範囲攻撃で戦うときは

範囲攻撃で戦うときは

絡み合う要素の関係をどう見極めて判断をするかをあまりうまく表現できておらず、
ところどころわかりづらい内容であるかもしれないことを先にお詫びしておきます。


複数の敵が出現する戦闘では対象選択の判断(ターゲッティング)が大切
という話を別項で述べました。
しかし戦闘によっては、
次の敵が出現するので、それまでに素早く倒したい
という時間的な理由や、
まとめて敵の数を減らす方が場の安定に与える影響が大きい
という場合があるので、範囲攻撃手段を用いて敵を一掃するのも効果的な戦い方です。

1体の敵に600点を与える単体攻撃手段Aと、400点を与える範囲攻撃手段B。
敵が1体ならば手段Aに軍配が上がりますが
敵が2体ならば手段Bは1度の実行で800点、3体ならば1200点と、数が多いほどにダメージ効率は上昇します。
ただし複数の敵へ攻撃することは、それらから同時に攻撃されることも意味しています。
範囲攻撃手段で戦うことはダメージ効率の点から見た場合は利点となるが、
場の安定という点から見た場合は崩壊の可能性が高い危険な状態でもある
この点を忘れずに頂けたら、と思うのです。
ゆえに、
1つの要素(利点)だけに注目するのではなく、他の要素にも注目する
といった感じで、その戦い方や構成の一部ではなくなるべく全体を見た上で、判断を行うようにします。

ただし、考慮の対象となる要素は以下で述べているもの以外に存在する場合もあります。
漏れがないように網羅をしたつもりですが、
ここに全てが書かれているとは限らない、という点も頭の隅に留め置いてご覧下さいね。(言い訳)

判断の目安となる要素

では、どのような要素(条件)を判断の目安として用いればよいのか?

以下ではそれを説明していきたいと思います。
ただし戦い方の判断には複数の要素や条件が絡んでいます。
判断にはそれらの要素の有無だけでなく、
個々の要素がどれ位の強度で他の要素と関係するのかも考慮の対象となるゆえ、判断が難しい場合もあります。
別項にて述べている要素も参考になるかと思いますので、合わせてお読み頂けると幸いです。
とはいえそれらの要素で考慮している点は最終的に、
場を安定させながら戦うには、どちらの戦い方がより高い効果を得られるか
この点に集約されます。
よって、
・範囲攻撃を行うと対処しきれないほど場が不安定になるならば1体ずつ倒す
・対処が追いつくならば、範囲攻撃を行う
これを基本の考えとして以下の文章をお読み頂ければと思います。
ただし、
危険はあるけれど、範囲攻撃手段を用いざるを得ない
という場合もありますので、上記を基本としつつも臨機応変に対応するのが理想型になります。

以下で対象にしているのは、
どちらの方法で戦うかで難易度が大きく変わる相手
と戦う場合の話です。
どちらの方法で戦っても問題なく勝てる難易度の相手
こちらとの戦闘は話の対象としてはいませんので、この2つを区別した上でお読み下さい。






1.特に危険な敵がいるかどうか、及びその危険の度合い

どのような要素を危険と呼ぶのかについては別項の2をご参照下さい。
ここではそのような敵の存在の有無、及び危険の度合いを目安に判断するという話をしていきます。

複数の敵をまとめて倒せれば敵の手数を大幅に減らすことができるので、
範囲攻撃手段を用いて敵をまとめて倒すこと
は被害を軽減するために効果的な戦い方です。
また一方で、
特に危険な敵を優先して倒すこと
も被害を軽減するためには効果的です。
それらは両立ができれば理想的なのですがそうもいかない場合は、
被害の軽減にはどちらの戦い方がより効果的かを目安に考えて判断します。

ただ、一言に被害といってもパーティの各種能力次第では対処が可能な場合もあります。
被害を抑えつつ戦えるなら、危険な敵と他の敵を平行して削ること(=範囲攻撃)が可能になりますので、
敵からの被害 と それに対処するパーティの能力
この2つの要素の間にどれくらいの差があるかも判断の目安となる、という話を次で述べたいと思います。

2.敵からの被害に対処する能力の有無、及びその対処能力の度合い

被害に対するパーティの対処能力は、
1.
敵から受ける被害≦パーティの対処能力

2.
敵から受ける被害>パーティの対処能力

簡略化をすれば基本的にこのどちらかで表現されます。

複数の敵から攻撃される戦闘においては、
1.のように対処が追いつくならば、範囲攻撃手段を用いることになんら支障はないのですが、
2.のように被害に対処しきれない場合は、何らかの工夫が必要かどうか考えたりします。
話が少々脱線しますが、
2.のような状態にならないよう構成の段階で考慮する、という戦闘前の工夫も効果的です。

では何を指して対処能力と呼ぶのか?
そしてそれらの要素のどのような部分を目安に判断をするのか?
以下でパーティの能力を3つに分け、それぞれの目安を説明をしていきたいと思います。

パーティの回復能力
HPの回復や状態異常を治療できることが被害に対する基本的な対処方法ですので、
パーティの回復能力は当然対処能力の1つに含まれます。
判断の目安となるのは敵からの被害を回復しきれるかどうかという点です。
また、目には見えづらくわかりにくい部分ではありますが、
回復役が回復行為にどれくらい慣れているかといったプレイヤーの慣れも考慮の対象となる点です。


パーティの防御及び妨害能力
被害と対処能力の関係が、
複数の敵から受ける被害≦パーティの回復能力
であるならば範囲攻撃手段を用いることに支障はないという話を上で述べました。
では、
複数の敵から受ける被害>パーティの回復能力
であるならば範囲攻撃手段を用いるのは推奨されないかと言うと、
必ずしもそういう訳ではありません。
何らかの対策を行うことでこの関係を逆転させられるなら、
当然、範囲攻撃手段を用いることに支障はなくなります。
関係を逆転させることができないにしても被害の蓄積を遅らせれば、
敵をまとめて倒せるだけの時間を生み出せる場合があるので、
その場合は範囲攻撃手段を用いることも戦い方の選択肢となり得ます。

このように、被害を抑える行為とパーティの回復能力の間につながりがある故に
パーティの防御及び妨害能力もまた被害に対処するための能力に含まれます。
判断の目安となるのは対策の結果範囲攻撃手段を用いやすくなるか、否かという点です。

ただし一言に対策と言っても、敵の攻撃手段に合わせてその方法は様々です。

物理攻撃
信頼度の高い幻惑付与手段を有するかどうか(及び敵の幻惑耐性)

ブレスや呪文攻撃
軽減装備の有無や軽減効果を付与する特技を使えるかどうか
呪文ならばマホトーンができるかどうか(及び敵の封印耐性)

状態異常が付与される攻撃
装備による耐性の有無、治療手段の有無、キラキラポーンなどの予防策の有無

回避できる攻撃
回避行動をできるかどうか、及び敵行動の仕組みの理解度

そしてこれらの方法を用いてもなお敵からの被害が甚大である場合は、
被害を軽減して場を安定させるためにより効果があるのは、どちらの戦い方かを目安に判断をします。

パーティの攻撃能力
被害に対して、回復、防御、妨害手段で対処するという話を上で述べました。
ですがこれらの対処法は被害の蓄積を遅らせる効果しかありません。
敵を倒して被害の元を断つことがやはり根本的な対処法ですので
それを可能にするためのパーティの攻撃能力は当然対処のための能力と言えます。
目安となるのは、
どちらの方法で戦う方が、より被害の軽減に効果があるかという部分です。


対処能力・まとめ
以上、パーティの能力を3つに分けて説明をしてきました。
パーティの攻撃能力が高いかどうか
は戦い方を判断する際のわかりやすい目安でがあるのですが、
攻撃能力だけでなくその他の点から見た判断も同時に行い、それらの度合いから戦い方を選択する
のが危険の少ないやり方ですので、一部を見るのではなく全体を見て判断をして頂けたら、と思います。
ただしパーティの対処能力もまた、判断の目安となるの要素の一部でしかありません。
他の項目で説明している要素も考慮の対象となる部分だということを忘れずに頂けたら、と思います。

なおこれらの点のうち、どれがどれより優先されるかというのは相手によって変わりますので、
戦う相手に合わせてこれらをうまく組み合わせ、その結果から戦い方を判断する
と考えるのが、危険の少ない戦い方へつながっていきます。
また、
同じ敵との戦闘でもこちらの構成が変われば(対処能力が変われば)、戦い方も変わる
という点を意外と見落としがちなので、こちらも忘れないようにします。

蛇足の補足
パーティの各種能力(=構成)から戦い方を選択するという話を述べてきました。
これはつまり、
「このような構成だからこう戦おう」
といったように構成から考える戦い方の話と言い換えることができます。
そしてこれとは別に、
「このように戦いたいけれど、そのためにはどのようなことができる職を入れて構成したらよいか?」
といった感じで、
戦い方を最初に決めて、そこから構成を逆算するのも日常的に行われているかと思います。
このような際は、
それらの敵たちはどのような攻撃手段を持つか、どのような特性を持つか
そして、
それらの敵たちに対して個々の職業は何ができて何ができないか、どのような利点欠点があるか
これらを「正確に」知ることがよりよいパーティ構成につながっていきます。

被害に対処する際の考え方
敵からの被害に対処するには、
・防御、妨害、回復面(以下、防御面と表記)を伸ばした構成にして対処する考え方
・攻撃面を伸ばした構成にして対処する考え方
の2つが存在します。
防御面と攻撃面のどちらを伸ばすかは、個々人の好みも大きく関わる点ではありますが、
相手によっては「やられる前に、やる」方が、その後の場が安定しやすい場合もあります。
自分のやり方を疑ってみることが前進のヒントになる
そんな状況も時折ありますので、これを頭のスミにでも置いて頂けたらと思います。

3.敵を眠らせることができるかどうか

パーティの妨害能力に含まれる話ではありますが別項としてこちらで説明をします。
複数の敵が出現する戦闘では、
それらを眠らせることができるかどうかも戦い方を判断する目安となります。
眠らせて一時的に手数を減らせるなら、1体ずつ敵を倒す方が危険の少ない戦い方だからです。
ただし、
敵を眠らせることができるなら1体ずつ撃破、できないなら範囲攻撃を行う
と単純に考えるのは判断を誤る元です。
以下で敵が眠らせることができる場合とできない場合の2つに分けて説明をします。

敵を眠らせることができる場合
考慮するのは、
敵からの被害とパーティの対処能力はどちらが上回っているか
=敵を眠らせる必要があるか、否か
という点です。
敵を眠らせなくても対処が追いつくなら、範囲攻撃手段を用いることに支障はありません。
眠らせて1体ずつ撃破するのは、
敵から受ける被害>パーティの対処能力
のように対処が追いつかない場合の選択肢の1つです。

誰かが倒されるなどして場が乱れた際に咄嗟に戦い方を変更して敵を眠らせる
という工夫も場合によっては効果的です。
ただしこの工夫は、
・一人がこれをしたところで他のメンバーが気が付かないと無意味に終わる場合もある
・眠らせる手段の命中率次第では眠らせることができずに無意味に終わる場合もある
→ともに、ターンの空費から更なる場の乱れを招く場合がある
という危険も同時に抱えている点には気をつける必要があります。


敵を眠らせることができない場合
敵を眠らせることができないならば素早く数を減らそう
と考えるのは自然ではありますがそれを範囲攻撃手段を用いることに直結させるのではなく、
被害を軽減して場を安定させるためにより効果があるのは、どちらかを目安に考えて戦い方を判断します。

4.増援の有無といった時間的要素が有るか、否か

一部の戦闘では、時間の経過や敵を全滅させると増援が出現する場合があります。
こちらも、
増援がないなら1体ずつ撃破、増援が来るなら範囲攻撃を行う
と単純に考えるのは判断を誤る元です。
以下で増援が来る場合と来ない場合の2つに分けて説明をします。

敵の増援が来る場合
範囲攻撃手段を用いることで場が乱れる危険
と、
増援が出現してより多くの敵から同時に攻撃される危険
どちらがより危険であるかを考えて戦い方を判断します。
大抵の場合、前者より後者の危険の方が高いので、
多少場の安定を犠牲にしてでも範囲攻撃手段が選択されます。
ですが常にこう判断される訳ではありませんので、その点にはご注意下さい。


敵の増援が来ない場合
敵の増援が来ないのなら、場を大きく乱してまで範囲攻撃を行う理由はありません。
他の要素を判断の目安として戦い方を決めていきます。

要点や目安のまとめ

目安となる部分を要素ごとにまとめました。
あくまでもまとめですので、個々の要素を説明した部分をご覧になった後でお読み頂けると幸いです。

目安となる部分:
どちらの方法で戦う方が、より被害の軽減に効果があるか


パーティの回復能力
目安となる部分:
敵からの被害を回復しきれるかどうか

パーティの防御、妨害能力
目安となる部分:
対策の結果、範囲攻撃手段を用いやすくなるか、否か

対策しても敵からの被害が甚大である場合の目安:
どちらの方法で戦う方が、より被害の軽減に効果があるか

パーティの攻撃能力
目安となる部分:
どちらの方法で戦う方が、より被害の軽減に効果があるか


敵が眠る場合の目安となる部分:
敵からの被害とパーティの対処能力はどちらが上回っているか
=敵を眠らせる必要があるか、否か
対処が追いつかない場合、寝かせを選択肢とする。

敵が眠らない場合の目安となる部分:
被害を軽減して場を安定させるためにより効果があるのは、どちらか


敵の増援が来る場合の目安となる部分:
範囲攻撃手段を用いることで場が乱れる危険
と、
増援が出現してより多くの敵から同時に攻撃される危険
どちらがより危険であるかを考えて戦い方を判断する。

敵の増援が来る場合の目安となる部分:
他の要素を判断の目安として戦い方を判断する





  • 最終更新:2015-11-21 00:49:05

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