壁を始める前に:第一版

「壁を始める前に」旧版の引越し先です。
改訂版は見づらくなった、という方はこちらをご利用下さい。

改訂版へ戻るにはこちら

はじめに

敵がターゲットとしているPC(以下、ターゲット)の間に他のPCが入り、
敵の進路を妨害することで敵の通常行動を封じるのが「壁」です。
そして一定時間が経ってもターゲットに行動できなかった敵は
そのとき付近にいたPCに対してターンエンド行動を実行します。

それなら、敵の通常行動を封じてもターンエンド行動をされるし、壁をする意味はない
と考える方もいるかもしれませんが、「壁」をすることには意味や利点があります。
しかし「壁」の話に入る前に、前提となる知識があるのでまずはそこから始めたいと思います。

敵の行動には種類がある

1.
敵の行動には種類がある
ドラクエ10の敵の行動には種類があります。
種類とは、呪文やブレスといった攻撃手段の種類ではなく、発生条件の違う行動が何種類かあるという意味です。
行動の種類は以下の3つに分けることができます。


2.
行動の種類が違うと何が違うのか
では行動の種類が違うと何が違うのか。
まず、これらの行動を管理する行動ゲージのたまる条件、ゼロにリセットされる条件が違います。
各行動の項目で下線となっている部分がそれぞれのゲージがたまりだす瞬間(=条件)とリセットされる条件です。
つまり、
敵に特定の種類の行動をさせるためにはこちらがどう動くと良いか
あるいは、
敵に特定の種類の行動をさせないためには、こちらがどのようなことを控えると良いか
といったように、各ゲージのたまる条件を満たす(あるいは満たさない)ようにプレイヤー側が動き方を変えると、
敵の行動の種類をコントロール出来るということになります。

そして、行動の種類が違うことの重要な点として
行動の種類が違うと、その行動から選択されるコマンドの内訳が違う
これが挙げられます。

例)バラモスは通常行動を行う際11種類のコマンドの中から選択をしますが、
  ターンエンド行動の際は基本的に2種類の中からしか選択しません。

数の違いもありますが行動の種類によっては選択してこない攻撃手段があるという点がポイントです。
各種ボスの攻略ページでは、行動ごとの一覧を「通常行動」「ターンエンド行動」に分けて載せています。

敵の行動の種類がわかると、こちらが行動したり、近づくタイミングを図るのにも役立ちます。

次項から各行動について書いていきたいと思います。

通常行動

ターンのゲージが敵味方の個々に存在し、ゲージがたまるとそれぞれ行動可能になる
とは、戦闘はじめにの部分で書いたことです。
これをもう少し細かく書くために、以下の区別をします。
プレイヤー側のゲージをターンゲージ、モンスター側のゲージを仮に基本ゲージと分けます。
プレイヤー側はターンゲージを2本ためられますが、モンスター側は基本ゲージ1本です。

基本ゲージがたまることで実行される行動が「通常行動」です。
ゲージの長さ(=たまるまでの時間)は敵によって変わります。

基本ゲージは敵が「何らかの行動」を取った直後からたまり始めます。
基本ゲージは敵が「何らかの行動」を取った際にゼロにリセットされます。

敵が通常行動に何を実行するかは、ゲージがたまり始める瞬間に仮決定されています。
仮のターゲットも選択されているので、基本ゲージがたまり始めると同時に敵はそちらに向かって行きます。
ゲージがたまった瞬間に行動が本決定され、
ターゲットが射程内にいれば敵はその通常行動を実行します。
基本ゲージがたまる間に対象が倒されたり、敵が怒った場合は、行動と対象の再選択が行われます。
ターゲットが射程内にいない場合は行動を実行出来ないので、
敵は、ターゲットを射程に入れようとそちらに向かって行こうとします。
この時、一定時間(約15秒)が過ぎてもターゲットに対して行動できなかった敵は、
ターンエンド行動と呼ばれる種類の行動を取ります。
*次項にて解説

そして、ここが重要な点なのですが、
当サイトで扱うほとんどのモンスターは、基本的に通常行動を2回続けて行います。
詳しくはこちらを読んでいただきたいのですが、
2回連続の通常行動よりは、ターンエンドまで遅らせて1回ターンエンド行動させる方が被害が小さい
というのは簡単なことだと思います。
そして、これを実現させるために登場するのが、壁や隔離を行うという戦い方です。

敵が、行動後に次のターゲットへ向かって移動を始めない場合もあります。
これは、仮決定された行動に敵自身を中心とする行動が選択されていることを意味しています。
キャラクターを対象に取らない、あるいは自身を対象に実行できる行動のためこのような現象が起きます。
敵が移動を始めない場合は、この種の行動をする前兆である可能性が高いので、
技の吹き出しが出る前から(=基本ゲージがたまりきる前から)距離を取ったり、待機することで、
すばやい回避や対処が行えるようになります。

○補足:何らかの行動とは
何らかの行動とは、通常行動、押し反撃行動、ターンエンド行動のこれら全てを含みます。
基本ゲージは敵の通常行動を管理する行動ゲージですが、
リセットは、敵の行動の種類を問わず、敵が行動する毎に発生している点がポイントです。

ターンエンド行動

ターンエンドとは、
敵が、選択した通常行動をターゲットに対して行えず一定時間が経過した時点
を指します。
このときに実行される行動を「ターンエンド行動」と呼びます。
基本ゲージがたまってからターンエンドを迎えるまでの時間がターンエンドゲージです。
そのため、ゲージの種類は違いますが2本はつながったものと考えて問題ありません。(図1)
turn02.jpg
ゲージの長さは敵の種類を問わず共通で、15秒くらいと言われています。
基本ゲージの長さが敵によって違うので、
基本ゲージ+ターンエンドゲージの長さも敵によってまちまちですが、
大体、こちらが2回行動したら敵のターンエンドに備えるという位だと余裕のある行動が出来ると思います。
歩数でターンエンドを計る方法もあるようですが、
欠点もありますので特に必須のテクニックではありません。

基本ゲージがたまった直後からターンエンドゲージはたまり始めます。
敵が通常行動を行うか、ターンエンド行動を行うとゲージはゼロにリセットされます。
ターンエンドゲージがたまりきる間に敵が怒ると、ゲージはゼロにリセットされます。
 =怒りの対象が敵のそばにいた場合、敵は即座に通常行動を行います。
  怒りの対象が離れていた場合、敵はそちらに移動を始めます。

押し反撃行動

戦っていると、敵とPCが接触して相撲状態になることが頻繁に発生します。
相撲状態とは、PCが敵を押している、あるいは、敵がPCを押している状態のことです。
*相撲のことを押し合い、相撲状態を押し合い状態と表現することもあります。

・こちらが敵を押していなくても、敵がこちらを押していれば相撲状態となります。
・動いていない敵に隣接しているだけでは相撲状態にはなりません。

相撲状態が続くことでゲージがたまります。
行動ゲージから選択される行動を「押し反撃行動」、行動ゲージを相撲ゲージと呼びます。
ゲージの長さは敵により違います。
*押し反撃のことを押し合い反撃や相撲反撃、 ゲージを反撃ゲージと呼ぶ人もいます。

押し反撃行動は基本ゲージがたまっていないときにのみ、発生します。(図1)
turn04.jpg

相撲ゲージがたまっても基本ゲージがたまっていると、押し反撃行動は発生しません。
敵はそのままターンエンドを迎えます。(図2)
turn05.jpg

敵がターンエンドを迎える前にターゲットが近づくなどして、
敵に通常行動をさせてしまうと、基本ゲージはゼロにリセットされます。
このとき相撲ゲージがたまっていると、押し反撃行動の発生条件である
基本ゲージがたまっていない状態(図1の状態)、を満たすことになるので
敵は通常行動後、即座に押し反撃行動を実行してきます。

敵に連続行動をさせないために、ターゲットは一度離れたらターンエンドが来るまで逃げ続けます。
ターゲット以外のPCはターゲットが逃げ続けられるように立ち回ります。

また、2秒以上相撲が解除されると相撲ゲージもゼロにリセットされますので、
動いていない敵や、行動中の敵は押さずに、相撲ゲージをリセットをさせるようにします。
こちらも敵に連続行動をさせないための工夫です。

相撲状態が発生した時点からゲージはたまり始めます。
敵が押し反撃行動を行うとゲージがゼロにリセットされます。
*押し反撃行動の終了時ではなく、行動開始時にリセットが発生します。
相撲状態が2秒以上解除されることでもゲージのリセットが発生します。
*そのため、離れた後すぐに接触をしてしまうと相撲ゲージがリセットされていないことがあります。

仮決定か本決定かは不明ですが、
どの行動を押し反撃に実行するかは、相撲ゲージがたまり始める時点で決定されています。
バズズ強の押し反撃行動がこの推測の源です。
この敵の押し反撃行動は通常攻撃ズッシードの2択ですが、
ズッシード状態であれば押し反撃にズッシードは選択されません。
そしてズッシード状態のバズズ強と相撲状態になった時、
相撲ゲージがたまりきる前にズッシードを解除しても敵は必ず通常攻撃を行ってきます。

ズッシード状態の間に相撲が発生(相撲ゲージがたまり始める)した時点で、
押し反撃行動を決定しているので通常攻撃しか行わない。
こう考えると説明出来る現象なので、そのような仕組みなのではと推測されます。



ターンエンド行動を厳密に説明すると

この項目で書くことは理解の段階によっては混乱を招くかもしれない文章です。
普段の認識としては、(あるいは読んでみてよくわからなかった場合は)
ターンエンドが来るとターンエンド行動がある
動いていない敵や行動中の敵は基本的に押さない
という認識で問題ないと思います。

ターンエンドに起こっていることをより正確に説明すると
ターンエンド時点の相撲ゲージを参照し、
相撲ゲージがたまっていれば、押し反撃行動の行動一覧から行動を選択し、実行
相撲ゲージがたまっていなければ、通常行動の行動一覧から行動を選択し、実行
という書き方になります。
単純に押し反撃行動、通常行動と書かなかったのは、以下のような理由があります。

相撲ゲージがたまっている場合
押し反撃行動の中から行動を選択し、実行します。
ほとんどの場合において、
相撲でターゲットへの行動を妨害した結果(=相撲ゲージ最大)、ターンエンドを迎えていると思います。
そのため、ターンエンド行動の一覧=押し反撃行動の一覧といっても良い式が成り立つことになります。
各種ボスの攻略ページに、押し反撃行動の行動一覧がないのはそのためです。

が、この際に気をつけなくてはいけないのが
ターンエンド行動では相撲ゲージのリセットが起こらないという点です。

ターンエンド行動の行動選択肢が、押し反撃行動の一覧から選択されるので、
押し反撃行動を行ったように見えますが行動の種類としてはターンエンド行動なので、
押し反撃行動をした際の特徴である、相撲ゲージのリセットが起きません。
ターンエンド行動中~行動後も相撲を続けていると、
相撲ゲージがたまったままの敵が続けて押し反撃行動を実行してきます。

敵が動いていないときは押さない、単純ですがこころがけたい点です。
もちろん、状況によっては押さざるを得ない場面もあると思いますので、その場合は除きます。

相撲ゲージがたまっていない場合
通常行動の中から行動を選択し、実行します。
PCと一切接触せず、柱などの障害物に敵が引っかかったままターンエンドを迎えた場合に起きます。
押し反撃行動ではなく通常行動を選択、実行してしまうので後述する壁の目的からすると、
あまり望ましい状態ではありません。
そのため壁を行う際は、あまり障害物に頼らないようにすることも大切です。
障害物を利用するデメリットは他にもあり、こちらを合わせて読んで頂ければ、と思います。


  • 最終更新:2015-03-31 00:27:09

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード