草稿3

すぐおいしい。すごくおいしい。

調査中につき誤っている部分があると思います。
まだ読まないで頂けると助かります。
\McPixel/



眠りと幻惑、封印も、かな。の使い方
的な文章を。
どちらも効果が切れてからかけなおす人が多すぎる。

グラフィックの外に(当たり)判定作るな
シューティングゲームの解説動画に対して付けられたコメント。
表現が的確でわかりやすい。移動干渉も極力こうであって欲しいもの。

サポックスを利用した行動判断とタゲ判断の練習についての文章。

効果が高いとしても必ずしも入るわけではない効果を根幹に据えた戦い方は組まない
例)真やいば
攻撃力ダウンとダメージ半減の2つの効果のうち、
前者は敵を選べば100%命中するので、根幹に据えることは可能だが、
後者、ダメージ半減効果は入ったとしても30秒しか持たない。
入らない場合や効果が切れている時間を基本の状態としても想定して戦い方を考えるべき。
チャージ型の特技を使うのはもちろん効果があるが、それに依存しすぎるのは危険。
保険を用意できるなら保険も組み込む。

同様に、いつチャージするとも知れない必殺も戦い方の基本には組み込まない。
派生として組み込むのはあり。

ダメージの発生する寝かせ手段と、発生しない手段での
寝かせ手段の違い方についての話。
というか基本的に寝かせ方の話から、始めるべきだろうか
ダメージを伴う異常手段、伴わない異常手段の違いの説明

まもりのきりで防げる攻撃、調べる。
ただし全て調べきるには全ての敵の攻撃を受けてみる必要があるので、
現実的に考えて、相手や技を絞る。
あまいいきやけつくいき暗黒のきりもうどくのきり

xな手段ものせる?
マヌーサエキス

テンション時に使うとよい技?特技の倍率 バトと武中心に?

テンションの消し方、まとめる?
sht
おたけびスタンショットちゃーじぺけ 一喝お宝ハンターまる
しばり、転びも効かない無効化されるのでshtは当然消せない

はやぶさ斬り

/ma ディスペル <t>

自分が行動する前に確認のステップを入れるクセをつける

誰かが倒された→蘇生しなきゃ
ではなく、
誰かが倒された→そばに近づいても問題ないか→蘇生
あるいは、
誰かが倒された→生き残っているメンバーのHPは、どうか
あるいは、
誰かが倒された→壁に入る必要があるか、どうか
のように、
蘇生に限らず、補助、回復をするにしても、
キャラクターを動かせる点をもっと意識してみてはいかがというお話。


行動キャンセルするクセ
についても。
ただしこれは意識しすぎると、
キャンセル→再行動という行動の遅れを招きがちなので、
その点に気をつけることにも触れつつ、説明。

命中率(あるいは会心率)の底上げと判定回数について

わかりづらい見出しかもしれませんね。
要は、
複数回攻撃する手段は、効果の命中率や会心率の底上げで性能が大きく変わる
かもしれませんよ。
というお話。
かもしれないというのは、主に2つの理由があります。
1つめは、
底上げした会心率がそのまま特技の会心率とならない特技も多いから
です。
2つめは、
元の特技倍率が低いと、会心が出ても大きくダメージが伸びないから
です。
攻撃回数の多い特技は大抵この両方に該当するので、それらは対象外として以下の話をお読み頂ければ、と思います。

話の対象として想定しているのは主に、
1.はやぶさ斬りに於ける会心率の底上げ
2.効果が複数ある特技と技巧の宝珠の関係
3.二刀流で使用できる特技と技巧の宝珠の関係
この3つです。

一番わかりやすいのは1の例でしょうか。
はやぶさ斬りは数ある特技の中でも、
装備や食事によって底上げされた会心率の影響がそのまま出る
という稀有な特徴を持った特技です。



技巧の宝珠をセットすると、対応した特技の効果の命中率を底上げすることができます。
基本の命中率が30%、宝珠で最大15%の底上げができると仮定して、話を進めていきます。


65%の命中率

ですね。

ほうじゅのはなしとはやぶさは一緒に話してよい話だろうか
混同していないだろか


10%アップという表記でも、2回攻撃を、あるいは2回判定を行うのなら、
その上昇率は10%以上となる。
はやぶさ斬りの会心ブースト然り
真やいばの技巧やスリダガの技巧の命中上昇率も然り。
判定が複数回あるのは、有利、というお話。

  • 最終更新:2015-11-17 17:47:09

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