状態異常の命中と予防

この項目は

状態異常の命中と防ぎ方についてのお話です。
不明不明未確認という部分が多いので、長さの割には中身がない項目です…。


状態異常効果の命中

状態異常を付与する攻撃が命中すること
状態異常効果が命中(=発動)すること
はイコールではありません。
状態異常が付与されるかは攻撃の命中とは別に、効果の命中率による判定を行っています。
効果の命中率は、
特定のパラメータを上下させると変化するタイプ常に一定の2つに分けられます。
プレイヤーの場合、かいしんの特技、あるいは呪文暴走を起こすと、
高い確率で状態異常効果を命中させることができます。
ただし、後述する相手の状態異常耐性の影響は受けます。

武器や腕装備錬金、輝石のベルトに付与されている追加効果、
例)攻撃時、X%でマホトーン
などは、かいしんが発生しても命中率は変わりません。

ダメージの発生する手段、発生しない手段

状態異常を付与する手段は大きく分けて、
・ダメージの発生する手段
・ダメージの発生しない手段
この2つに分けられます。

マヒを例に挙げると、前者はジゴスパーク、後者はやけつくいきですね。
そしてダメージが発生する手段には、
ダメージ軽減率を100%以上にしてMISSさせれば追加効果も発動しない
という仕様があります。
敵の攻撃手段への対処方法の1つとして覚えておくと良いかもしれません。

状態異常耐性と効果の命中率

プレイヤー側は耐性が100%になるとその状態異常を完全に防ぐことができるようになります。
*見とれ派生やカウンター効果での異常付与は防げません。

モンスター側は
・耐性なし
・耐性有(弱め~強めとこの中でもいくつかに分けられます)
・無効化
の3つに大別されます。
*無効化を持つ敵でも、見とれ派生やカウンター効果で異常を付与できる場合があります。

相手がその状態異常に耐性を持たない場合

その手段に設定されている効果の命中率がそのまま、効果の命中率となります。

相手がその状態異常に耐性を持つ場合

その手段に設定されている効果の命中率相手の耐性率を計算した結果が効果の命中率です。
効果の命中率×(1-耐性率)=最終的な命中率
という計算で求められたりします。
例)60%の眠り耐性装備を付けているPCが、50%の命中率を持つ眠り攻撃をされる
0.5×(1-0.6)=0.2=20%の確率で眠らされる
効果の命中率が最終的な命中率とならないということは、
耐性装備の耐性率が最終的な耐性率とならないという意味でもありますね。
*ただし100%耐性ならば数値どおり100%防ぐことが可能です。

上記のような単純な式で求められる場合もありますが、そうでないタイプも存在します。
バラモスの魅了の舞がその典型で、
この技へ対処するには無合成のぐるぐるメガネだけでは意味がありません。
無合成とはいえ基礎値に50%の耐性を持つ装備なので、
ある程度の確率で魅了されずに済むはずですが、全く効果がありません。
耐性が55%を超えると、極まれに魅了されずに済むようになり、
以降加速度的に効果が高まるという不思議な命中判定を行っています。

このように、単純な掛け算では抵抗率を求められない例が存在するので、
効果の命中と耐性の関係はまだまだわからないことのある部分です。

すべての敵、すべての技を検証する時間的余裕はないため、
・どの技がどういう命中計算を行うか
といった詳細は確認できていません。
耐性を100%にする、キラキラポーンを使うといった確実な対処法があるのも、
それらを調べる必要性をあまり感じない理由の一つです。

耐性時間について

おそらく敵限定の仕様だと思われますが一部の状態異常は、
異常にかかると一定の間、その状態異常に対する耐性を持つようになる
という特性があります。
*一定時間その異常が効かない、という説もあるようですが、
 おたけびや笑いから回復した敵に最短6.8秒で効果が入るのを確認しましたので、
 無効ではなく、耐性が付与されて効果の命中率が下がっているという認識が正解だと思います。

眠り、幻惑、呪文封印、おびえ、笑いなどがこれに該当し、
これらの効果が一度入った敵は一定の時間、耐性を持つようになります。
*この他にも該当する異常があると思いますが、あまり確認できていません。

何分の間、耐性を持つのかは異常によって違います。
眠り、幻惑、呪文封印などは約2分、おびえや笑いは1分程度のようです。

具体的に何%の耐性が付与されているのかは、確認できていません。

元々その異常に対しての耐性を有する敵にこの耐性が付いた場合、
両方を考慮した耐性率になっています。
ただしこの部分も、(付与される耐性率が不明なため)単純に加算なのか
込み入った計算で耐性率を算出しているのか不明です。

耐性時間内にその異常を付与する攻撃を行った場合、
耐性時間は延長されるのか?といった疑問ですが、
公式ガイドブック バトル+職業+職人編(=グラコス本)のP.115によると、
その異常効果が再度命中した場合に、耐性時間も延長されるそうです。
例)寝ている敵にラリホーマ
 →ミス=耐性時間の延長は発生せず
 →さらに眠らせた=耐性時間も延長

状態異常の予防

キラキラポーンや弓聖の守り星で防ぐ他に、
異常耐性の錬金がされた装備やアクセサリーで耐性を身に付けるという手段があります。

◇蛇足の補足
部位の違う装備同士で耐性を合計100%にした場合、効果はあるのか
という疑問を持たれる方が稀にいらっしゃるようですが、きちんと100%効果があります。
ただし、みとれた結果派生する混乱、マヒ、魅了や、
邪眼の大盾のガード発動による眠りなどは耐性やキラキラポーンでは防げません。

耐性錬金装備

耐性錬金には初級、中級、上級と3段階があります。

呪い、封印、眠り、混乱、幻惑、マヒ、毒、即死は、
初級で+20% 失敗時は20-15の+5%
中級で+40% 失敗時は40-30の+10%
上級で+60% 失敗時は60-45の+15%
の耐性率を付与できます。
大成功した錬金には更に+1~10%のボーナスが付きます。

しばり、おびえ、転び、踊りは、
初級で+30% 失敗時は30-27の+3%
中級で+60% 失敗時は60-54の+6%
上級で+90% 失敗時は90-81の+9%
の耐性率を付与できます。
大成功した錬金には更に+1~10%のボーナスが付きます。


それぞれの部位に付与できる耐性の一覧です。
封印ガードは呪文封印と特技封印の両方に効果があります。
graph15ab.png
頭装備は多くの耐性を付与できる部位ですが、
錬金で唯一の最大HPを上げることのできる部位でもあります。
強めのコインボスやピラミッド深層などなどの難易度が高めのコンテンツでは、
最大HPが敵の特定の攻撃に耐えられるラインを越えているかどうかで、
戦闘の難易度がかなり変わります。
耐性を付けることは戦闘を有利に進めるためにこころがけたい点ですが、
最大HPというパラメータも大切にしたい部分ですので、
装備を選ぶ際は、この点も考えつつ選ぶのが良いと思います。

耐性アクセサリー

◇共通する点
・基礎効果はその異常に対する耐性+50%
・アクセサリー合成を行うと、さらに+5%または+10%が付くことがある
 50+10*3で最大80%

2016.7.16:追記
・ダークグラスのみ、基礎効果が耐性+70%
・アクセサリー合成を行うと、さらに+5%または+10%が付くことがある
 70+10*3で最大100%。単独での幻惑完全防御が可能


余談ですが、エモノ呼びをしつつぬすむ際の戦利品の流れ方について。
戦利品は1度の戦闘で最大10個手に入りますが、
Lまで呼んでぬすんでいると、最初にぬすんだ戦利品が流されてしまうのでは?
と疑問に思う方がいるかもしれません。
が、流れる戦利品は通常ドロップから先に流されるという仕様があるようなので、
Lまで呼んでぬすんでもレアドロップが流されるということはありません。
*全部がレアだったら流されるかもしれませんけれど・・・。
graph03ak.png
各種リング及びゆびわは不思議の魔塔にて銅のフェザーチップ×10との交換でも入手可能です。

◇転生元一覧
転生モンスターは戦利品を落としやすい、且つレアドロップになりやすいため、
通常モンスターから取得するよりも効率的にアクセサリーを集めることができます。
転生元のレベルにもよりますが、みのがすを使って戦闘時間を短縮する工夫も効果的です。
きせきの香水のように時間が限られる場合は、
みのがす逃げで時間内の戦闘回数を増やせば遭遇率を上昇させられます。
戦利品のドロップ枠を増やすために証付き盗賊がいるとなお良いでしょう。

キングエレファント(はくあいのゆびわ)
転生元:ガネーシャエビル

リトルライバーン(はくあいのゆびわ)
転生元:ドラゴンキッズ

ゴールデンコーン(めざましリング)
転生元:アルミラージ

マッドレインボー(理性のリング)
転生元:どろにんぎょう

アルケミストン(理性のリング)
転生元:マジカルハット

ムーンキメラ(まんげつリング)
転生元:スターキメラ

アスラ王(破呪のリング)
転生元:ボーンファイター

ブロンドボーイ(破呪のリング)
転生元:ウイングタイガー

シャドーノーブル(聖印のゆびわ)
転生元:しにがみきぞく

ゼブラマンティス(聖印のゆびわ)
転生元:ブラックマンティス

ツンドラキー(聖印のゆびわ)
転生元:ドラキー

モテモテ(破幻のリング)
転生元:デザートゴースト




  • 最終更新:2017-03-24 21:53:16

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