行動のコツ

選択肢を天秤にかけるという考え方


<どちらを選ぶかって大事な問題ですか?>

行動に限った話ではありませんが、
AとBのどちらを選ぶかという判断のお話です。
仲間うちで遊ぶ分には、
どちらでも好きな方を選べば良いじゃない、で済む話です。
時折、絶対こっち!!と言い張る人とぶつかることもあるでしょうが、
その人の好みや主張はその人のもの、自分のそれは自分のものです。
また、自分の好みや主張を守るのは大事ですが、相手のそれを全否定するのは見当違いです。
譲歩や妥協のできる側が譲ってしまう方が楽でしょう。
お互いが少しずつ譲歩できたら理想なのでしょうけれど。

話を戻して。
とは言いながらも、
サイト内では、あれをしてはいけません、これを行うのが先ですと書いています。
正直に書くと、
倒すだけなら上記の注意のようなものを意識しなくても、現在ほとんどの強敵は倒せます。

ですが、このサイトでは
比較的楽な、あるいは安全な強敵の倒し方を紹介すること
を目的の一つにしています。
強敵を楽に、あるいは安全に倒したいと思うのは、
割と普通の考えだとは大体の人に同意してもらえると思います。
そしてこれは野良のコインボス持ちよりなどで特に顕著です。
*野良=フレンドやチームではなく見知らぬ人と組むパーティのこと
が、この普通なことをやろうとすると、
好みよりも、効果や結果を考えて、AかBかを選ぶ必要が出てきます。
そのためにそれぞれの行動が良手か悪手か、という観点から見がちになり、
結果として、どうしても注意書きのような書き方になる箇所が出てきます。

行動が良手か、悪手かという観点を必要とする理由は、もう一つあります。
それは、
ターンは有限のリソース
という点です。
リソースとは資源のことです。行動に使うMPも、基本的には有限のリソースですね。
一定の時間内に使えるターンの数は基本的には決まっています。
これは、MPを道具で回復するように戻せるものではなく、時間経過でしかためられません。
*素早さを上げたりピオリム等でターンゲージを早くためる工夫は出来ますが、
 現状、ターンそのものを回復させる手段は存在しません。
 アクセルギアは、そういった意味で非常に画期的なアクセサリーなのです。

そのため、MP以上に貴重なターンを有効に使うためには上記のような観点が必要になります。

見出しの文章の問いかけに戻りますが、
どちらを選ぶかって大事な問題ですか? → 場合によってはイエス
という、
選択肢を、効果や結果という天秤にかけて選ぶことは是か非か、というお話でした。


話が脱線しますが、
場合によってはイエスを裏返せば、場合によってはノーという意味にもなりますね。

何を選ぼうか

選択の際に、良し悪しの評価が関係してくることについて前項で述べました。
ここでは、何が選択の対象になるかを書いていきたいと思います。

ちなみに選択肢がどれも有利な選択肢ならば、
どれが最も有利かを見極めることが大切です。

最も良い選択肢ではなく、単に有利なだけの選択肢を選ぶこと
不利な選択肢を選ぶこと
この二つにほとんど違いはありません。
少し厳しい書き方かもしれませんが、この点を知っていてもらえたらと思います。
とはいえ、
局面が安定してさえいれば、あるいはそれほど強くはない相手との戦いであれば、
選択ミスもミスとはなりえないという事実もあります。

行動の選択

まず挙げられるのは行動の選択です。
味方のHPが減っている時にスカラとホイミのどちらを優先するか
などは問わずとも選べることだと思います。

味方のHPが減っていて、戦闘不能者も出ている時だとどうでしょうか。
PTの構成や倒れたメンバーの職にも左右されますが、
この場合、
倒れているメンバーよりも残っているメンバーをきちんと回復する
という選択肢の方がその後の戦闘を楽にする事があります。
特に、自分が壁に入っているとき、壁を外れてまで蘇生しに行くのはかなり危ない行動です。
壁が解除された結果、敵がターゲットに攻撃して倒してしまうことがあるからです。
1人起こしても1人倒れてしまっては事態が改善されません。
次項の内容と重複する部分もありますが、
AとB(時にはそれ以上の選択肢から)どちらの行動が、その後の戦闘を有利あるいは不利にするか
と考えるのが、行動の選択です。
上記のケースに於いて、仮に倒れているメンバーが隔離を行う役だったならば、
HPの回復より蘇生が優先されたりもします。

対象の選択

次に挙げられるのは対象の選択です。
これは少々酷な書き方をすると、
PTメンバーのうち、誰を(あるいは、どの職を)優先するかということです。
理想を言えばメンバー全員のケアをしつつ戦えれば良いのですが、
実際にそれを行うと、ターンが足りなくなります。
ターンが足りずに回復が遅れればPTの崩壊や全滅もあり得ます。

どんなに悪い事例とされていることでも、
それがはじめられたそもそもの動機は善意によるものであった
という、格言めいたことを言った人がいます。
良かれと思っての行為が、必ずしも良い結果となるわけではないことを
端的に表している言葉だと思います。

話を戻しますが上記のような理由や、
ターンという有限のリソースをより効果的に使うために、
メンバー間の役割を重い軽いという観点で考えざるを得ない場面が発生してきます。
その構成における優先順位を認識して対象を選択することで、限られたターンをより有効に使う
と考えるのが、対象の選択です。
とはいえ、役割の重いメンバーのみを気にかければ良いと言っている訳ではありません。
後述するタイミングの選択などをうまく合わせつつ、
なるべく全員のケアを出来るようにするのが、この考え方で戦うときの理想形です。

誰がロストアタックするのか、聖水を配るのか
という役割分担の話もここに含まれてきます。
役割の重いメンバーは往々にして手が空いていないか、行動できない状態が基本です。
そのため、比較的手が空きやすいメンバーが担当すると、全体としては安定に繋がります。

敵が複数いるときの対象の選択についてはこちらに選択の目安などを書いています。

タイミングの選択

最後に挙げるものはタイミングです。
どんなに良い選択肢でもタイミングを外せば悪手となります。
上述の2つの選択要素を考えつつ、それを行うタイミングも考えて行動をします。

代表的な例が、
初手に行う天使の守りです。
僧侶の視点から見ると、
自分が倒れて回復役がいなくなってはいけないので、保険を入れよう
という考えで行っていると思いますが、
自分が倒れないことも大切ですが、メンバーを倒されないことも同様に大切です。
初手に天使、次に聖なる祈りと行動すると、
回復行動に入れるようになるのが3ターン目以降となります。
当然その間、敵が待ってくれる訳はなく、
敵の行動やメンバーの動き次第では甚大な被害が出ていることがあります。
天使の守り自体は非常に有能な特技ではありますが、
戦闘開始直後という局面では、他に優先することがあります。

戦闘の局面を把握すること
タイミングの選択やタイミングを考えるとは、そういったことです。


<個々のコマンドの実行タイミング>
局面に合わせた行動もそうですが、キャラクターがコマンドを実行するタイミングというのも、
広い意味ではタイミングの選択に含まれると思います。
よける必要がある攻撃をしてくる敵との戦闘で、
敵の動きを見ず、自分のターンがたまるそばから攻撃してはよけられるものもよけられません。

キャラクターのターンは最大で2ターン分ためることができますので、
たまったターンをすぐ使うのではなく待機して、敵の行動に合わせる
という実行のタイミング選択も大切になります。
この場合は、戦闘の局面といったマクロな視点ではなく、
敵の行動回数や、ターンエンドまでのおおよその時間
といったミクロな視点でタイミングを考えて行動します。
壁の更新をしながらコマンドを実行する場合、
敵(の基本ゲージの長さ)によって違いはありますが、ターンエンドを計る目安として、
こちらが大体2回コマンドを実行したらターンエンドに備えるようにする
という目安があります。
また、使うコマンドの動作時間を把握する、といった工夫もあります。
特技や呪文はそれぞれに動作時間が設定されていて、動作の長短があります。
動作の短いコマンドならば3回行う余裕があっても、
長いコマンドは2回しか出来ないということがありますので、
ターンエンドまでに実行できる回数は流動的なもの、と認識しておくと良いと思います。

コマンドの実行タイミングに関しては、2回行動する敵の項目も参考になると思います。

コマンドを実行するタイミングを見極めることは、
裏を返せば、実行しないタイミングを見極めることでもあります。
具体的な職になってしまいますが
僧侶で戦っているときに、とりあえずターンがたまったので行動する
という行為は、とても危険です。

すぐに回復行動が出来るように備えることは地味ですが大切な役割の一つです。
回復を行う役は、行動しないという選択肢も考えに入れて行動をしましょう。


また、ドラクエ10の戦闘ではコマンド入力以外に、
キャラクターを移動させることで戦闘に干渉する事が出来ます。
壁の更新や相撲のサポート、軸の調整などを行うことは、
基本的に個々のキャラクターのコマンド実行よりも優先されます。

コマンドを実行する際は、敵の行動タイミングを見ることも大切ですが、
PCを動かす必要があるか、ないかを最初に判断し、
動かす必要があれば先にPCの移動を行い、必要がなければコマンドを実行をする
という考え方で行動してみましょう。


<敵から離れるタイミング>
敵に攻撃されてHPが赤くなったので後ろに下がる
ということを行う人が時折います。
ですがこれを行ってしまうと、
敵が次に別のキャラクターへ向かった際の壁が不安定になります。
離れるならば、敵に攻撃される前。ターゲットが自分だとわかったら離れる
ということを出来るようにしましょう。
被弾前に下がることで、回復役の行動にも余裕が出来ます。
敵から攻撃された場合も、
次のターゲットが自分でなければ下がらないようにします。

ターゲットにされたキャラクターは、HPの減っているキャラクターを守るためにも、
敵に行動させないよう攻撃の射程外へ離れることが大切です。

おわりに

選択の対象となるものを上記にまとめましたが、
良い選択肢の中から、より良い選択肢を選ぶこと
がそれぞれの選択の、引いては行動のポイントになると思います。


  • 最終更新:2015-01-25 02:08:57

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