最大HPを上げる

なぜHPを上げるのか

◇はじめに
以下の文章はHPを上げることの利点についての文章ですが、
HPの低いプレイヤーさんを非難したり、見下すようなことは意図していません。
そう言った点について、誤解をされないようお願いします。

12.29追記
HPの上がる主なアクセサリーをこちらにまとめました。


HPを上げることの話に入る前に、
なぜ上げるの?
という所から話を始めたいと思います。

「戦闘不能になることを避けるため」という答えはすぐに出ると思いますが、
具体的には、なぜ戦闘不能を回避したいのでしょうか。

戦闘不能を避けたい理由

壁や隔離が不安定になる点
当サイトでは、強敵と戦う際にできる限り敵の行動を封じて戦う方法を紹介しています。
マラソンと壁更新や、隔離などで戦い方に違いはあれども、
キャラクターがターゲットと敵の間に入って敵の行動を妨害する目的は同じです。
これらの方法を維持するためには、個々のキャラクターが常に動けることが大切です。
戦闘不能になるとこれらの戦術が、半壊あるいは崩壊してしまう
というのが戦闘不能を避けたい理由の一つです。

ゆえに、戦闘不能に限らず、眠りや混乱、魅了などPCが動かせなくなる状態異常も、
上記の理由から、優先して対策をしたい状態異常といえます。


戦闘のテンポが乱れる点
上述している、戦術の崩壊という理由も広い意味ではここに含まれます。
戦闘は攻撃と回復のみで成立しているわけではなく、
様々な補助を使いキャラクターを強化したり保護をすることも大切です。
そのため戦闘はキャラクターに補助を入れるところから始まります。
*とは言っても、回復役は回復の合間に補助という優先順位です。

補助がある程度行き渡ると、
戦闘は、攻撃と回復の繰り返しで成立する段階に近づきます。
回復の合間に補助をかけ直す、というある種の流れ作業ですね。
が、敵に倒されると補助効果は全て解除されてしまいますので、
蘇生したり、それらを再使用してPTを建て直すことになります。
繰り返しの流れに別の行動が割り込んで来るのが、戦闘のテンポが乱れるという状態です。
*広い視野で見れば建て直しもある種の流れ作業ですが、ここでは別に扱います。

建て直しにターンを使うことは、
ターンが足りなくなって行動待機ができず、回復が遅れて次の戦闘不能者を出す

攻撃に回せるターンを建て直しに回すので攻撃する機会が減る
 =戦闘が長引き、危険な場面が繰り返される可能性が増える

といった事態を招くことがあります。
特に戦闘の長時間化は、プレイヤーの集中力の低下やパーティの消耗から、
危険な場面を建て直せずに全滅することにもつながります。
上記のような事態を避けるために、なるべく戦闘を一定のテンポに保ちたい
というのが戦闘不能を避けたい第二の理由です。

敵に倒されず攻撃を耐えることができれば、
テンポをあまり乱さずに戦闘を継続することができます。
ターンもMP同様、あるいはそれ以上に貴重なリソースと認識してもらえたら、と思います。


戦闘不能になると操作ができない。つまらない。
これはだいじ。
とはいえ、
場面によっては蘇生を後回しにせざるを得ないことがある
というのも、わかって欲しかったり。そして許して欲しかったり。

まとめ

戦闘不能になることを避けたい理由をいくつか挙げました。
が、どう気をつけても敵に倒されることはあります。
この場合開き直って「倒されたら蘇生すれば良いだけ」というのは若干試合放棄をしているようなものです。

できるだけ、対策できる部分は対策しよう
と考えて戦い方を変えてみたり、装備を変えてみたり。
最大HPを上げるのもその延長線上にある工夫の1つです。

「倒されたら蘇生すれば良いだけ」とは、
これらの工夫をしてそれでも倒されてしまった時、前向きの意味で使う言葉だと思います。

場面別に分けた、HPを上げる利点と目安

ここからは場面ごとに分けて説明をしていきます。
が、その前に一つだけ。

HPを上げるという工夫は、
現在HPが最大値まで回復していることが前提で効果を発揮することも多くあります。
通常あまり遭遇することはないかもしれませんが、
20や30減っているだけのHP回復を怠ることで生死が分かれることがあります。
HPを調整して強敵に挑む場合は、こういったことが頻繁に起きます。
敵が与えてくるダメージの量を把握して、死なないようなHPを維持する回復の仕方
回復役は上記のことに気を配りつつ行動するようにします。

隔離をしているパラディンの回復にベホイミではなくベホイムを使う
というのも一つの工夫です。

1匹を相手に戦う場合

戦い方によっても違いますが、出現する敵が1匹の場合は、
敵が使用してくる攻撃手段のダメージを上回る数値
を1つの目安にしてHPを上げます。

・隔離役が敵に攻撃されても一撃で倒されないようにHPを上げる
・キングヒドラの怒り時の通常攻撃に耐えるHPまで上げる
・ベリアル強でジゴスパークをよけ損ねても倒されないHPまで上げる

というような例が挙げられます。
ボスページではできる限り、敵の攻撃手段にダメージもあわせて載せています。
HPを上げる際の参考としていただけると幸いです。

敵の攻撃に耐えるためのHPは、攻撃力や攻撃魔力よりも重要なステータスです。
パワーチャームと大地の竜玉がわかりやすい例えですが、
相手に応じた使い分けや、装備バランスの調整を行うことが大切です。

複数を相手に戦う場合

敵が複数出現する戦闘の場合は、
2匹あるいは3匹から同時に攻撃されたときの合計ダメージを上回る数値
というのが1つの目安です。
ピラミッド6層で秘宝の竜騎兵2匹にはたかれても落ちないHPなどが一つの例です。

が、敵が複数出現する戦闘は、
乱戦でHP回復が追いつかないことがあるので、HPは高ければ高いほど有利です。
ベホマラーの回復量より敵からのダメージが多く、一度で回復しきれないとしても、
最大HPが高ければ、次の攻撃をしのげる可能性が高くなるからです。

たとえ話として、底に穴の開いた水槽を思い浮かべてみて下さい。
出て行く水がダメージ、水を足す行為がホイミだとすると、
水がなくなる=戦闘不能です。
水を足すのが追いつかない(=回復が追いつかない)場合でも、
1リットルの水槽よりも2リットルの水槽の方が水がなくなるまで時間がかかる
ということがわかると思います。(この例えで通じると良いのですが)

耐性装備とHP装備

装備の選び方の話は、
人によって好みが分かれることが多い部分なのですが、
要点をつかんでいただけると幸いです。
なお、ここで話している選び方は、強敵と戦うことを想定しての話です。
通常モンスターを相手にする場合はまた別ですので、
話を混同されないようお願いします。

属性耐性か、HPか

平たくいえば属性アクセか大地の竜玉か、という話です。
属性ダメージを軽減してくれるアクセサリーは高い軽減率を備えていますが、
基本的には竜玉を付ける方がその戦闘の安定に貢献するでしょう。

敵は属性攻撃以外にも攻撃手段を持ち合わせているので、
特定の攻撃に備えるためとはいえ、
属性アクセサリーを付けることは結果としてHPを下げる行為だからです。

頭装備の錬金には状態異常耐性かHPか

文章の前に図をお出しします。
graph15c.png
これを見るとわかるように、
頭で付けられる耐性はほとんど全て体下で付与できます。
対して、錬金でHPを付与できる部位は頭装備に限られています。
複数の異常を防ぎたい場合には、他に指アクセサリーという枠もあります。

状態異常への耐性も最大HPに気を使うのも大切にしたい点ですので、
体下で耐性を付け、頭でHPを上げるという装備バランスにできるのが理想だと思います。
・・・というのが与ダメージ減少効果を持つ特技が実装されるまでの話。

敵の与ダメージを減少させる効果を持った特技を使って戦うことが多く、
異常を防ぐ以外に有用な効果の付いた指輪の現在では、
・異常耐性を錬金された頭装備
・HP錬金のされた装備
・耐性錬金とHP錬金のされた装備
これらを使い分けるのが理想的な姿でしょう。(装備枠がアレですけど)


食事でHPを上げる

装備の話から少しずれますが食事でHPを上げることについて。

食事を高価なものと考えて敬遠する方も多いかもしれませんが、
見方を変えれば、食事は非常に安価にHPを上げられる手段です。

HP錬金を付けた頭装備は、最大で7+3が3つ付けられるので30が上限(=理論値)です。
しかし、理論値の装備品は基本的に非常に高く、
特に、人気の装備ともなると一千万Gを超える装備もざらに存在します。

食事は、装備と比較すればはるかに安くHPを上げることができる
このように見ると、食事の値段に対する見方も少し変わってこないでしょうか?

食事はできのよさで上げられるHPが違います。
☆3となるとなかなかの出費ですが、☆2くらいでも十分効果があると思います。


  • 最終更新:2017-11-30 03:27:13

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