物理ダメージ

ご注意

ダメージを増加させる効果を持つ宝珠やその他新しく追加された要素を調べきれていないため、
内容が古いor現在の仕様とは異なる部分があるかもしれないことを留意の上でお読み頂けると幸いです。

基本となるダメージ(=通常攻撃)の求め方

敵も味方も共通の計算式で通常攻撃のダメージが決まっています。
通常攻撃は、
攻撃力が2変わるとダメージが1変わり、守備力が4変わるとダメージが1変わる
という計算なので式にするとこのようになります。
(攻撃力÷2)-(守備力÷4)
この式で得られる通常攻撃のダメージのことを以降、基本ダメージと呼びます。

ここにいくつかの要素が絡み、最終的なダメージとなるのですが、
その要素を
計算式に介入する要素
基本ダメージにかかる要素
最終的にかかる要素
の3つに分けて、以降で順番に書いていきたいと思います。

11/4追記
計算式を少し修正しました。
軽減率や軽減効果などの百分率(=%)は、それぞれ小数に戻して計算を行って下さい。

計算式に介入する要素

攻撃力と守備力の変化

難しそうな書き方ですが要するに
バイキルトやスクルトによる、攻撃力、守備力の変化は計算式でどう表現されるかの説明です。

攻撃力や守備力の変化を段階にすると下図のようになります。
なお、図をご覧頂くとわかりますが、バージョン4からは同じ手段を用いても敵と味方で修正倍率が異なる仕様となりました。
攻撃力・守備力を低下させる効果を味方が受ける場合は、これまでと同じ割合で効果を受けますが、
敵が効果を受ける場合、これまでより多く低下させられるように、威力が強化されています。
graph07ab.png

倍率をご存知の方は多いかもしれませんが、ここで1つ覚えておきたいことがあります。
それは、ステータス画面の数値にそのまま倍率がかかる訳ではないという点です。
そのため、
(影響を受ける部分×変化倍率)+影響を受けない部分
という式で計算します。
graph10d.png
例)攻撃力400、そのうち80がスキルや合成で上昇している人にバイキルトをかけた場合は
400×1.4=攻撃力560、という計算にはならず、

(400-80)×1.4+80=攻撃力528、という計算になります。

獄獣装備のセット効果で上昇する攻撃力にも、
バイキルトの補正がかかっている調査結果が出ましたが、
もしかしたら間違っているかもしれません。

*1
タロットでの底上げは、今の職業が占い師の時だけ効果を得られます。

戦鬼の乱れ舞

踊り子の特技戦鬼の乱れ舞を使用すると、
1段階につき攻撃力を30上昇させることができます。
最大で2段階の+60。

バイキルトによる攻撃力上昇の対象外ですので、そのまま加算した数値が合計の攻撃力です。

怒りの影響

これは敵のみに適用される要素で、モンスターは怒ると攻撃力が1.25倍になります。
通常攻撃や物理系特技のダメージが増加します。
つうこんのいちげきのダメージは増えません。
怒りで呪文やブレス、物理攻撃に分類されない特技などのダメージは増えません。

基本ダメージにかかる要素

属性の影響

敵の中には特定の属性に弱い、あるいは特定の属性に強い敵が居ます。
弱点、耐性に合った属性攻撃をすることでダメージが増減します。
graph08.png
通常モンスターはこの倍率が当てはまる敵が多いのですが、
ボスモンスターのような敵(=当サイトで解説をしている敵)は、
この表に当てはまらない耐性率を持つものが多く存在します。

攻撃に複数の属性が付与されている場合、敵ごとに最も有効な属性、で計算が行われます。
そのため、こちらの攻撃属性に対し敵が弱点と耐性を持つ場合、弱点が優先されます。

例)光属性耐性、闇属性弱点の敵をアポカリプス(攻撃属性が光と闇)で通常攻撃する
→弱点が優先されるので、光耐性によるダメージ軽減は発生しない。

属性を持っている特技で攻撃をする場合、武器の属性やフォースの効果は無視されます。
特技に設定されている属性のみが敵の耐性、弱点に影響します。
(氷結らんげき、シャイニングボウ、ギガスラッシュ等々)
属性がダメージに与える影響は基本ダメージ×倍率で求められます。

PCが属性物理攻撃を受ける場合は、その属性に応じた軽減装備や属性タルトで軽減可能です。
ダメージは基本ダメージ×(1-軽減率)で求められます。
軽減率が100を超えた場合、その攻撃は「MISS」と表示され無効化されます。

また、PCは種族ごとに若干の属性耐性を持ちます。
→Ver3.2前期における変更でそれぞれの種族が備えていた属性耐性はなくなりました。

補足:輝石のベルト 特定属性の特技のダメージ+X%の効果
王家の迷宮の戦利品である輝石のベルトには
○属性の特技のダメージ+X%という性能が付くことがあります。
属性のある特技にしか効果がないように見えますが、
武器自体がその属性を持っている
フォースでその属性が付与されている
このどちらかの状態であれば、効果の恩恵を受けられます。
相手や属性によっては、攻撃力の上がるベルトよりはるかにダメージが増えます。
計算は属性の影響の計算とは別に行い、
基本ダメージ×(1+増加率)で求めます。

例)炎弱点1.1倍の敵に炎属性特技1.1倍のベルトを装備して特技で攻撃する
基本ダメージ×1.1×1.1=1.21
=1.21倍のダメージ

種族特攻

武器や装備の中には、効果の説明に「○○系にダメージ+X%」と書かれたものがあります。
文中に書かれている種族を攻撃した場合、ダメージが増加します。
基本ダメージ×(1+増加率)で求めることができます。

種族特攻は基本的に物理系の特技ならばダメージを増加させられます。
例外としてギガスラッシュやフリーズブレードには種族特攻が乗らないようです。

○補足:武器種による種族特攻
武器には種類ごとに得意とする種族が設定されていて、
武器と種族を一致させた場合、1.2倍のダメージを与えることができます。
ただし気をつけなくてはいけないのが、
武器種による種族特攻は通常攻撃のみが対象で、特技のダメージには影響しないという点です。
graph02.png

特技の倍率

特技には、基本ダメージに特定の倍率をかけることでダメージが決まるものがあります。
ボス攻略ページの特技一覧で、通常攻撃のX倍のダメージ
と書かれている技は、基本ダメージにこの倍率をかけることでダメージが計算されています。
倍率は固定だったり、幅があったり特技によって様々です。

PC側にもこのタイプの特技は多いですが、例外も存在します。
フリーズブレードやギガスラッシュ、オオカミアタックなどがその代表で、
これらは守備力を無視してダメージが固定だったり、特殊なダメージ計算式を持っています。

最終的にかかる要素

テンションの影響

攻撃の種類を問わず影響を与える要素のため、
ダメージの増加と軽減に、詳細や効果的な使い方を書いています。
ここでは計算に使用する倍率だけを載せます。
graph04.png

複数の要素が絡んだ際の計算

物理ダメージに影響を与える要素をまとめると以下のようになります。
・攻撃力、守備力の変化(=変化倍率)
・属性の影響
・種族特攻
・特技倍率
・テンション
・怒り

これらの要素をまとめたのが以下の式です。(敵側とPC側で式を分けています)


敵からPCへの攻撃
{(敵攻撃力×変化倍率×怒り)÷2}-{(味方守備力×変化倍率)÷4}=基本ダメージ

基本ダメージに各要素を絡めた計算式は
基本ダメージ×PC側の属性軽減率×特技倍率×テンション
このようになります。
式中で、考慮しなくても良い要素は式から項を消去して計算します。

PCから敵への攻撃
{(味方攻撃力×変化倍率)÷2}-{(敵守備力×変化倍率)÷4}=基本ダメージ

基本ダメージに各要素を絡めた計算式はこのようになります。
(基本ダメージ×属性倍率×種族特攻×特技倍率×テンション)+テンションボーナス
式中で、考慮しなくても良い要素は式から項を消去して計算します。

属性特技ダメージ+の効果を得られる場合は
基本ダメージ×(1+増加率)という項を式に追加します。


  • 最終更新:2017-11-28 00:28:12

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