複数の敵がいるときは

悪霊の神々やピラミッドが代表的な例ですがそれらに限らず、
ストーリーのボス戦などでも複数の敵と同時に戦うことがあります。
このような場面では、どの敵から倒していくかの判断が大切です。

ちなみに敵を複数同時に相手する際の基本として、
それぞれが違う敵を攻撃しないで的を絞ること
という大前提があります。
他のPTメンバーがどの敵を攻撃しているかを見て、
自分の的を変えるか、そのメンバーに的を合わせてもらうか、
どちらにせよ、基本的には1度に1匹ずつ倒していきます。
範囲攻撃手段を持っているメンバーがいる場合は、
攻撃手段が単体に限られるPCが攻撃ごとに的をずらして与ダメージを均等にする
という工夫もあります。
しかしこの工夫も下記で述べていく優先順位と天秤にかけたうえで判断をします。
後述する、場に大きな影響を及ぼす敵がいる場合は、
的をずらさずにその敵の撃破を優先する方が良いでしょう。

それでは実際、どういう敵から倒すと良いのか。
以下に、判断する際の材料になりそうな要素をまとめてみました。
それぞれの要素の間でも順位が存在しますが
どの要素がより上位に位置づけられるかは、敵によって人によって違う部分もあると思います。

1. 倒しやすさ、倒しにくさ

複数の敵が出現する場合の対処方法の1つに、
まずは敵の数を減らす
という考え方があります。
数を減らせば敵の手数を減らすことになり、回復役の負担は軽減されます。
そのため、倒しやすい敵から倒していくのが、判断の目安の1つです。

言い換えれば、倒しにくい敵は後に回すということです。
そのような敵と延々戦っている間に他の敵が暴れてこちらが消耗するためです。
守備力やHPの高い敵が倒しにくく、後回しにする敵の目安です。

2. 場に大きな影響を及ぼす敵かどうか

「被害の大きな攻撃手段を持っているかどうか」と以前は表記していましたが、
・ダメージだけが被害ではない
という理由から内容を整理、表現を修正、加筆を行いました。
その結果少し曖昧な表現となっていますが、大きくは3つに分けられます。
いずれに於いても共通しているのは、
危険な敵は先に倒す
という考え方です。

ダメージの大きな攻撃手段を持つかどうか
細かく書く必要もない位に割と普通な理由だと思います。
ダメージの大きな攻撃手段を持つ敵を先に倒さず場に残すことは、
PT崩壊や全滅の可能性を後々まで残すことと同じだからです。

蘇生やHPを大きく回復させる手段を持つかどうか
回復行動を行う敵を放置すると、
他の敵のHPを削っても回復されてしまい、撃破に時間がかかることがあります。
ただし、回復行動を行うから無条件で撃破を優先するという訳ではなく、
回復量や他の敵が場に及ぼす影響も参考にした上で撃破順序の判断をします。

蘇生手段の有無も同様で、こちらは回復よりも危険度が高い行動です。
数を減らしても蘇生されては元も子もないので、
このような敵の撃破優先度は、他の要素を備える敵と比較しても高いといえます。

仲間を呼ぶかどうか
数を減らすどころか逆に増やされてしまうので、
上記の蘇生手段を有する敵と同様に、撃破優先度は高いといえます。


危険な敵を倒すこと と 数を減らすことはどちらを優先すべき?
これは答が存在するような存在しないような問いかけです。
・その行動が場にもたらす影響の大きさ
・こちらの対処能力、及び構成
といった要素次第で、どちらを優先するか変わるためです。

3.行動の阻害をできるか、できないか

敵の行動を阻害して、敵の手数を一時的に減らす
という考え方です。
方法としては眠り、呪文封印、幻惑などが挙げられます。
ただしいずれも、
それぞれの敵が備えている状態異常耐性
この点には注意が必要です。
幻惑の説明の部分で触れていますが、
効果を入れれば被害が軽減できる
という利点がある一方で、
効果を入れるためにターンを使う分だけ攻撃・その他の行動が遅れる
という危険も同時に抱えているので、
安定を得るために選択した行動が不安定な結果を招くことも少なくないからです。

また、
一度効果が命中すると、その敵には一定時間耐性が付与されて効果が命中しにくくなる
というのも知っておく必要がある点です。
特に長期戦やシビアな戦闘になる場合は、
命中率の下がっている行動阻害手段 と 確実に効果のある攻撃手段
どちらを選ぶのが良いかの見極めも重要です。

眠り
確実性の高い阻害方法は、何よりも敵を眠らせることです。
寝かせて敵を行動不能にできる場合、その敵を倒す優先度は下がります。
が、寝ている敵にダメージを与えると敵は目覚めることがあります。
攻撃役は寝ている敵を巻き込んで攻撃をしないという配慮が大切になってきます。
ちなみに、状態異常「眠り」は効果の残り時間を上書きできる状態異常です。
敵を眠らせて対処する際は、
目覚めてから再び眠らせるのではなく、目覚める前にかけなおして残り時間を更新する
これをこころがけて寝かせていきます。
敵に耐性が付与される点も、早めのかけなおしを推奨する理由の一つです。

呪文封印・幻惑
相手によっては呪文封印や幻惑が効果的です。
ただし、呪文を封印するとその他の行動の選択率を上げてしまう場合もあります。
呪文を使う敵なのでとりあえず封じるという思考ではなく、結果も考えて使用します。
一方で、封印中でも呪文を唱えようとする敵も多く存在します。

・その敵にどういった行動AIが搭載されているか
・封じる必要がある呪文を使うかどうか
これらを検討して呪文封印を使うかどうか判断するのがよいと思います。

状態異常「呪文封印」も効果の残り時間を上書きできる状態異常です。
敵の呪文を封じる際は、
効果が切れる前にかけなおして残り時間を更新する
これをこころがけます。
敵に耐性が付与される点も、早めのかけなおしを推奨する理由の一つです。


物理攻撃が強烈な敵には幻惑を入れることで、被害の軽減が図れます。
が、幻惑は命中率が下がっているだけの状態異常です。
行動阻害という目的からすると、確実性の低い対処方法となります。
そのため、敵の強さやこちらの構成次第では、
幻惑を入れるターンを攻撃に回して数を減らす方が安定につながる
という考え方も存在します。
ピラミッドのオノレンジャーが良い例ですが、
オノを使えるレンジャーの場合(そのレンジャーさんの能力にも左右されますが)、
ほとんどの階層で、マヌーサに割くターンをオノ無双に回す方が大抵は安定します。
マヌーサを使う分攻撃が後回しになり、
結果として数を減らすのが遅れ、その分敵に攻撃されるためです。
マヌーサを入れても攻撃が当たってしまうことはありますし、
何よりもマヌーサ自体が外れて敵を幻惑にできないこともあります。

幻惑を戦術に組み込むかどうかは
PTの攻撃能力や回復能力、敵の強さなどを考慮して判断すると良いと思います。





  • 最終更新:2017-12-07 01:05:04

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