敵が複数いる際の注意点

複数の敵が出現する戦闘で気をつけたい点

複数の敵が出現する戦闘で気をつけたい点をいくつか書いていきます。
合わせてお読み頂けるとよりわかりやすいかと思います。

メンバーが密集する利点と危険を把握する

攻撃を受けないように敵から離れることは、
出現する敵が1体の戦闘では効果のある工夫ですが、
複数の敵が出現する戦闘では、利点と危険を天秤にかけた上で判断すること
をお勧めします。
なぜなら敵から離れることは、他のメンバーから離れることでもあるからです。
メンバーがバラバラに散っていると当然敵達も分散していくので、
それは範囲攻撃のダメージ効率を著しく下げることにつながります。
ですのでなるべく範囲攻撃役のそばに集まり、効率的な範囲攻撃が行えるよう位置取りを工夫します。
この際、職業による例外はありません。
僧侶だから、魔法使いだからという理由は、敵から離れる理由にはなりませんので、
戦い方を把握し、それに合わせて密集あるいは散開をできるように心がけます。

メンバーが密集することは利点である一方、
敵の範囲攻撃手段を複数が受けてしまう危険も生み出します。
そういった可能性のある戦闘では散開することが被害を軽減するために効果的な工夫ですので、
PTメンバーが密集する利点と危険
と天秤にかけるのと合わせて、
範囲攻撃を行うよりも、その敵の撃破を優先させるべきか、否か?
という点も考慮の上、戦い方や位置取りを判断します。

回復手段を使う際の注意点

回復を行うときはで書いていることと重複しますので、要点だけ。
ターンを使いすぎないこと、うかつにターンを使わないこと
です。
ターンがたまっているから何か行動しようと考えるのではなく、
行動しないこと(=ターンを温存すること)
これも行動の選択肢である、と考えて戦うようにします。

対策手段を使う際の注意点

様々な対策手段を用いて被害の軽減をするという話を別項にて述べました。
ただしここで気をつけたい点がいくつかあります。

対策を行った=範囲攻撃が可能になる、という訳ではない

対策手段の有無は確かに判断の目安となる部分ではあります。
ですが別項でも述べているように、
対策を行った結果被害の蓄積を十分に抑えられるか、否か
これが肝心な部分なのです。
被害軽減のために何らかの対策が行えるとしても、
敵を倒す時間を稼げるほどの効果を得られないならば、
(少々きつい書き方をしますが)
それは対策を行ったつもりになっているだけで十分な対策とはいえません。
そういった場合は、
対策手段を用いながらも、どちらの方法で戦う方が被害を軽減できるだろうか?
あるいは
その対策手段は本当に必要なものだろうか?
=ターンを攻撃に回す、あるいは回復のために温存する方が効果があるのではないか?
といった点を考えていきます。

無条件で対策手段を実行する危険について

何らかの手段を用いて被害を軽減することは確かに効果のある行動です。
ですが、
被害を軽減できるからと無条件に対策手段を実行すると返って危険になる
といったケースも、時として存在します。
なぜなら対策手段のほとんどは、ダメージを伴わない行動だからです。
つまりそれらを行うことが同時に、攻撃の遅れも招いているのです。
攻撃が遅れていけば当然その分だけ敵が余計に行動しますので、
被害軽減のために対策手段を用いた結果、より大きな被害を被ってしまう
という場合も少なくありません。
攻撃役だけでなく回復役も、
キラキラポーンや聖女の配布に夢中になりターンが枯渇して回復が遅れる
といった危険が生じる点では同じです。
よかれの思っての対策行為が攻撃や回復の遅れを招き、結果として場の安定を乱すことがある
ゆえに当り前のようにとっている行動を疑ってみることが時には大切だったりします。
(戦闘以外の場面でもこれは当てはまるかもしれませんね。)
よって、
対策手段を用いる利点 と 攻撃(及び回復)が遅れる危険
これらを天秤にかけ、それらの手段が本当に必要かどうか考える
使用の前にこのステップを挟むのが適切な使い方となります。
攻撃が遅れるから対策手段は不要という主張とは全く別物ですので、誤解をされません様。
お伝えしたいのは、
戦う相手のことを考えず盲目的に攻撃を重視したり防御、妨害を重視することは判断を誤る元なので、
相手に合わせて、攻撃、防御、妨害どれをどれくらい重視するかを見極める
ということです。
相手の特徴だけでなく、こちらがどういう構成かも戦い方を判断する目安となります。

ロストアタックやゴールドフィンガー(零の洗礼を含む)の無闇な使用もここに含まれます。
「敵が怒ったから、敵に何か強化が付与されたから」と反射的にそれらを解除するのではなく、
この敵の怒りは、利点と危険のどちらが高いだろうか
解除が必要なほど厄介な強化だろうか、敵の撃破とどちらが優先されるだろうか
などを考えて使用の判断をするのが適切な使い方となります。

◇対策手段の利用と敵のHPについて◇
敵に合わせて使用の判断をする、と上で述べました。
その敵が有する攻撃手段の危険度は、判断の目安となる点ではありますが、
敵のHP
これも、判断の目安となる点です。
HPが少ない=倒すまでの間に敵が行動する回数も少ない
ということですので、
高い効果を備えた対策手段も相対的には効果が下がるからです。

例)
数ターンの攻撃で倒せる相手への幻惑にこだわっても効果が薄い
といった例がわかりやすいでしょうか。
よってHPが少ない敵ならば、対策手段を使わず攻撃して素早く倒す方が良い場合も多くあります。
ただしよほど危険な攻撃手段である場合は、対策手段の使用も選択肢となり得ます。

HPが減ってもう少しで倒せる敵への妨害手段にこだわること
これも同様に、あまり効果があるとはいえない点は同様です。
マホトーンのようによほどの差を生むのでない限り、必要のない行動といえます。

対策手段の性能について

対策手段の実行は同時に攻撃の遅れも招いて危険な場合がある
という話を上で述べました。
ですので個々の対策手段を用いるかは、
1.効果の命中率
2.効果の度合い
3.対策手段の効果範囲は対象は単体か範囲か
といったそれら手段の性能や妨害効率を目安に判断をしていきます。

1.効果の命中率
効果が入りづらい手段を命中させようとターンを費やすのは当然攻撃の遅れを招きます。
よほど高い効果を得られるのでない限り、他の行動にターンを回すことが選択肢となります。

2.効果の度合い
・その手段を用いることにより敵の行動をどれくらい抑えられるか
・耐えられない攻撃に耐えられる様になるか
・ベホマラー2回が1回で済むなどの回復効率に差を生じさせるか
などがわかりやすい例でしょうか。
使っても使わなくても大きな差が生じない手段であるならば、他の行動にターンを回すことが選択肢となります。

3.対策手段の効果範囲は対象は単体か範囲か
複数の敵にまとめて効果を付与できる手段はターンの節約になりますが、
単体にのみ付与できる手段を全ての敵に使うのは、攻撃の遅れを招く非常に危険な行為です。
戦闘、及び効果によりケースバイケースですが、使う際は的を絞って使いすぎないようにします。

強化と弱体の使い方にも対策手段を使う際の目安を書いています。
内容が重複する部分もありますが、そちらもお読み頂けると幸いです。

攻撃する際の注意点

攻撃は最大の防御という言葉を信じすぎないこと

ご存知の方も多いかと思いますが、「攻撃は最大の防御」という言葉があります。
ですがこの言葉は、戦闘において常に正しい訳ではありません。
どのような行動が優先されるかは戦闘により様々ですので、
この言葉を鵜呑みにしないで頂けたら、と思います。
上記、無条件で対策手段を実行する危険についてで書いていることの繰り返しとなりますが、
戦う相手のことを考えず盲目的に攻撃を重視したり防御、妨害を重視することは判断を誤る元なので、
相手に合わせて、攻撃、防御、妨害どれをどれくらい重視するかを見極める
ということですね。

対処を行うことで生じる攻撃の遅れを回避するため、十分な対策を行うターン(時間)がない
という戦闘においては危険を覚悟で攻撃することが優先されたりしますが、
それ以外の戦闘では、
攻撃してダメージを与える利点 と 攻撃にこだわりすぎることから生じる危険
これらを天秤にかけて行動することをお勧めします。

話が少々脱線しますが、
こちらの構成の特徴を理解することも行動判断の参考となる部分です。
攻撃面に特化している構成なら、その特徴を無駄にせず行動するのが良いですし、
防御面を特化させているのに、それを活用できなければ構成を工夫した意味がありません。
「攻撃は最大の防御という言葉を信じすぎない」という言葉は、
こちらの構成の特徴を理解した行動ができるか
という言葉に言い換えることができるかもしれません。

優れた範囲攻撃手段がある=範囲攻撃で戦おう、という訳ではない

優れた範囲攻撃手段を持っていることは範囲攻撃で戦う理由の一つとなり得ますが、
イコールではありません。
優れた範囲攻撃手段を持ったPCがいるとしても、
こちらが持ちこたえている間に敵を倒せないのなら、それは十分な火力ではないからです。
これも、一部ではなく全体を見るという話の1つの例です。
ですので、
1人の火力にばかり注目するのではなく、パーティ全体としての攻撃能力
これが敵をまとめて倒すのに足るか否か、を見極めて戦い方を判断します。

範囲攻撃のダメージ効率には敵の数だけでなく範囲攻撃手段を使うPCの数も大きく関わっています。
ゆえに、
範囲攻撃手段を持つPCの数も範囲攻撃を行うかを判断する目安となる部分です。

範囲攻撃役に複数の敵が同時に怒る危険について

複数の敵へ同時にダメージを与えられるので、範囲攻撃を用いるのはダメージ効率のよい戦い方です。
ただし戦闘によっては、
1人のキャラクターへ複数の敵が同時に怒ることがある
という点に気をつける必要があります。
通常、敵はランダムにターゲットを選択して攻撃を実行しますが、
怒りでターゲットが固定されると当然そのPCを集中攻撃するからです。

優れた攻撃手段があるとしても集中攻撃されるのに耐えられない場合は、
何らかの対策手段(幻惑や素早いロストアタックなど)を組み込むか、範囲攻撃自体を考え直す
このいずれかを検討してみることをお勧めします。


範囲攻撃役と敵の間に他のPCが入って壁を作り、範囲攻撃役は壁越しに攻撃を行う
回復の追いつかない敵と戦うことが多い不思議の魔塔で範囲攻撃役を守る際にはこの方法が有効です。
フリーズブレードやギガスラッシュは敵から多少離れても攻撃を当てられる特技ですので、
範囲攻撃役は
・敵との距離を稼ぎつつ実行する
・怒りへの移行による行動変更が発生しても敵が自分を攻撃できないようにあらかじめ誰かを挟む

他のメンバーは敵のターゲットを見ながら
・範囲攻撃役と敵の間に入りながら行動する
・意図せずして敵が自分に引っかかった場合は不用意に動いて逃げない、壁を壊さない

などの連携を取って被害の発生を防いで戦ってみることをお勧めします。

位置の取り方について

1つ上で述べている立ち回りの工夫と関連のある内容です。
効果的に範囲攻撃を行うためには攻撃手段の範囲内に複数の敵をおさめることがポイントですが、
こればかりを考えていると危険を招く場合もあります。

具体的な例を挙げると範囲攻撃役が壁となって隔離が成立している状況がわかりやすいでしょうか。
この場合は
・範囲攻撃の効率を上げるために隔離を崩して位置取りをした方が良いのか
それとも
・範囲攻撃の効率が下がっても隔離して敵の行動を遅らせておく方が大事か
どちらが良いかをPTの対処能力や敵の行動内容を参考にしつつ判断していきます。

テンションを用いることで成立する火力について

テンションが上がった状態での範囲攻撃は単体攻撃よりも遥かに有効にテンションを利用できます。
ただし、
戦闘不能や状態異常によるテンション消滅の可能性に気を付ける必要があります。
そして、
能動的にテンションをためることはその過程で攻撃の遅れが生じているので、
テンションを消滅させてしまうと更なる遅れが生じて非常に危険である点にも気が付いて頂けたら、と思います。
よってこれらが生じる可能性が高い戦闘においては、
(戦闘不能を回避するために)HPを上げたり、(状態異常を回避するために)耐性装備で対策する
テンションを利用した戦い方以外の選択肢があるかどうか考え直す
このいずれかを検討してみることをお勧めします。
テンションが消滅する状態異常は状態異常の種類で書かれていますので、そちらもお読み頂けると幸いです。

ダメージの与え方について

範囲攻撃手段を持つPCと持たないPCでPTを組むことも日常的にあると思います。
こういった場合、範囲攻撃手段を持たないPCは、
均等にダメージを与えるべきか、1体の撃破を優先すべきか?
この点を考えて行動することをお勧めします。

敵の数を減らすことは被害の軽減にはもちろん効果があるのですが、
敵の数が減ることは範囲攻撃のダメージ効率も下がることでもあります。
よって状況が許すならば、
行動ごとに的をずらしてダメージを均一に与える
HPの少ない敵は範囲攻撃役に任せて、特にHPの多い敵を狙う
といった工夫をします。
1体1体が危険な敵である場合はこの工夫をせず、1体ずつ数を減らしていきます。



  • 最終更新:2015-11-28 13:19:42

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