ボツにした下書き

ボツにした下書き

自分、及び一緒に戦うメンバーは何ができて何ができないか
これを把握するのも、無理の少ない(=安定しやすい)戦闘をしたい場合には大切です。
できないことができるようになれば、その分だけ戦闘は安定するようになりますが、
できるようになろうと無理をしたり、相手に無理を強いるのは酷な場合もあります。
できないことはできないこととして受け入れること。
そして、それを組み込まない戦い方ができるなら、その方が安定しやすい。
という考え方もありますので、
メンバーがどのように遊びたいか
という点も、パーティ構成の際に気にして頂ければと思います。
(以上、余計なおせっかい、でした。)


点滅時間をカウントし、ぎりぎりで効果をかけなおすのが効率的かもしれませんが、
先に何が起こるかわからないので、かけなおしはできる時にしておく
という考え方も大切ですので、状況に応じて判断するのが良いかと思います。

また、大抵の強化役は、
効果アイコンの点滅開始を見て効果をかけなおす
という動き方をしていると思いますので、
効果時間延長の宝珠を有効に活かしきれないケースも多いのでは、と思います。
特に、複数をまとめて上昇させる手段を有する守備力アップは、
一人が宝珠を付けているだけではあまり意味がありません。

強化役が、
強化を受ける人に延長の宝珠が付いている事を知らない、気が付いていない
というケースも多いかと思います。
この場合も点滅しているかどうかでかけなおしの判断をされるので、
時間延長の効果を有効に活かしきれずに終わります。

自分で自分を強化できる職の場合は効果を最大限活かすことが容易ですが、
そうでない職の場合は効果を活かすために協力や連携をすると良いかもしれません。






特技を評価、取得する際に、
使える場面が多いか少ないか
を基準に考えてその特技を評価、取得する人も多いと思います。
が、
ある場面に於いて、その特技の有無が大きな差を生み出すか否か
これも大きな判断基準です。
使える場面は少ないとしても、その場面に於いて効果を発揮し戦局を左右するならば、
その特技は十分に取得する価値があるといえます。
言い換えれば、
限定的な「ある場面」に挑む予定がない人には、その特技はさほど必要がない。
このような解釈ができるということでもあります。


幻界のゆびわは使える?使えない?

*ボツ理由
・幻界の代わりに装備すべきもっと良い指装備があるかどうか
という点を考えてみると、他にライバルとなる装備がさほどない。
=有用かどうかを検討しなくても特に問題ないのでは、という結論。
(ただし、耐性必要な場合は問答無用で耐性リングに軍配)

今後実装される指装備の性能次第では加筆、掲載も検討。

以降、下書き。
書きかけ、誤りを含んだ内容であるかもしれません。

幻界の四諸侯を討伐した報酬に得られる幻界のゆびわ2種の有効性を
ぼんやりと考えてみた文章です。
なお、
強敵との戦闘を想定した場合の有効性について
を前提にした考察です。
通常モンスターやさほど強くはないボスの類は考慮の対象外としているので、
それらに於ける有効性の話と混同せずにお読みいただければと思います。

気を付けてはいるのですが、
考慮すべき点に漏れがあり不完全、或いは間違った評価の可能性もある点
こちらも

自分で自分を強化できる職と自己強化のできない職では評価が分かれる
といった特徴もあるかと思います。


主な特徴は攻撃力アップ、或いは呪文威力アップの効果時間が延長される
というものです。
最大で20秒、効果時間延長の宝珠と組み合わせれば30秒の延長が可能になります。
このように書いてみると画期的かもしれませんが、

・効果が2分だろうが2分30秒だろうが、
 その戦闘内に於ける強化を使う回数が変わらなければ特に意味がない
あるいは、
・強化役が強化以外にできる事があまりない場合、
 効果時間を延長させて強化役のターンを浮かす意味がない

テンションの使い方

ためる参の実装前の内容。


単体の敵に対して、能動的にテンションを上げて攻撃するのはターンあたりのダメージ効率が悪い行為です。
ためるを使うターンを、タイガークローに回す方が合計ダメージが多いというのはよくあることです。
敵の守備力にも左右されるのですが、
「ためる」と相性の良い(=単発のダメージ倍率が高い)特技が、現状のツメには存在しない
という点に気が付いていただけたらと思います。

ティンクルバトンのように他者のターンを使ってテンションが上昇する場合はこの限りではありませんが、
そもそも、強敵との戦闘でこの特技に割くターンなど僧侶にはありませんので、これは現実性がありません。

スーパーハイテンションや必殺技を使う行為も、
長い演出時間でダメージ効率が低下、及び演出中の硬直により回避行動が出来ない
という危険を認識していただけたらと思います。

ガードや身かわしの発生する相手には、
テンション攻撃がミスする可能性も考慮する必要があります。




踊り子の特技一覧

太字はチャージ制の特技です。


うたスキル

もうどくブルース

会心まいしんラップ

祈りのゴスペル
自身を中心とした範囲内にいるPCの回復呪文の威力を1段階上げる。


覚醒のアリア
自身を中心とした範囲内にいるPCの攻撃呪文の威力を1段階上げる。


よみがえり節

魔力のバラード

回復のララバイ

おどりスキル

ふういんのダンス
自身を中心とした範囲内にいる敵の呪文、特技、ブレスを封印する。
消費MP8

・ダメージは発生しない
・効果ごとに命中判定を行う
・二刀流でも判定回数は増えない
・効果時間は
 呪文封印:約60秒 特技封印:約15秒 ブレス封印:約60秒
・いずれも上書きが可能
*ただし封印状態になった敵は一定時間、封印に耐性を持つようになります

こんらんのダンス
自身を中心とした範囲内にいる敵を混乱させる。
消費MP8

・ダメージは発生しない
・二刀流でも判定回数は増えない

ねむりのダンス
自身を中心とした範囲内にいる敵を眠らせる。
消費MP8

・ダメージは発生しない
・二刀流でも判定回数は増えない
・効果時間は約35秒
*ただし眠り状態になった敵は一定時間、眠りに耐性を持つようになります


ドラゴンステップ
自身を中心とした範囲内にいる敵の炎耐性と光耐性をダウンさせる。
消費MP8

・初回CT30秒、CT40秒
・ダウン率は-50%
・属性ごとに命中判定を行う
・二刀流でも判定回数は増えない
・効果時間は約27秒

ビーナスステップ
自身を中心とした範囲内にいる敵の風耐性と雷耐性をダウンさせる。
消費MP8

・初回CT30秒、CT40秒
・ダウン率は-50%
・属性ごとに命中判定を行う
・二刀流でも判定回数は増えない
・効果時間は約27秒

ロイヤルステップ
自身を中心とした範囲内にいる敵の氷耐性と土耐性と闇耐性をダウンさせる。
消費MP8

・初回CT30秒、CT40秒
・ダウン率は-50%
・属性ごとに命中判定を行う
・二刀流でも判定回数は増えない
・効果時間は約27秒

つるぎの舞
対象の敵1体に4回攻撃(二刀流時は5回攻撃)
消費MP4

・初回CT30秒、CT60秒
・倍率は


戦鬼の乱れ舞
自身の攻撃力を30上昇させる。
消費MP4

・初回CT30秒、CT45秒
・2段階(+60)まで重ねがけ可能
・効果時間60秒(45秒で点滅)
・バイキルトとは別枠なので同時にかけられる
・バイキルトによる補正の対象外
例)攻撃力400(そのうちの+50はスキルや練金)のPCに、
  バイキルト戦鬼の乱れ舞を1段階入れる

(400-50)×1.4+50+30=攻撃力570となる

  • 最終更新:2015-10-15 01:39:29

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード