行動不能と行動ゲージ


敵を一時的に行動不能にさせた時の敵行動ゲージについて

ターゲットへ移動中の敵や行動していない敵を一時的に行動不能にさせると、
敵の行動ゲージはどうなるのかというお話です。

確認できたもの
一喝、スタンショット、ボケによる行動不能。

未確認なもの
クモノ(=しばり)、おたけび(=おびえ)、転び、マヒ、眠りなど。

各ゲージの蓄積状態

・基本ゲージ
可視化されていないので正確ではないかもしれませんが、
ゲージの蓄積量はある程度減少します。
言い換えると、
敵はある程度ゲージを蓄積した状態で、行動不能から復帰します。

・ターンエンドゲージ
行動不能に陥る前に基本ゲージの蓄積量が最大だった場合は、
基本ゲージの蓄積量減少に伴い、ゼロにリセット。

基本ゲージがたまっていない状態で行動不能になった場合は、
そもそもターンエンドゲージがゼロなので、ゼロのまま。

・相撲ゲージ
行動不能に陥る前の蓄積量を維持した状態で、復帰します。
行動不能中の敵を押し続けても相撲ゲージは最大にはならないし、
相撲状態解除によるリセットを狙って離れても、ゼロにはリセットされません。

どのようなことが起こるか

行動不能からの復帰後、基本ゲージと相撲ゲージのどちらが先にたまるかで結果が変わります。
と書いてみると、普段と同じように見えますが、
問題なのは、
どちらのゲージが先にたまるのかが不明なため、
 事前に行動の種類を判別して準備しておくことが非常に難しい

どちらの行動にしろ本来より短い行動間隔で実行してくる
 =事前に行動の種類がわかっても、対処する時間が取れない。

という2点です。

基本ゲージ、相撲ゲージがたまっている状態の敵を行動不能にするのも危険です。
壁更新で敵の行動をターンエンドまで引き伸ばしている間がこれに該当します。
行動不能に伴って敵の基本ゲージは減少するので最大ではなくなりますが、
相撲ゲージの蓄積状態は維持されます。
turn04b.jpg
これは押し反撃行動の発生条件でもあるので、
行動不能から復帰した敵が突然押し反撃行動をする、という事態を引き起こします。

スキルの追加や性能変更に伴い様々な手段で敵を行動不能にできるようになりましたが、
むやみに敵を行動不能にさせるのは、非常に危険、又は手間を増やす行為です。

キラーマジンガ戦での危険

キラーマジンガは基本ゲージより相撲ゲージの方が短い敵なので、
こちらから押して押し反撃行動を誘発させて通常行動を封じる
というリモートリペア対策ができます。(あるいは怒り維持での封じ)

ですが、怒っていないキラーマジンガBを行動不能にしてしまうと、
復帰した敵が押し反撃の誘発では防げない通常行動を行うことがあります。
これでリモートリペアが使われると、
折角安定した場を危険な状態に移行させる結果になります。

Aを倒しキラーマジンガBの1体だけになったら、
敵を行動不能にさせる手段は使わない、あるいは敵が怒るまでは控えることをお勧めします。

キングヒドラ戦での危険

基本ゲージ、相撲ゲージどちらが先にたまるにしても、
連続かみつきはげしいおたけび等の被害の大きな行動を突然実行されることがある
といった点は共通しており、非常に危険です。

まとめ

敵を行動不能にさせるのは一見メリットのように見えますが、
相手によっては非常に大きなデメリットを伴います。

特に壁更新の最中、敵を行動不能にさせるメリットは全くありません。

ですので、せっかくチャージしたスキルや必殺技を使わないのは勿体無いと思われるかもしれませんが、
使うことで生じる危険を認識し、どうしても必要な時以外は控えることをお勧めします。

その他、敵の行動を中断させたり行動不能にさせた結果生じる危険の詳細はこちらにて。



  • 最終更新:2015-09-11 22:21:39

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード