相撲ゲージが短い敵

相撲ゲージが短い敵

相撲ゲージは敵により長さが違っています。
当サイトのほとんどのボス達は8秒の相撲ゲージを持ちますが、一部に例外が居ます。

アトラス強バズズ強ベリアル強、バラモスブロスは4秒
キラーマジンガ6秒のゲージで相撲状態を管理しています。
いずれの敵も基本ゲージより相撲ゲージの方が短く設定されています。
そのため、仮のターゲットへ向けて移動を始めた敵と相撲状態になると、
基本ゲージより先に相撲ゲージがたまることがあります。
turn07.png
これは押し反撃行動の発生条件でもあるため、敵は当然押し反撃行動を実行します。
そして、行動をしたのでたまりかけの基本ゲージはゼロにリセットされます。
通常行動を封じてターンエンドまで敵の行動を遅らせる戦術とは相性の悪い特性と言えます。

ターゲットにされたら敵から離れるのは敵の行動を遅らせる効果的な戦い方ですが、
基本ゲージより相撲ゲージの方が短い敵では、
即座に離れて相撲状態を発生させると、通常行動より短い間隔での押し反撃行動を誘発します。
これをどのように対処、あるいは利用するかを以下の項目で述べていきたいと思います。

*基本ゲージや相撲ゲージがわからない場合は、先にこちらをご覧になることをお勧めします。

◇敵の怒りを維持する◇
以下で説明しているどちらの方法を行う場合も、
ターゲットを判別するステップを省ければ、速やかな離脱や壁の構築が可能になります。
よって、
特定のPCへ怒らせ、それを維持してターゲットを固定する
これが非常に効果的な工夫となります。
しかしただでさえ高い攻撃力が怒りでさらに上がっている点は注意が必要です。
怒るとベホマを唱えてくるベリアル強や確殺行動のあるバズズ強には
何らかの対策を行うか怒りを解除して戦うのがよいでしょう。
*魔法構成によるベリアル強ならばマホトーンが使えるので、怒らせる方が楽になったりもします。

対処方法

相撲ゲージよりも先に基本ゲージがたまる状況を作るという方法で対処をします。
基本ゲージがたまりさえすれば、相撲ゲージがたまっても敵は押し反撃行動を実行できず、
マラソンと壁更新、あるいは隔離でターンエンドを迎えることができます。

4秒反撃を行う敵の場合
まずは通常通り新しいターゲットの確認をします。
サイトで説明している壁の動きでは、ターゲットにされたPCは敵から離れてマラソンを始めますが、
この場合はすぐ敵から離れずに2秒ほど敵のそばで待機をした後で離れます。
こうすることで相撲状態に入るのを遅らせ基本ゲージを先にためることで、
通常通りのマラソンと壁更新、あるいは隔離が行えるようになります。
ただしこれを行うのは、
3度目の通常行動後か、押し反撃行動の実行後、に限られます。
1度目や2度目の通常行動後の敵は即座に追加の通常行動をしてくるので、この工夫を行う意味がありません。
*押し反撃行動が割り込んで敵の通常行動ターンが終了した場合は別です。詳しくは2回行動する敵で。

また射程のある攻撃手段や対象を取らずに実行できる攻撃手段を選択された場合、この方法は失敗する事があります。

6秒反撃を行う敵の場合
待機する時間が3~4秒という違いがあるだけで、他に大きな違いはありません。


敵のそばでの待機が長すぎるとそのまま通常行動をされるので、
とても難しい行為だと思いますが、その効果は抜群です。
ただし被害軽減のためには有効な手段ですが、
無理にこれを行おうとして失敗すると、敵に連続して複数回の通常行動をされます。
押し反撃封じがうまくできない場合は、
無理に行うよりも、下記の利用方法の部分で説明しているやり方を行うのがよいでしょう。

◇押し反撃封じの補足◇
2度目(或いは3度目)の通常行動は即座に実行されるので危険な状態ではありますが、
即座に通常行動できる=基本ゲージがすでにたまっている状態
ということなので押し反撃封じを行わずに離脱するだけでターンエンドまで行動を遅らせることが可能です。
ただし、
・射程のある攻撃手段を使われる可能性がある(=即座に行動可能なため、十分に離れる前に実行される)
・ターゲットを判別する前に敵が即座に行動するため、大抵は離脱前に攻撃される
などの欠点を抱えていますので、
意図的に敵に1度目の通常行動をさせる
といったことは行わない方がよいでしょう。
この工夫は、
1度目の通常行動をされた後、運よく次のターゲットが離れていて敵が行動を実行できなかった時
に行うものです。

利用方法

基本ゲージより相撲ゲージが短い点を利用して、
こちらから押して意図的に相撲状態を作り出し、押し反撃行動を誘発させるという使い方もできます。
押し反撃行動が発生すれば敵の基本ゲージもリセットされるので、
繰り返すことにより敵の通常行動を封じることができるようになります。

・通常行動よりも押し反撃行動の方が被害が小さかったり、回避できる行動を選択する敵
・通常行動から選択される特定の行動を使わせたくない時
以上のような状況で利用することができます。

怒っていないキラーマジンガのリモートリペアを封じる時もこの方法が利用できます。
詳細はキラーマジンガのページにて。

その敵が有する押し反撃行動の内容次第ですが、
・敵の行動をコントロールして半隔離状態を作りたい時
このような場面でも利用できることがあります。


上述の押し反撃封じがうまくできない場合も、こちらの方法による戦い方をお勧めします。
押し反撃封じは被害軽減のためには有効な手段ですが、
無理にこれを行おうとして失敗すると、敵に2回連続(敵によっては3回)の通常行動をされるからです。
・連続の通常行動を封じるために1度目の通常行動をさせないこと
こちらの工夫も被害の軽減には効果的ですので、
押し反撃封じのための待機を行わず、ターゲットはすぐに敵から離れるようにします。
このやり方で戦う際は本来の行動間隔よりも短い間隔で敵が行動してきます。
敵の押し反撃行動後、こちらが1回行動するくらいで敵が再び押し反撃行動を実行する
という行動間隔になると思いますので、こちらは1回行動したら敵の押し反撃に備えつつ戦っていきます。
回復役は極力行動を削り、回復のための行動ターンを確保できるようにします。

押し反撃封じを採用するか、こちらの方法で戦うかは、
敵に合わせたり、メンバーの慣れを考慮して選択すると良いかと思います。




  • 最終更新:2015-08-16 20:53:47

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