息抜きのつぶやき

ずん

見出しの色
強調するときの色           つぶやき・その2 / つぶやき・その3 / 友へ

・ここを復活させると、内容的に別項のあれを理解しておく必要がある。
 ということはあっちも再公開かな。それなら再公開に当たって内容を再検討しなくては。
 と連鎖反応。

・とある難題/障害/壁に対して、解決方法Aがあるとしても・・・
 その方法を実行できない人もいる
 そして、
 その方法で解決したいと思わない人もいる
 この2点も考えて欲しいな、と。
 誰に向けて、というでもないけれど。

・memo
 バトルロード用に通常攻撃で戦える子を育てておきたい。
 ・攻撃用特技の取得にスキルを必要としないのでポイントを他に回せる
 ・モーションの短い通常攻撃なのでわずかな隙にねじこめる、小回りが利く
 ・会心率底上げの影響をそのまま受けられる(=会心装備、バッジが非常に有効)
 などが利点。
 ツメ、片手剣(隼装備)、短剣(聖王、キラピ)を使える子が候補。
 GFが使えるプリズニャン、おいかぜが使えるドラゴンキッズ、
 テンションと怒り解除ができるキラーマシンetcetc...
 ただ育てただけでは特技使って戦う子の足元に及びそうにないので運用するために
 下準備もあれやこれやと。

・不思議の魔塔。
 今後、上層が開放されると思うのだけど、気がかりなことが。
 新階層を沢山遊びたいのに、そこに至るまでの1-19Fを毎回こなすのはなかなか手間だなあ、と。
 登る過程で装備を吟味していくのも面白いけれど、手っ取り早く新階層を遊びたいとも思う。
 わがままな悩み。

・「問題」という言葉はどうにも曖昧な言葉で極力使わないようにしている。
 問題を解くなどのようにquestionとしての意味で使っているのか
 問題行為、問題点などのように改善を要するmatterとしての意味で使っているのか
 この2つを混同して読んで欲しくない
 と思うので。
 意図した通りに伝わらないのはこちらも不本意なのでこれ以外にも言葉の選択を色々気をつけていきたいところ。

・理解と誤解の狭間で。
 今日ふと思いついたことなので、推敲が甘かったり見当外れかもしれない内容。

 理解とは確かめるのが簡単なようで難しい現象(?)だと思う。
 自分が理解しているのかを確かめる場合も、他人が理解しているかを確かめる場合も同様に。
 理解の輪郭がはっきりしない=誤解の輪郭もはっきりしない、ということも意味するだろうか。
 しかし、理解したと思うことは簡単で。
 あるいは理解と誤解を取り違えて認識することは簡単で。
 そして自分は理解していると思い込み、世界を狭めるところから、往々にして間違いが生じる。
 過剰に信じるところから生じる危うさ、暴力性、という話にも通じそう。


 もう1つ別に考えているのが、 理解へ到達するための手法についてという話。
 ・問題を考えた結果、答に到達する
 ・問題集の答のページを見る、検索して答のページを見る
 どちらにもそれぞれ利点はあるけれど、同時に欠点もあるなあ、と。
 このサイトにも関わってくる内容なので、ついつい考えてしまう。

・忘れねばこそ思い出さず、という言葉があって。

 「忘れることがなければ(=覚えているから)、思い出すこともない」
 という考え方。

 そんな風に忘れずに覚えていたい
 とも思う一方で、
 少しは忘れた方が気持ちが楽になる
 とも思う。
 その狭間に丁度良い塩梅で立つ事ができたら良いのだけれど。
 難しい。

 ここを続けていく行為がまさにそれに当たる。
 あなたの不在を常に突きつけられながら頑張り続けるのが良いのか、
 それとも、程々に距離を置くのが良いのか。
 そしてそれは「誰にとって」良いことなのか。

・「作業を中断するときはキリの悪いところでやめるのがよい」
 という考え方を目にする。
 キリの良いところで終えると、そこで満足する。
 キリの悪いところで終えておけば、再開する時の動機や足がかりになる。
 という理屈らしい。
 なるほど一理あるかもと思うものの、
 「○○をしなくちゃ」
 って気持ちだけがフィードバックで増幅していった結果、再開が億劫になる
 というパターンもあるし、人を選ぶ手法かもしれない。

・変身と小人は互いに上書きの関係にある状態異常だろうか?
 バトルロード限定の仕様かもしれないが、悪夢とファラオの手達と戦うとそのような現象が起こる。

・昨日は10の日。
 そしてFFXI最終バージョンアップ実装の日。
 アクセス集中によるログイン障害発生のツイートが流れてきて、少し驚く。
 環境音をミックスしたGustabergが聴きたいな。
 ・・・再インストールしてログインか。

・敵の攻撃に単一の属性しか付与されていないのは、作る側がまだ優しいからかな、と思ったりする。
 呪文やブレスでない複合属性のダメージって、たぶん両方の属性耐性を上げないと対処できないから。
 ただそれが対象を取る行動であるなら、(かなりキツイけれど)まだ優しさは残っていると言える。
 タゲ下がりという抜け道があるのでそれである程度は封じられるから。
 厄介なのは、対象を取らずにその場で実行できる手段だった場合。

 とはいえ使わせないことが対処方法という戦い方は認識として広まりはしても、
 それを実際に行えるかどうかは、かなり人を選ぶだろうなあ、と感じる。
 ゲームとして成立させることも大事だろうし、
 ダメージの大小で有情無情を考えるのはいささか見当外れかな。
 
・もうすぐ五ヶ月が経つ。
 新しい発表があると楽しみに思えるようにもなったけれど、
 同時に、改めてあなたの不在を突きつけられるから、やはりつらいよ。

・車もしばらく空を走る予定もなさそうさ。
 な2015年。
 本日(10/21)は1985年からデロリアンがタイムスリップしてくる日。
 こうして未来の日付が1つ1つ過去になっていくんだな。
 時の流れ、か。

呪文の発動速度は1秒より短くならない仕様と衝突する
 という理由も瞬きの宝珠が細分化されている理由の一つかもしれない。
 あとは、
 統合されたら、他の宝珠と比べて優秀すぎる宝珠になってしまう
 という理由もあるかもしれない。
 セットが必須となると、それは現状の5枠が実質4枠になることを意味するから。
 もちろん、呪文職で遊ばない人には関係のない問題だけれど。

・よそ様のサイトのリンクをクリックしたら、
 「作りかけのまま放置していた当サイトのページ」
 に飛ばされて、あせる。
 サイトメニューに載せなければ見る人はいないと思ったけれど、
 検索でヒットして見つけたのかしら・・。
 書いた当人がこのページの存在を忘れていただけに、なかなかショック。
 一項目としてもう少し形にはしたいけれど、追加調査が多すぎて大変だ。
 そんな項目がこちら>状態異常成功率アップ

・宝珠システム実装後のコインボス第2弾。
 宝珠による強化を前提とした難易度にしてくるのか、否か
 という点が気になっていたり。
 「強さを発揮できる場所」はあってよいと思うけれど、
 それを意識しすぎると、敷居が上がって遊びづらくなるから。
 ○○の宝珠があると楽だよ、程度の難易度なら歓迎だけれど、
 ○○の宝珠がない人はダメ。来るな。
 そんな意見が大半を占めてしまうような難易度はご勘弁。みたいな。
 少なくとも、
 強ボスやコインボス程度の敵でそんな難易度を設定しなくても。
 そういう強さの敵は別の場所に用意してもいいんじゃないだろか。 
 そんな認識。
 とはいえ、なんでもかんでも楽にするとゲーム内経済は鈍化する。
 頻繁に戦うわけではない相手向けの装備市場よりも、
 繰り返し挑むことになる相手向けの装備市場の方が大きい。
 という事情もあるゆえに、
 繰り返し挑むコンテンツにもそれなりの難易度があって然るべき?
 そう思ったりもする。
 毎度思うけれど、落としどころが難しそう。
 意図したところに落ちなかった。誤算だった。というケースもあるのではないかな、とか。

・業者の対象とされがちなモンスターは、
 宝珠のドロップ率をすごく高くしてかばんをパンパンにしてあげれば。
 なんてアイデアを思いついたけれど。
 達人のオーブシステムを解禁せずにその敵を倒せば良い
 という実にシンプルな抜け道の前にお蔵入り。
 自動狩りツールに手を出すプレイヤーへの効果はあるのかしら。

自分がゲームを遊んでいる状態、がゲームする上では大切かな、と思う。
 ポイントに翻弄されて、ゲームに自分がもてあそばれている状態は心が疲れやすいです。
 何してるんだろう自分、って。冷める。
 けれど流れに乗るのもオンラインならではの要素だし、
 疲れるのも含めてほどほどにやれたらよいかな、なんて。
 
 水をさすのは野暮よね、余計なお世話だろうなあ。
 そう思うので、夢中になっている人にわざわざ言うつもりはないけれど。
 (もっとも、ここに書いている時点で大差はないか。)
 そんな新エリアマラソン。
 確定ポイントで気楽に走れるレンダーシアのマラソンによく出戻りしてます。

・闇箱から入手できるアイテムが追加されることを期待してためているけど意味がなさそう。
 とりあえずけもの系+が欲しいこの頃。役に立つか怪しいけれど。

・マスタースキルどれに振っていたかよく忘れる。
 降ってある先から0に戻す作業が若干面倒なので、0にリセットする選択肢が欲しい。

・魔炎のおおづち。バトで王家に行く人は1本あると面白いのかな。

・不思議のカードと金のフェザーチップ。
 *話を進めやすくするために最大HPを対象に絞って書いていきます。
 
 「一定期間内(1ヶ月)にて入手できるチップの数が決まっているから
  後発の人はどう頑張っても先行している人に数で追いつけない、不利だ」
 という考えを述べる人がいて、それは確かに事実ではあると思う。
 しかし一方で、
 「合成失敗もなく、多少の時間(塔に登る1-2時間程度)だけで、望んだ性能を得られる」
 というのも、事実。
 現時点(2o15.9)ではチップ不足でHP9までしか上げられないのでしんぴのカードには劣るけれど、
 「カジノコインを稼ぐ手間も、何度も合成をする手間も省いてHP9のカードが手に入る」
 という点を見れば、後発の人に厳しいだけではないカードだと思えるのですが、いかがでしょうか。
 
・ロゴ騒動について思ったことを書いてみようとしたけれど、あれこれ考えた結果、やめる。
 とりあえずは、
 「正式ロゴを用いた商品の製作、販売を予定している方々からしたら遅延は大きな痛手」
 だと思うので、早いところカタが付けば良いと思う。
 話題になれば売り上げが伸びる、という意見もありそうだけど。

・「復讐の早詠みの杖」の宝珠を試してみる。
 僧侶でこれが付くのは破格だけれど、発動条件はシビア。
 相手によって付け外しする類の宝珠かもしれない。

 追記
 「戦闘不能がそれぞれのバトルコンテンツに於いてどれ位発生するのか」
 が、この宝珠の性能評価の焦点かと思いますが、
 これは人によるので、評価の焦点であると同時にはっきりした評価が出せない理由となる点でもある。
 戦闘不能者が続出するバトルコンテンツによく参加するプレイヤーさんならば、
 宝珠が役立つ場面も多いだろうけれど、参加しないならば、出番が少なく相対的に評価は下がるから。
 そして、どのバトルコンテンツで戦闘不能者が続出するかは自分、及びメンバーの立ち回りにもよるので、
 これも、はっきりした評価が出せない理由となる点。
 戦闘不能者をあまり出さない立ち回りができる回復役ならばさほど必要ないし、
 自分の回復が追いつかないorメンバーが攻撃の回避に慣れておらず戦闘不能者が続出するならば、必要性は増すから。
 *必要性が増す=付けるべき、とは直結されませんので「付けるべき」という主張と混同なさいません様。
  「必要性が増すこと」と「付けるに足る性能か」は切り離して考える必要があります。

 「自分の中での評価」は出しようがあるけれど、「他の人と共有できる評価」は定めようがない。
 復讐系の宝珠は総じてこんな性格を持っている気がします。
 
 余談ですが復讐のテンションシャワーとか面白いんでしょうか。赤いあれとやる時に。

・Evolutionを進化と翻訳するのは誰がいつ頃から始めたのか存じませんが、
 勘違いを招く誤訳ではないかなあ、と時折思う。
 「進」という字を使うことにより、「現象としてのEvolution」が内包する意味の一部が欠落した翻訳になっている気がして。
 そう考えると、
 「よくわからない横文字でやりとりをしないで」という考え方に同意できない気持ちも生まれたりする。
 伝わりやすい言葉を使ってやりとりをするのはよいことだとは思うけれど、
 不完全に翻訳した言葉では結局それが元で勘違いや誤認が生まれるわけで。
 それを防ぐために、あえて翻訳をせず横文字のまま使うのも方法の1つなのだなあ、と。
 ただ、横文字を多用される方が全員こう考えて使っているわけではないと思いますが。
 伝わりやすさも大事な点ですが、正確に伝わるかどうかも大事な点ですね
 と書いて、果たしてこのサイトはどうであろうかと自問。

・範囲化倍化術をかけたアモールの水で全体回復120前後。
 同じく範囲世界樹(1度のみ)。
 磁界シールドによる軽減。
 道中はバイシオンによる他職の火力援護、兼サブ火力(場合によってはキャンショ)。
 などができて、意外とどうぐ使いによる魔塔が面白いのではと。
 自分が倒されないこと、が非常に重要ですが。
 ・・・と思ったらバイシオンは確かLv55~の呪文だった。
 火力の援護ができないのはやはりきびしいなあ。
 →バイシオン習得レベル引き下げ&バイキルト習得により多少変わっただろうか。

・ぼちぼち、魔力の上がる短剣を実装してくれるとちょっとうれしい。

・ゲーム内の料理の話。
 様々な目的で食べる方がいるかと思いますが、
 取得経験値を増やすためという目的で見た場合、
 2000Gで+20%を買えるあいじょうオムレツのお手軽さはすごいなあ、と。
 ただし様々な事情で値段が上下するので常にこの値段ではないと思いますが。
 
 作り手が多い品物は値崩れしやすく、作り手が少ない品物は値崩れしにくい
 この点を押さえておけば料理以外でも色々とお得な買い物ができるかもしれませんね。

・サイトを始めてから身に付いたクセというか特にそれまで以上に感じるようになったこと。
 それは、
 物事、あるいは意見を評価、判断する際は一つの観点だけで見るのではなく、
 別の観点がないかどうかを考え、それがあるならその観点からも見て、
 両方の点を考慮した上で評価、判断をしないと、誤った或いは偏った認識を得ることが多い
 ということ。

 ある戦い方に於ける利点と危険(欠点)を考慮してその戦い方を評価する
 というのが1つの例でしょうか。

 戦争が終わって節目の年ということもあって、
 この時期は戦争関連の番組や記事が多く見かけます。
 ただ、被害者としての日本人を扱ったものばかりなのは、何かおかしいな、と。
 多くの方々が被害に遭われたのはもちろん事実ですので、それらを軽んじているわけではありません。
 悲劇を繰り返さないためにも忘れてはならない点ではあるのですが、
 もう一つの点、加害者としての日本人という観点も、考えたほうがよい点ではないのかな、と。
 「戦争なんだから当然でしょう」とおっしゃる方もいるかもしれませんが、
 暴力が正当化されて当然な状態なんてあってよいとは思えません。
 (自衛のためにやむを得ず振るう暴力はある程度必要かもしれませんが。
 どこまでが自衛にあたるかという話は脱線するので、ここではひとまず置いて。)

 あまり向き合いたくないが故に、向き合うことが難しい点なのかもしれませんが
 見て見ぬ振りをするのは、やはり誤りや偏りのある認識を持つことに繋がっていくのではないかなと。

 戦果という言葉もこちらから見た場合の表現であって、
 主語を変えて相手から見ればそれは当然被害な訳で。

 特攻を題材にした作品や記事にしても、特攻する側の悲惨さばかりを強調していて、
 される側にも当然被害が出る点が欠落している気がしてならない。

 そんなことを思ったり思わなかったりする夏。


・言葉で表現するのが難しい事柄も色々ある。
 難しいから言葉にすることを諦める。
 それも一つの選択だろう。
 けれど、
 その難しさを認識し、それでも、なお諦めずに表現しよう、伝えようと試みる
 そういう道もあると思う。
 どちらを選ぶにしろ、あまり気負いすぎずにその時その時の道を選んでいこう。

・宿屋。宿命、宿敵。魂が宿る。
 全て同じ漢字なのに、意味は様々。
 宿という字の成り立ちを調べてみるのは興味深そう。

・ドラフト構築をしているような、ランダム性。
 職業に合った錬金で全身を固められる時もあれば、正反対の時もあり。
 拾った装備に合わせて路線変更ができるので、休息の間に転職が用意されていることがありがたいです。
 
 余計なお世話この上ない意見だとは思うけれど、
 ぜひ、普段遊ばない職業で登ることをお勧めしたいです。
 自分がやったことのない職業が何を考えて動いているのかを理解することは、
 自分が普段やっている職業がどう動くとよりよい動きとなるかを知る手がかりとなるからです。
 
・深く息を吸って、吐く。
 深く深く吸って、吐く。
 大きく息を吐く度に、一緒に何かが流れていく気がする。
 それは良いことなのかも知れないし、良くないことかもしれない。
 吐いたとしても、ふと意識すると、たまっていたりするので、 
 それを吐き出すのはたぶん良いことなのだろう。

・「ゼンデギ」読了。
 なんとも、言い難い、読後感。
 ただ、
 どうして、自分の気持ちと作品の内容がシンクロする時に遭遇するのか。
 イーガンの著作と自分とは、なぜかそういう出会い方をすることが多い気がする。
 「アラビアの夜の種族」ではないけれど、
 1冊の本と1人の人間とが出会う縁の不思議さ、をあらためて感じる。
 次にこの本を読むときは、もっと色々なことを感じ、考えながら読めたら良いと思う。
 けれど、
 初めて読んだときがどういうときだったのか
 も、忘れずにいたいと思う。

・寝ているときに見る夢。
 見ている最中に「これは夢だ」と意識できる人とそうでない人がいるけれど、
 自分は後者。
 その夢の中に、亡くなった友人が出てくる。
 3.0後期でこんなところが変わった、この特技が強くなったーと話している。
 話をするのはお互いに久しぶりらしく、話題は尽きずにいつまでも。
 そして朝が来て、目が覚める。

 ああ、なんだ、夢か。
 と激しいむなしさに襲われる。
 けれど一方で、
 夢の中でも相変わらずの平常運転だったなあ、全くもう・・・。
 と苦笑いしつつ嬉しく思っている自分もいた。

 夢。
 そこはもちろん架空の世界だけれど、しばらくぶりに会えて良かった。
 目覚めた後はつらくもなるけれど、
 それでも、出てきてくれることが、嬉しい。ありがとう。
 ありがとう。
                            2o15.6.28.

・いつまでできるかわからないけれど、
 ドラクエ10もこのサイトも、もう少し、続けてみようと思う。
 続けていく理由が、あまりにも大きな理由が、
 なくなってしまったけれど。
                            2o15.6.19.

・たくさんのモンスターに宝珠のドロップが割り当てられていますが、
 今後実装される宝珠群についてはどういった入手手段が予定されているんでしょうね。
 もし、既に宝珠を落とす敵へ追加で割り当てがなされる場合は、
 その敵からドロップする宝珠の種類が増える分だけ、各宝珠の入手確率が現在より下がる
 ということになると思うので、今入手できる宝珠は今のうちに入手すると良いような気がします。
 もっとも、それに合わせて宝珠のドロップ率自体を上げる調整がされるかもしれません。
 どれもこれも根拠のない憶測ですので、あまり真に受けませんよう。

・戦闘画面の背景は真っ黒な方が好きです。
 「そういうゲームからゲームの世界に入ったので」
 という初期の刷り込みもあるでしょうが、
 モンスターの姿以外何も映っていないが故に生まれる怖さ
 ってあると思うのです。
 何がこの背後に潜んでいるんだろう、と想像(妄想)が始まると、もう。
 ドラクエでいうとFC版DQ3の洞窟での戦闘が特に怖かったです。

 もっと怖かったのがWizardry。
 地図を作るという発想もなく迷宮に潜る子供だったので、
 見知らぬモンスターに出会ってパーティが崩壊した時などは・・・。
 ホラー映画の比ではありませんでした。
 全滅するとパーティが迷宮に取り残される仕様も、
 「誰が街まで運んでくれるの?」
 という点を考えてみれば至って自然な仕様なのですが、これも怖さを増加させる隠し味でした。
 (ちなみに、確実に蘇生できる保証もないどころか、キャラクターがロストする危険もあるのがWIZです)


 迷宮やそこに潜む怪物。
 それらはゲームである以上、攻略の対象でもあるのですが、
 「攻略できるように調整されすぎた恐怖。牙を抜かれ、飼いならされた恐怖」
 =恐怖が恐怖となりえない
 という印象を与えないよう調整しつつ、
 どれくらいの人が攻略できる難易度にするか
 このさじ加減を考えている方々のお仕事は本当に大変だと思います。

 難しくしすぎれば、
 それについていけない人が増える=攻略できない人からの不満が殺到する
 という1ユーザーが気にしても仕方がない?現象も起きてしまいそうですし。

 また、敵が強いかどうかだけで戦闘バランスを調整するやり方にも若干の抵抗を感じてしまうので、
 ヒドラ強や幻界の四諸侯のような、
 強さに特化したボスではないが、遊んでいて楽しい
 という調整がなされたボスの実装がなんだか嬉しかったりしています。
 シビアな行為である戦闘という部分にばかり気をとられすぎず、
 遊びの行為であるゲームの部分も大切にしているような印象で、好きです。
 ・・・そんな調整はされておらず、私の勘違いによる印象かもしれませんけれどネ。

・傷物で食用には使えない梅を分けていただく。
 食べられはしないけれど、梅のさわやかな香りがとても良いです。
 は~~落ち着く。

・1発目反射ダメージ被弾→HP回復→2発目反射ダメージ被弾→HP回復
 という処理順序になるか
 それとも、
 1発目反射ダメージ被弾→2発目反射ダメージ被弾→HP回復×2
 となるのか。
 前者ならば2発目の反射の前に回復がワンクッション入るので、
 2発目で自滅することはなくなるけれど、
 後者の場合は自滅の危険が高そうです。
 バトさんに限らずヒーラーにとっても、なかなか悩ましい仕様になりそう?な予感。
 自分にターゲットが向いている時のもろば斬りも非常に危険な行為となりますね。
 証や海魔が発動して攻撃直前にテンションが上がったり、テンションリンクしたり。
 「自分の行動をどう組み立てたらよいか?」
 パズルのようで面白いですが、
 上手く組み立てられるバトさん、そうでないバトさんで差が生まれそうです。

・全てのダメージアップ系宝珠の計算をするのは無理だなあ。

・「打たれ名人」の宝珠。その2。
 最大10ダメージの軽減効果。
 物理攻撃でいえば守備力40に相当する効果。
 あるいは、
 最大HPが10上がっているといった捉え方も可能。
 なかなか強烈。

・「打たれ名人」の宝珠。
 ありがたいのですが、ダメージ調査の際には若干お邪魔虫ですね・・。
 付け外しのデメリットは何のために設定したのでしょうか。などと考えたり。
 100個もストックできるなら、付け外しによる使い分けが容易であっても良さそう。
 付け外しが容易になると別のデメリットも生じそうではありますが。

・CT調査すっかり忘れていた。調べて近々一覧を更新します。

・色々魅力的な宝珠が報告されていますが。
 DQX版、「峠のTaisai」的なネタが生まれないかとイケナイ期待をしています。

・「脅威であるべきものが脅威として機能しない」
 そんな状況を生み出していたので、
 バランスブレイカーだとは認識していましたが、ついに調整。
 達人のオーブでの特技強化に軽減率上昇なんて効果があると良いなあ、などと淡い期待を。
 ただあれも、良い宝珠や石版を持てる者、持たざる者の間に大きな差が生まれないように、
 ほどほどの効果に抑えられている予感がしますが。
 性能が良いという事は、それを手に入れる一つの大きな動機となりますが、
 性能が良すぎるとバランス崩壊やプレイヤー間の格差の開きを生みかねないので、
 とても難しいさじ加減だと思います。
 大きな仕様変更に伴う一喜一憂はオンラインゲームならではの体験だなあ、としばらくぶりに感じました。

・知の祝祭。
 イベント自体も面白いですが、
 各問題の正解率から、アストルティアではどういう知識がメジャーかマイナーか
 を読み取るのもなかなか面白いです。

・熱狂的になればなるほど、夢中になればなるほど、
 期待を裏切られた時に生じる不満も大きくなるもの。
 ゲームに限らず、好きな作家、音楽家の新作然り、好きな作品の映像化然り。
 そして対人関係にしても然り。
 何事も、のめりこみすぎない程度に夢中になれれば良いのかもしれないけれど、
 楽しみたい人や楽しんでいる人に対して、釣り合いを気にしようなんて忠告するのも、
 無粋で見当違いな行為な気がする。

 生じた不満とどう向き合うか、対処方法も人それぞれ様々。
 ただなるべくならば、他の人間を賛同者としてあまり巻き込まないで、と思う。
 なぜなら不満を感じさせている要因が
 あちら(自分が夢中になっている対象)にある場合 と こちら(自分自身)にある場合
 どちらにあるかで不満の種類が違うから。
 正確には、不満な点と問題な点はきちんと区別する必要があると思うから。

 原因があちらにあるのならば、
 そう感じる他の人々のためにも、それは改善されるべき問題になる。
 ただしこれも、それを修正した結果生じる別の問題を考慮する必要があるので、
 該当箇所のみを修正すれば良いと言う訳にはいかず、そう簡単に改善出来ない場合もある。


 対して、原因がこちら側にある場合、
 不満はあくまでもその人個人が抱えている不満である。
 ・その人自身の無知を原因として生じる不満
 これが実は結構多い。
 知ってさえいれば、そもそも感じないで済んだ不満。
 ただし何かを知っているのも、知らないでいるのも各人の自由なので、
 無知でいること=悪いこと、と結びつけて無知を批判するのも間違った行為だと思う。

 ・その人の好みに合わないがゆえに生じる不満
 自分の好みは、何か評価をする際の大事なモノサシだけれど、
 それだけで世界が成り立っている訳ではない。

 これらを元に生じている場合は、
 他人から見ると別に不満でも何でもなかったりする。
 不満をぶつけられる側にしてみれば、言いがかり、筋違いに感じる場合もある。
 ゆえにこのような個人の不満に他者を巻き込んだり、根拠のない拡大化をして、
 集団が感じる正当な不満、つまりは改善されるべき問題点
 であるかのように主張しないで、と思う。
 周りに愚痴をこぼすなという主張ではないのでそちらとは混同しないで下さい。


 だからといって、筋違いな不満を感じるなという主張もまた筋違い。
 原因が何であれ生じてしまった不満は、その人にとっては本当の不満なのだから、
 折り合いをつける方法が見つかると良いね、と思う。


 以上、不満を抱くことに対する不満の文章。でした。
 これもまた私という個人が抱く不満であり、
 やらないで、と主張する行為を自ら実践している矛盾した文章なので、
 内容に対して賛同して欲しいと思ってはいけませんね。はい。

・できますものはつゆはしらたらこぶあんこうのようなもの、ぶりにおいもにすだこでございます エーイ
 言う側は何かを伝えた気になっているけど、言われた側はサッパリわからない。
 居酒屋。面白い噺ですが、この場面のやりとりにはハッとさせられます。
 相手に内容や趣旨を伝えたい場合は伝わるように書く、話す。
 当たり前のことながら大切でもあることですね。
 自戒自戒。
 ちなみに三代目金馬の居酒屋が特に面白いです。

聖女の守りとエアバッグって似ているなあー、と。
 免許更新のビデオを見ながらふと思ったり。
 エアバッグは、
 それがあるから交通事故を起こしても構わない
 という物ではなく、
 事故を起こさないように運転しながらも起きてしまった場合の、保険
 という、発動させずに済むならそれに越したことはない備品です。
 聖女の守りもその点は同じだな~、と。
 あと講習のビデオで車を運転している女性がきれいでした。眼福眼福。

・今週(4月第2週)あたりから勇気の輝石をためると、
 Ver3.0実装の週に60たまりそうですね。
 さほど意味はないかもしれませんが。

・そういや今の時期って島らっきょうが美味しかった様な。
 てんぷらにして頂いたの美味しかったなあ。あれをまた食べたいなあ。
 衣のサクサク。茎のシャキシャキ。らっきょうのとろーん。
 不思議なコンビネーションでクセになる食べ物。

・今年はやけに桜がきれいに見える。
 満開もきれいだけれど、蕾まじりの咲き加減や葉桜もきれい。

・「こころ旅」5年目の旅が始まるので楽しみです。

・140スキルはマーチ。150はメヌエット。
 つまりは一人だけマチメヌかかってる職ってことですよね。
 DQXの戦闘にヘイトシステムが存在しなくて本当に良かった(震え声

・同じ空を見たとしても、
 私の脳が頭に浮かべる色と、彼の脳が頭に浮かべている色が同じかどうか。
 それを確かめる術はない。
 高校時代の生物の某先生か。の話をふと思い出す。

 見ているものは同じだけれど、受け取り方や認識に差がある。
 同じものを見ているようで見ていないかもしれない。
 とは、別におかしなことでもなんでもなく、
 受け取り方や認識が人それぞれなのは至って普通なことなのですけれど、
 そういった差から生じる問題に頭を悩ませることもあるわけで。

 「感覚を分かちあうのは難しい。
  相手の触れたことのない手ざわりを相手にそのまま伝えることができないように、
  見たことのない者とその世界を分かちあうのは難しいさ。」(漆原友紀/蟲師・緑の座より引用)

 前提条件の認識差から生じる本題における説得力、信憑性の欠如を避けるべく、
 システムの部分を色々と解説をしていますので、
 ボスの攻略を検索してここにたどり着いた方は、
 お暇な時でも他の項目に目を通して頂けたら、なんて思ったり。します。

・ここ一ヶ月ほど、広場の日誌やツイッターなどで当サイトを取り上げてくださった方々、
 それらをきっかけにここを知った方々、ご紹介及びアクセスありがとうございます。
 文章を書くこと自体が初めてなせいもあってか(言い訳)、
 偉そうな書き方に見えたり、加減をしきれずソフトに表現しきれていない部分があるかと思いますが、
 今後も利用して頂けるよう、見苦しい部分を少しずつ減らすべく善処していければと思います。
 すごくゆっくりたぶんおそらく知らぬ間にひっそり修正がなされます。
 2o15.3.21. 

・知識も経験もなくデュナミスに参加していた頃を思い出す戦闘の激しさでした。
 そして同日に発表されるPS2版でのサービス終了のニュース。
 しばらくぶりにグスタベルグをのぞいてみたくなったなあ…。

・ある事象や現象に関する文章や情報は、それらを追体験させるのであって、実体験させるのではない。
 ここを混同すると、文章でしか知らないことをさも経験したかの如く錯覚に陥る。

 「ほんものもこれで終わりだ。
  きみは自分が、この体験を猫も杓子も共有するものに変えているところだと、自覚しているのか?」
  (グレッグ・イーガン/万物理論より引用)

  ・・・ステートレスの絵描きの言葉がようやくわかるようになり、深く刺さる。

 「人はときどき、なにかを知ったと思うだけで、それを理解したと思ってしまう。
  だが自分の目で見るまでは、それは現実にはならない」(同上より引用)

・「切れたナイフ」が「折れたナイフ」になってもうた。お大事にです。

・1→2→3と順序よく書いたつもりが、見直してみると1→3→2になっていることがある。
 自分の中では1と3は繋がっているのでなかなか違和感に気が付けないが、
 見る側からは2を飛ばされて、突然3を記述されるおかしさを感じそう。
 あるいは132が123に映っているかもしれない。
 始めに書いた順序では1→2となっているのだけれど、
 書き足した箇所が、順番として1.5に相当するにも関わらず2の後ろに書き足すので
 1→2→1.5と並んでしまう、みたいな箇所もある。
 各内容が、わかりやすい順序で述べられているか、文章構成力を身に付けたいデス。

・推理小説における犯人のウソが良い例かもしれませんが、
 ある情報が真か偽かは、発信者がそれを確かめたならば、発信者自身にはどちらか自明のことです。
 が、それを受け取る側は、鵜呑みにするのではなく本当は確認をする必要があります。
 なぜなら、
 ある情報「A」はそれ自身についての説明をするが、
 情報「A」自身が正しいか嘘かという部分には言及出来ない
 つまり、ある情報「A」は「A」自身の真偽を証明することが難しい(あるいは出来ない?)
 という特徴があるからです。
 (なんて断言してますが・・・ありますよねこういう特徴。数論や論理学は全くの素人なんですが)

 受け取る側が情報「A」の真偽を見分けるための手段や情報を持っているなら問題はないのですが、
 そうでない場合、情報「A」が真か偽か、受け取る側には判別出来ないことがあります。
 「○○さんがこう言ってるから、それは正しいよ」
 といった、また聞き情報が信憑性に欠けるのはこういう理由からですね。

 それから、
 発信者が真偽を取り違えているせいで、間違った情報が正しい情報として発信されている
 ということもありますね。(このサイトでも時折やらかしてますが)

 なんでまたこんなことを書いているかというと
 あちこちから情報を寄せ集めて攻略まとめ?として紹介する場所がありますが、
 そこで当サイトの情報(このサイトで使っている図)も使用されていることを先日知りまして。

 上述しているような理由から、また聞き情報は信憑性に欠けるものですが、
 まとめ記事を書いている人は、
 個々の情報の真偽を確認した上でまとめているのかな、どうなのかな、と。
 情報が手に入る場所を作ること、それ自体は良いことですけれど、
 真偽を確かめていない情報を発信しているのだとしたら、無責任ではないのかなと。
 よそ様のやり方をあれこれ気にするのは、余計なお世話とも取られますので
 気にしすぎるのもいけませんけれど。

 発信者には自明の事柄でも、受け取る側は別ルートの情報や自分で真偽の確認する必要がある
 というのは、このサイトの内容だって実は例外ではありませんね。
 ゲームの情報に限らず、何事についてもこれは当てはまるかもしれませんが。
 以上、
 情報の真偽を決める要素は何か? その情報は本当に信じて大丈夫?
 ということに関する素人の駄文でした。

・「ピラミッド9層 攻略」と検索するとここの8層を表示するぐーぐるクン。
 ちゃんと検索してください。ホントニ。
 8層のページには9層なんて単語は一言も使ってませんヨ。
 9層の攻略情報を探している人にはノイズとしか映らないだろうに。申し訳ない感じ。

・実装初日から本日(2o15.3.8)までずーっとずーっと
 ファラオ・ニビスをニブスと誤表記していた残念なサイトがこちらです。

・「かゆいところに手が届く」とは言うものの
 そんなところ誰もかゆく思わないから
 という、掻いても仕方ないところを掻いていやしませんかね、と自問。

・ボスページの項目名を変えようか思案中(表示名はそのまま)。
 ボスページをブックマークしている人には迷惑な変更だろうし。
 やるとしたら事前に告知あるいは旧ページ内に新ページへの案内をすべきか。

・85で戦っても逃げ出さないどくろあらい先輩

・クエスト進行中に特定の場所へ行く必要がある場合、
 その場所へエリア移動させてくれる機能が追加されるようで。
 リプでうまく使えば、行きづらい場所へのショートカット機能として使えそう。
 どのクエがどこへワープ出来るか、という一覧を・・・
 作ってくれる方がいたらとてもありがたいデス。

・付け髭をカラーリング出来るようになるのは面白そう。
 ところで髪と尻尾の染め分けはまだですか(チラッチラッ

・2o15.2.9.キラーマジンガの技名誤表記を訂正。
 グラウンドストライクって両手剣のWSやん。はずか死ぬってこういうことー。

・作品というのは、つくづく、それを見た人間を映し出す鏡だなあ、としみじみ。
 1つの本を、(本でなくても、映画でも漫画でもゲームでも音楽でも代入可)
 期間を置いて再度鑑賞すると、以前は目を止めなかった部分に目が止まったり、
 同じ場面で以前と違う感想を抱いたりする。
 それらの差から、前回と今回の間に変化した自分の内面を読み取る行為が面白い。

・苦花から次々と出てくるフェアリー・トークンが何かを連想させると思ったら、
 倒しても倒してもきりがないところが惑星フェアリイのジャムに似ていた。
 ますます使ってみたくなった。

・日替わりのしぐさクエストで土下座を要求するシュリナさん。
 誰かに代わって土下座してもらうのが非常にシュール。

・天使の鉄槌、二刀流すると発動判定どうなってるんでしょうね。
 2回発動判定があるのか1回のみなのか?

・うかつに強い装備を出してしまうと、バトルバランスやジョブ間の性能バランスの崩壊、
 その後に実装するアイテムに対する足かせになる、という問題を生じかねないので、
 新しい装備の性能調整って難しそうだなーと思います。
 2.4前期の新武器たちは、コロシアムで使うと面白そうな物が多いような印象を受けました。

効率の良い戦い方の紹介を目的としてはいますけれど
 英会話 ローン牛丼 ハンバーガー
 ここはどこかの すべての駅前
 *吉竹純 歌集『過去未来』河出書房新社から引用

 何年か前の書評欄で見かけたとき、非常に衝撃を受けた短歌です。
 解釈の難しい歌だなあとしみじみ考えさせられるのですが、
 効率、あるいは便利さや豊かさを歌いつつも、
 それらを求めた果てに、個性の消失という
 別種の貧しさを得ていることを表しているのかな、と私なりに感じています。

 効率や便利さ「だけ」で物事を判断したり考えることに心の貧しさを感じるトカ感じないトカ。
 かといって、効率や便利さを否定しようという主張は的外れですけれど。

 ゲームとは遊びの世界ですが、現実の戦争がそうであるように、戦闘とは遊びの入る余地がない世界(=効率の世界)です。
 割と当たり前のように遊んでいますが、ゲームで戦うって実は結構難しい行為だと思うのです。
 *その例の一つが「FFは遊びじゃない」の迷言だと思います。
  いや、遊びなんですけれどね。

 戦闘に限らず、経験値稼ぎや金策もそうですが、
 何かを効率よく行おうとすると、その果てにあるのはマニュアル化、作業化です。
 効率的に進められることに楽しみを見出す人もいるので断言はしませんが、
 作業と化した行為ってたぶん多くの人が敬遠、あるいは飽きますよね。 

 そして作業化とは、このサイトで解説している内容にも当てはまることです。
 何かしらの項目を読んだ結果、敵に勝つことが出来た
 というのはサイト作成者冥利に尽きますが、
 読んだ結果、戦闘が作業に成り下がって楽しさがなくなった
 ということもあると思うのです。

 ですので、
 効率という価値基準ばかりではなく、別の角度から眺める楽しさも探してみませんか?
 ということをたまには書いてみたいのです。
 サイト内容に色々矛盾する主張ではありますが。

・レベルキャップ開放時に一緒に育てる仲間モンスターを検討中。

・気がつけば1万アクセスに到達。
 訪れて下さった皆様に感謝です。
 時折各項目を見返しいると、しれっと誤った内容を書いていたりで、
 慌てて訂正するなどしていますが、今後も使って頂けると幸いです。
 2014.12.1.

・ドラキーのまりょくのうたがあると魔法戦士でかくせいマホトラとか
 できるんでしょうか・・・ね?
 ちょっと面白そう。

・シュリナさんはどうしてオーガのあいさつが出来ない子なの(棒読み
 あと、グランゼドーラでデビュー出来る日が来るんでしょうか。来ると良いな~。

つぶやきというには長いですが
 情報が簡単に発信・収集できる世の中になってもう何年も経ちますね。
 こういった環境下では、意見を言いたくて仕方がない人が出現しがちに思えます。
 人が何か質問をすると、聞いてもいないことまで延々と述べたりして。
 その質問に答える過程で話が長くなるのは別ですけれども。
 人に評価されたい、認められたいという欲求の発露なのかもしれませんが、 
 質問に答えることと、自分の知識や意見を披露することを混同してはいけないと思います。
 他者の欲求を満たすか、己が欲求を満たすか、と言い換えられるかもしれません。

 ・自分の意見があるように、他人にもその人の意見があるということ
 ・自分の意見や考えだけで世界が成立しているわけではないこと
 こういったことを頭の隅っこにでも置いておくと良いのかなと。

 これらの点を踏まえた上で内容の伝え方には気をつけているつもりですが、
 果たしてご覧になった方にきちんとお伝え出来ているかどうか
 今後も気をつけていきたい部分です。


 また、中途半端な知識で専門家や通を気取る人(本人にその自覚がなくても)も出現しがちです。 
 中途半端な知識や誤認を元にするので、結果として間違った情報を発信したり。
 誤認は、それと知らなければ、誤認であるという気付きも得られません。
 ですから悪気はないかもしれませんが、これらは嘘を撒くこととそう変わりがない行為です。
 その人(あるいはサイト)が、発言力や影響力を持っていた場合、
 嘘が与える被害はますます大きくなります(これは大げさな言葉かもですが)。
 アクセスランキングなどがあるサイトを運営している人の中には、
 ランキングを稼ぐために、大げさな文章で誇大な内容を書くこともあるかもしれません。
 誇張ならまだしも、嘘を書いて人を引き付けるところもあるかもしれません。
 *書いている当人には嘘という認識がない場合もあります。
  また、その人の中では嘘ではなく真実だ、という事柄もあります。
  特定のサイトを指しているわけではないので、誤解しないで下さいね。
  ちなみに、攻略サイトに限らず公式の交流酒場でもよく見受けられる現象ですね。

 ・情報を発信する際はよく確認することをこころがける。
 ・情報を収集する人は内容を丸呑みせずに、多少は疑うこと。情報の鮮度も気にする。
  という点に気をつけたい感じ。みたいな。
 
 このサイトを作る過程で、あちこちのサイト様を回りました。
 攻略サイト、ファンサイトの区別なく、内容が非常に参考になるところもあれば、
 「攻略」とタイトルに入っているサイトなのに嘘ばかりのサイトも多くありました。
 仕様変更に合わせて、該当部分を訂正しているところもあれば、放置しているサイトも。
 情報が簡単に発信出来る世の中は嘘の発信も容易だ。怖いなあ。なんて感想を持ってしまうくらいでした。
 
 グーグル先生その他のサーチエンジンがどういう基準で、サイトを上や下に表示するのか
 表示順序の基準がさっぱりわからない。
 というのも、サイトを作っていて気付いたことでした。
 内容の正しくないサイトが上位に出るので、結果的に、誤った情報の伝播に加担しているなあ、と。
 
 これらは全て、書いている自分にも当てはまる内容なので、
 このサイトでは少しでも誤情報を減らせるよう、今後も気をつけたいと思います。



・クエスト「コロシアムの裏メニュー」のリプレイで毎日特やくそうが3つ。お得ですーζ*'ヮ')ζ
・おいしいお蕎麦が食べたいです。
・おくらの天ぷらが食べたい。
・期間限定の塩つけ麺なくなる前にもう一回食べたいです。
 →なくなっていてがっくり。
・久しぶりにこんにゃく畑を買ったら
 「小さなお子様や高齢者の方は絶対に食べないでください」と書いてあった。
 事故が相次いだとはいえ、食品メーカーが製品に
 「食べないで」と書かざるを得ないのは屈辱ではなかろうかとしみじみ。
・Counter target spell.シンプルな文面、すき。
・Excelってやっぱり便利。
・「ゴ」ールデン「メ」タルスライムは略すとゴメちゃん。
 ゴールデンキングリザードは・・・・・自粛。
・歩数でターンエンドを計れる方は・・・・
 グラコスのぴちぴちでも計れるんでしょうか。想像するとちょっと面白い。3
・Dedicated To All "PULL Series"@2o15.1.4.
 プルっち、サイトを生あたたかーく見守っていってやってくださいね!

のやす

・しろくま美味しい
カジノでポーカーやるときはMAXBETでダブルアップして箱を出しまくる。
これ大事。


  • 最終更新:2017-11-29 00:36:12

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