幻界の四諸侯

Ver3.0にて実装

今後、内容の大幅な加筆を予定しています。
暫定的な内容としてご覧下さい。
また、調査不足に付き内容に誤りが含まれる可能性もあります。

アクバー、ジャミラス、グラコス、デュランの4体と同時に戦うボス戦です。

デュランの行動を仮に2つに分けていますが、違いが見出せない場合は統一します。





アクバーの特徴と行動


推定攻撃力300
通常行動は1回行動

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力400で50ダメージ前後

ドルマドン
対象のキャラクターに600前後の闇属性呪文ダメージ

マダンテ

魔力回復
アクバーのMPを999回復

バイキルト
対象の敵一体の攻撃力を2段階上げる

ザオリク
対象の敵1体を蘇生する

怒り時の通常行動

通常攻撃ドルマドンマダンテ魔力回復

ベホマ
対象のHPを9999回復

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

ターンエンド行動(押し反撃行動)


*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

ジャミラスの特徴と行動


通常行動は1回行動

物理攻撃を身かわしすることがあります。
怒りではなく激怒状態になります。

通常時の通常行動

通常攻撃

ツメできりさく
対象のキャラクターに通常攻撃の0.7倍前後の物理ダメージ×2

しゃくねつ
ジャミラスの前方範囲に200前後の炎属性のブレスダメージ

激怒時の通常行動

通常攻撃ツメできりさく

ターンエンド行動(押し反撃行動)


*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

グラコスの特徴と行動


通常行動は2回行動

物理攻撃を身かわしすることがあります。

通常時の通常行動

通常攻撃

武器をふりまわす
通常攻撃の1.3倍前後の物理ダメージ×3
グラコスの前方範囲にいるキャラクターをランダムな対象に取り、合計で3回当たります

バギムーチョ
対象を中心とする範囲に420前後の風属性の呪文ダメージ

マヒャデドス
対象を中心とする範囲に370前後の氷属性の呪文ダメージ

海魔神の怒り
グラコスを中心とする範囲内にいるキャラクターに500前後のダメージ

ひかりのはどう
グラコスにかかっている弱体効果をすべて打ち消す

怒り時の通常行動

通常攻撃武器をふりまわすバギムーチョマヒャデドス

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

海魔神の怒り

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

デュランの特徴と行動


推定攻撃力850
通常行動は3回行動

戦闘開始から約120秒後に動き出します。

デュランはこちらの特技使用に反応して怒ります。
こちらの攻撃を武器ガードすることがあります。

通常時の通常行動

通常攻撃

はやわざ
通常攻撃の0.6倍前後の物理ダメージ×3

ジバルンバ
520~580前後の土属性ダメージを与える罠を敵の足元に設置する

グランドクロス
対象のキャラクターを含む範囲内にいるPCに、通常攻撃の2.0~2.2倍前後の風属性物理ダメージ×2

かまいたち
デュランの前方直線上にいるPCへ360前後の風属性物理ダメージ
追加効果で行動不可(床に倒れるタイプの吹き飛ばし)

怒り時の通常行動

通常攻撃

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

デュランの特徴と行動 -3体撃破後-


推定攻撃力850
通常行動は3回行動

デュランはこちらの特技使用に反応して怒ります。
こちらの攻撃を武器ガードすることがあります。

攻撃力ダウン、守備力ダウン、呪文耐性ダウン、重さダウン、
状態異常耐性ダウン、毒、幻惑が入ることは確認。

通常時の通常行動

通常攻撃

はやわざ
通常攻撃の0.6倍前後の物理ダメージ×3

ジバルンバ
520~580前後の土属性ダメージを与える罠を敵の足元に設置する

ジゴスパーク
デュランを中心とする範囲内にいるキャラクターに520前後の雷属性ダメージ

グランドクロス
対象のキャラクターを含む範囲内にいるPCに、通常攻撃の2.0~2.2倍前後の風属性物理ダメージ×2

かまいたち
デュランの前方直線上にいるPCへ360前後の風属性物理ダメージ
追加効果で行動不可(床に倒れるタイプの吹き飛ばし)

いてつくはどう
普通のいてつくはどうとは違い、
PC名に、いてつくはどうという吹き出しが出ます。
おそらく対象を中心とする範囲内にいるPCの強化が全て解除されます。

怒り時の通常行動

通常攻撃はやわざジバルンバジゴスパークグランドクロス

かまいたち

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

はやわざジバルンバジゴスパーク

*数をこなしていないので、あまり調べられていません。

注意点や攻略法

戦闘が始まると、アクバー、ジャミラス、グラコスの3体が同時に動き出します。
その後、約120秒が経過するとデュランが行動を開始します。

海魔神の怒りを受けないように序盤はグラコスを視界に入れて戦います。
デュラン行動開始後はグラコスとデュランの両方に気をつけつつ戦っていきます。

海魔神の怒りジバルンバかまいたちジゴスパークなどは、
いずれも技の吹き出しが出てから離れても回避の間に合う発動が遅い技です。
咄嗟に自分の行動を中断できるように備えながら戦う
という工夫も効果的ですので、極力回避をして被害を軽減できるようにします。

3体との戦闘

危険な攻撃手段や回復、蘇生手段を持つアクバー
HPの少ないジャミラス
グラコス
の順番で討伐するのがよいかと思います。
ただ、グラコス自体も厄介な攻撃手段をいくつか持っているので、
人によってはジャミラスとグラコスの順番が前後する場合もあります。

アクバーは眠らせることができるので、
寝かせて足止めをしてその間にジャミラス、グラコスを倒す
という倒し方もあります。
眠らせることでアクバーの呪文攻撃を一時的に封じて被害を軽減できるのが利点です。
こうする場合は、
敵が起き出す前に寝かしなおすという寝かせ方をします。
アクバーを後回しにすることは、
ザオリクで敵を蘇生される可能性を生むことでもありますので、
可能ならば呪文も封じるのが理想的です。

「どちらがより良いか?」と議論する程シビアな戦いではありませんので、
挑まれる方それぞれの構成の利点を活かした順番で討伐していくことをお勧めします。
討伐順序の判断目安として、複数の敵がいるときはの項目が参考になるかと思います。

アクバーのドルマドンは600前後のダメージを与えてきますので、
呪文耐性装備、魔結界やいばのぼうぎょといった工夫をして耐え切れるようにします。
戦闘開始直後はこちらも準備にターンを使っている事が多いので、特に注意が必要です。

ジャミラス、グラコス、デュランにかかったバイキルトは解除しますが、
アクバー自身にかかった場合、解除は不要です。

アクバーは怒るとベホマを唱えますので、
攻撃しつつもすぐにロストアタックやスタンショットができるように
ターンを調整しながら攻撃していきます。
呪文封印も通りやすいので、呪文を封じて戦えればより安定して倒せます。

グラコスの海魔神の怒りが通常のそれと比べて威力が上がっており、
500点前後のダメージを受けますので、回避で対処できるようにします。
敵がその場で行う行動ですので、事前に察知することも可能です。
*行動の仕組みがわからない方は壁を始める前によけ方のようなものを読んでみて下さい。

武器をふりまわすは発動前にグラコスの背後に回りこんで回避することも可能です。

3体撃破後

デュランを除く3体を撃破すると、セリフとともにこちらのHP、MPを回復してくれます。
演出時間があるのでこの隙に天使を入れたり、強化を延長することをお勧めします。
詳細な条件は不明ですが、回復イベントが発生しない場合もあります。

デュラン単体になったら壁更新での戦闘が効果的ですが、
特技に反応して突然壁役の前衛に怒って攻撃してくることもある点には注意が必要です。
前衛にズッシードをかけて隔離を安定させる工夫も効果的です。

3方向からデュランを囲み、
グランドクロスを使われてもお互いが距離を取りやすくする
という工夫も効果的です。
ただしこの場合はデュランの行動頻度が上がりますので、その点には注意が必要です。
僧侶のターンを枯渇させないためにも、
・敵の行動を確認してからこちらが攻撃を行う
あるいは、
・敵の行動回数(3回)を数える
といったことを行うと回避が容易になるので、
これらの工夫で被害を軽減して僧侶の負担を減らしてあげると良いでしょう。

かまいたちはデュランの前方直線上が範囲となっています。
遠くに離れていても技を受ける事があるので、
吹き出しが出たら真横に走って離れる、で対処します。

参考構成

・回避可能な攻撃は回避(海魔神の怒り、かまいたち、ジバルンバ等々)
・デュランが動き出すまでに2体程度を倒せる火力
・アクバーが唱えるバイキルトの解除役、或いは物理攻撃対策の幻惑役
この3点を満たせるならば安定して戦えるので、構成の自由度が高いボス戦です。
これらを満たせない場合は不安定で苦戦することも多い
と言い換える事ができるかもしれません。

・崩れた際にスムーズに立て直せるように蘇生手段を持つ職を2名にする
といった点も考慮すると良いかも知れません。

いずれの敵にも幻惑が入ります。
デュラン以外の3体はターンを幻惑に使いすぎるよりは攻撃する方が安定かと思いますが、
デュランと戦う際には幻惑が効果的です。
・2発ヒットするグランドクロスを1発でもミスさせられれば後は聖女でしのげる
かまいたちをミスさせれば回避が遅れた時でも床に倒れずに済む
・怒り時の攻撃力ではやわざをされても、耐えやすい
幻惑を入れることでこのような利点を生み出せます。

様々な手段で幻惑を入れる事が可能ですが、
幻惑手段と火力となりうる攻撃手段の両方を有する職(或いはそのようなスキル振り分け)
というチョイスが良いかと思われます。

いてつくはどうによる解除や、グランドクロスによる戦闘不能で強化が解除されるので、
自己強化手段や範囲強化手段を有する職を入れると戦いやすくなります。

状態異常耐性装備は特に必要ありません。
多少の呪文耐性装備があれば、より安定しやすくなります。

海魔神の怒りジゴスパークをよけきれなかった時の保険として、
最大HPが530前後あると、倒されずに戦闘を継続しやすいかと思います。
離れて戦う魔法使いはさほど意識する必要のない数値かもしれません。

打たれ名人の宝珠(Lv5)があるとそれだけではやわざを30軽減できますので、こちらも効果的です。

バト、バト、賢、僧

・賢者が攻撃寄りの動きをすることで、攻撃2.5、回復1.5といった感じで戦える点

・アクバーのバイキルトを零の洗礼で解除できる点

・範囲回復役が2名なので崩れたところからの立て直しに強い点
といった利点が挙げられる構成です。

賢者が攻撃するターンを作れるよう、僧侶は補助を控えめにして回復に専念します。

バトルマスターは咄嗟の回避やスタンショットなどができるよう、
行動タイミングを調整しつつ敵を攻撃していきます。

踊り、踊り、旅、僧

・いずれの敵にも毒が有効で、タナトスハントで大ダメージが出せる(踊り子は二刀流で更に+)点

たたかいのビートを使い、素早く攻撃態勢を整えられる点

・幻惑を付与する手段を有する点
といった利点が挙げられる構成です。

短剣スキル150、状態異常成功率アップの有無で戦闘の難易度が変わるので、
少なくとも2人はこのスキルを取得していると良いでしょう。

踊り子は左手に短剣を持って二刀流百花繚乱を使うと、
・二刀流の効果で攻撃回数が増える分、幻惑の命中判定回数が2回に増加
状態異常成功率アップによる幻惑成功率アップ
といった事が可能です。

スリープダガーナイトメアファングも二刀流で2回判定を行うので、
アクバーを寝かせて戦う場合に役立ちます。

ふういんのダンス(命中率は攻魔,回魔の高い方に依存)でアクバーの呪文を封じるのも効果的です。

アタッカー、アタッカー(兼補助職)、魔、僧

ラリホーによる寝かせができる点

マホトーンによる呪文封印ができる点

・バイキルト対策、及びデュランの攻撃力ダウンにヘナトスが使える点

・強力な単体/範囲攻撃を行える点

・離れて呪文攻撃するので敵の技に巻き込まれにくい点
といった点などが魔法使いを構成に入れる利点です。

アタッカーに幻惑手段を有する職を入れると
魔法使いが倒されにくくなりますので、より安定して戦えるようになります。


  • 最終更新:2015-06-02 02:02:36

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