強化と弱体の使い方

強化と弱体について

ここで触れるのは主に攻撃力や守備力を強化、弱体させる行為についてです。
これらを上下させる特技や呪文を使えば、
与ダメージを増加させ被ダメージを軽減でき、戦闘が安定しやすくなります。
ですが一方で、
これらを行うことで生じる危険
も存在します。

以下、これらを付与する手段を補助手段これらを行うことを補助行為と表記します。

攻撃役の場合
・補助手段のほとんどはダメージが低い、或いはダメージを伴わないので、
 それらを行う分だけ攻撃が遅れていく
・効果が命中しなければ、更に遅れる
→敵を倒すのが遅れる分、戦闘時間も長くなる
→戦闘時間が長くなる分だけこちらの消耗も大きくなり、危険な戦闘になる

回復役の場合
・補助行為にターンを使いすぎると、回復のためのターン確保ができない
→回復が遅れてPCが倒され、危険な戦闘になる
*詳細は回復を行うときはで触れていますので、そちらをご参照いただければと思います。

HPの減少に伴い行動が変化するモンスターの場合
災厄の王やダークドレアムなどが該当しますが、これらの敵は、
HPの減少に伴い中味が入れ替わることで行動パターンの変化を実現しています。
これが発生すると敵にかかっていた状態異常は全て解除されるので、
そのような特徴を持つ敵との戦闘で補助行為にこだわりすぎるのも、危険な場合があります。
→Ver3.0後期よりHP減少に伴う状態異常の解除は発生しなくなりました。
 よって、状態異常の解除から残りHPを計るということができなくなっています。


補助行為には利点もあるけれど、同時に欠点(危険)もあるので、
両方を天秤にかけて、実行するしないを選んでみてはいかがでしょうか?
という話をしていきます。

補助手段の使い方

補助手段は、
可能だからそれを行う
というよりは、
効果の有無による差といった結果(効果)を考えて、実行するしないを決める
のが効果的な使い方です。
ですので相手によっては、補助手段を使わない選択肢も当然ありえます。

効果の命中率も、その補助手段を使うかどうかの判断材料です。
効果が入りづらい行動にターンを費やす行為も上のような危険を招きますので、
個々の補助手段の命中率や相手の耐性をおおまかにでも把握できると判断の際に役立ちます。
大雑把な目安ですが、
効果の命中率が悪く、1段階しか下げられない手段はさほど優先して使う必要のない手段です。
あるいは攻撃役以外がそれらを使うことで、攻撃役が攻撃に集中できるようにしてあげます。
ただ命中率に関しては、
・デュアルブレイカーによる状態異常耐性ダウン効果
・短剣150スキルによる状態異常成功率アップ効果
・二刀流による判定回数の増加
・特技の成功率アップの宝珠
といった要素の有無を考慮する必要があるため、
要不要や優先順序の判断は構成や戦い方次第で変わります。

いずれの効果も時間中に再度命中させれば効果時間の上書きができますので、
戦闘に余裕があるならば上書きを行って極力効果を維持できるようにします。


補助効果の種類に分けて以下で順に述べていきます。
ただし上で述べているように過度な補助行為は危険を伴いますので、
数回試して効果が入らない場合は、中止して攻撃に転じる
という切り替えも選択肢に入れながら行動します。

攻撃力ダウン、守備力アップの場合

それらを行うことで、
1.敵の特定の攻撃手段からのダメージを減らせ、倒されずに耐えられる様になる
2.ベホマラー2回が1回で済むようになる
といった、明確な違いを生まないのであれば、
優先的に行う必要はありません。もしくは、あまり必要のない行動です。
ただし、
このような差を生み出せるか否かは戦闘の安定に非常に大きく関わってきます。
大抵の場合、一撃で倒される様なダメージの対処には聖女の守りを用いると思いますが、
聖女の守りに頼りすぎるのはターンアドバンテージを失う危険もあるからです。
*詳しくは聖女の守りの項目で。
聖女なしで敵の攻撃に耐えられる状況を生み出せるならば、
HPの回復のみで立て直しができ、僧侶のターンが浮きやすくなります。
そしてその浮いたターンで他の事態への対処や準備ができ、戦闘をより安定させることもできます。
ですので、パーティ構成の話に脱線してしまいますが、
上述のような違いを生み出せる場合は、
これらの補助手段を有する職を構成に組み入れる優先度は高いといえます。

戦闘の安定に関わる補助行為ですので、
攻撃力ダウンはなるべく戦闘の序盤から効果を入れられるようにします。
守備力アップ(=スクルト)は、それを行う職業によって若干変わります。
僧侶の場合、回復のためにターンを確保しておく必要がありますので、
そちらと天秤にかけた上で実行の判断をします。

いわずもがなの事かもしれませんが、
これらの補助効果は物理攻撃に分類される攻撃手段に対して効果を発揮します。
敵の攻撃力によってダメージが左右されない攻撃手段、を軽減する事はできません。
軽減したいダメージがどのような種類のダメージなのか把握しておく必要がある
ということですね。
ダメージの種類はこちらをご参照下さい。

ちなみに、
つうこんのいちげきをこれらの手段を用いて軽減することはできません。
強化や弱体の影響を受けず、守備力を無視して敵の攻撃力とほぼ等しいダメージを与える
というのがつうこんのいちげきだからです。
その他、つうこんの説明はこちらなどをご参照いただければと思います。

参考
graph07.png

守備力ダウンの場合+その他の手段の場合

考える点は、
1.効果の恩恵を受ける物理攻撃職の数
2.敵の守備力
3.守備力を下げるのにかかるターンで出せたはずのダメージを上回るか、否か
の3点です。
これらを検討し、相手に合わせて実行するかどうかを判断します。

1.
読んで字の如くです。
3.の内容とも繋がっていくのですが、
恩恵を受ける人数が少ないと効果も薄いのが守備力ダウンの特徴です。
ですので物理攻撃職が1人しかいない場合は、あまり行う必要はありません。
ただし、敵の守備力があまりにも高い場合は別です。

2.
守備力ダウンは、固定値ではなく割合で敵の守備力を下げます。
つまり、
守備力の低い敵にはさほど与ダメージの増加を期待できません。
守備力の高い敵には威力を発揮する効果ですので、
相手を選んで行う必要がある、ということですね。

3.
これも読んで字の如くです。
・補助手段を使わずにターンを攻撃に回した方がトータルの与ダメージが多い
そんなケースは意外と多かったりします。
特に戦闘時間が短い場合は元を取る前に戦闘が終了することもあるため、
あまり意味のない補助行為といえます。
よって、その戦闘にどれくらいの時間がかかるか?
という点も使用するかどうかの判断基準となります。

◇その他、ダメージを増加させる手段について◇
ダメージを増加させる補助手段に関連してその他の手段について少し触れます。
該当するのは、呪文耐性ダウン会心まいしんラップ戦鬼の乱れ舞などです。
呪文耐性を下げる場合は守備力ダウンで挙げている1と3を考慮します。
攻撃職以外の職が補助行為を行う場合は、
補助行為相撲での隔離や回復待機
このどちらが優先されるかを天秤にかけて、実行の判断をします。

会心まいしんラップや戦鬼の乱れ舞も1と3が考慮すべき点です。
かけなおしにターンを取られると火力が落ちる、他の行動が遅れる
この点は補助行為全般に共通する特徴なのですが、
会心まいしんラップや戦鬼の乱れ舞は共に効果時間が短く、
頻繁にかけなおす必要があるので、この特徴が特に顕著に現れます。
どのような敵とどのように戦うか、にもよりますが、
両方を使おうとするよりはどちらかに絞って行動する方が良いかと思います。

番外:暴走魔法陣の場合

効果の命中率を上げる、或いはダメージを増加させるために使われるので少しだけ。
ちなみにどちらのケースにおいても、
敵の攻撃をよける必要がある時は陣の上に居座らず、逃げる方が優先されます。
頻繁に敵の攻撃をよけなくてはいけない戦闘では魔法陣の効果を十分に活かせないどころか、
一箇所(魔法陣の上)にPCが密集した結果、複数が同時に被弾する
といった危険な状況を生む場合もあります。
ですのでパーティメンバーの動きにも左右はされますが、
・そもそも陣を敷かず、そのターンを攻撃に使う
という選択肢も検討しながら戦い方を決めます。

補助手段の命中率を上げる場合
取り立てて書くことはありません。
強いて挙げるとすれば上述の繰り返しですが、
ターンを使いすぎてこちらの攻撃をあまり遅らせない
という点でしょうか。

ダメージを増やす場合
守備力ダウンや呪文耐性ダウンと似ていますが、
こちらも、
魔法陣の恩恵を受ける呪文攻撃職の数が多いほど効果を発揮しますので、
この点を考えて実行の判断をします。
魔法陣の恩恵を受けるPCが1人の場合は、
ダメージ増加の目的で陣を敷く効果はさほど高くありません。



  • 最終更新:2015-06-28 23:59:21

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