回復を行うときは

回復役の動き方~呪文の唱え方…の解説のようなもの

回復を行う人に向けて書いた項目ではありますが、
それ以外の人にも読んでもらえると幸いです。

この項目は、どのように回復をするのかよく分からない人や、
回復を行っていて限界を感じる人の参考になれば、
と思って作成したものですが、紹介している内容はあくまで方法の一つに過ぎません。

すぐ動けるようにターンを確保しておく

回復行為の基本・・・というにはおおげさですが、
簡単な工夫として挙げられるのは、何よりも回復役自身が行動しすぎないことです。
補助呪文や特技にターンを費やしてパーティメンバーを強化するのも大切ですが、
ターンがたまるそばからこれらを行うよりは、
なるべく1ターンを確保し、敵の行動(=ダメージ)に即座に対応できる方が安定して戦闘を進められます。
敵の行動に迅速に対応できる様に隙を作らないことが大切ですので、
補助呪文や特技は、合間合間に少しずつ使っていきます。
そして、動作の長い行動(特に、天使の守りや聖者の詩)は、
それ自体が強力な効果を持っているとしても、実行中は移動、行動ができないという大きな隙を生み出している
という点に気がついてもらえたらと思います。

話が逸れますが、
迅速な対応というならば、呪文発動速度+の錬金が付いた装備が非常に効果的です。
武器と腕の2部位で付与できる錬金効果です。
何%が理想というのは各人によって違うと思いますが、
ひとまずは、上級錬金(6%)が2つ付いた装備を2部位で合計24%くらいならば、
それほどお財布に負担をかけず用意可能(たぶん)、かつ効果もまずまずではないかと思います。
もう少し話を脱線させると、戦闘開始時に一定確率で聖なる祈りが発動するスティックをお勧めします。

戦闘開始時に一定確率でキラキラポーンが発動するスティックをおすすめするサイトも見かけますが、
開始時にキラキラポーンが自分に必要な敵って、どれだろう?
ということを考えて頂くとわかると思うのですが、そのような強敵はあまり存在していません。
ただしどちらにしても戦闘開始時に取る行動が1つ省けてターンが浮くのは大きな利点ですので、
どちらが優れていると議論するよりは場面に応じた使い分けをするのが良いかと思います
(お財布に余裕があれば、ですが)
*呪文発動速度の上がるラピッドステッキに関しては後述。

話を戻して。
行動しすぎないため、後回しにしたり削った方が良い行動の具体例を挙げると、
スクルト、フバーハ、ビッグシールド、天使の守り、マホトラのころも
聖者の詩、ラピッドステッキ、ファランクス、アイギスの守り
などが挙げられます。
以下に順を追って解説していきます。

スクルト・フバーハ
従来のドラクエの感覚で、戦闘開始時にスクルトやフバーハを唱えるのは、
ドラクエ10の戦闘に於いては、控えめに言ってもあまり良い行動ではありません。
これらは唱えることで敵からのダメージが軽減されるので、
被害の軽減につながるという意味では効果のある呪文なのですが、
補助効果の有無で生死が分かれるか、否か
といった明確な違いを生まないのであれば、優先的に唱える必要は全くありません。
また、単にダメージが軽減できるという理由でなんとなく唱えるならば、急いで唱える必要はありません。
これも、補助効果の有無で回復効率が変わるか、否かという理由からです。
ダメージをそのまま受けるにしろ、軽減して受けるにしろ、
いずれもベホマラー1回で全快するならば、回復効率に何の違いも生まないからです。
それは、強化しているつもりなだけで、あまり効果のない行動です。
戦闘開始直後の慌しい場面でこれらをねじ込むように唱えるよりは、
そのターンを使わずに回復待機する方が安定します。
フバーハの場合、どうしてもブレス耐性が必要ならば、
各自で心頭滅却を使ってもらったり、ブレス耐性装備を用意する
という代替手段がある点も、優先度を下げている一因です。

ビッグシールド
あまりきつい表現は使わないように心がけているのですが、ビッグシールドに関しては少しだけ。
回復役は、という前提付きですが、基本的にビッグシールドは戦闘を通じて必要ない特技です。
これも、上述しているスクルトやフバーハと理由は似ています。
装備している盾に応じて盾ガードの発動率が上昇する、という効果を持つ特技ですが、
被害が多少軽減できるかもしれないという程度の理由でこの特技を使うくらいならば、
行動せず、回復待機している方がはるかにターンの有効利用になる、というのが理由です。
他に、ターゲットにされたら攻撃される前に下がれば良い、盾ガードで防げない攻撃の方が多い
といった理由も挙げられます。
また、自分の最大HP以上のダメージを与えてくる攻撃に対しては、
必ず発動する訳ではない効果に頼るより、聖女の守りを使う方が安全
という点も、この特技が必要ない大きな理由です。

この特技を使う場面は、隔離を行う隔離役か、ピラミッド深層のような、
できるだけ強化し尽くして戦いたいような場面で、なおかつターンに余裕があるときのみです。
*ただしピラミッドに於いてもボス限定、且つ一番優先度の低い強化だと思います。

天使の守り・マホトラのころも
戦闘開始時に天使の守りやマホトラのころもを行うことの危険について少々。
初手に聖なる祈りを行わず後回しにすることは、回復のための準備が遅れることを意味します。
それは自らの手でパーティ全体を危険な状態に追いやっているといっても大げさではないと思います。
ですので動作の長い特技や生死の分かれ目に関わってこない行動は、敵の行動の隙を見て行います。
行動の隙を見極めるには、敵の行動の種類を把握することも参考になりますので、
こちらも読んで頂けると幸いです。

○補足
マホトラのころもをまとって敵の攻撃に当たりに行く
という事を行う方が時折いらっしゃいますが、これは遊びの域を出ないテクニックです。
強敵との戦闘においては不要ですので、覚えても覚えなくてもどちらでも良いことです。
・この遊びができる敵との戦闘ならばそもそもMPが枯渇しない
・MPが枯渇するような戦闘で、回復の手間を増やすような行為はやれない
・受けたダメージの回復にターンを使うならば、攻撃を受けに行かず聖水を飲めば良い
というのが主な理由です。

聖者の詩
複数人をまとめて蘇生する事ができ、ほとんどの状態異常も一括して治療可能
と書くと非常に便利なように見えますが、
安定した回復役への第一歩は、安易に聖者の詩を使わないことです。
聖者の詩の弱点を挙げていくと、

1.動作時間が非常に長い
聖者の詩に限らず必殺技全般に言えることですが、
動作時間が長いということは、その間他の行動ができないということです。
これは、
敵の攻撃をよけたり壁を行うために、キャラクターが動き回る
という戦い方を行う場合に、致命的ともいえる弱点です。

必殺技1回にかかる時間で、大抵のキャラクターは2~3回行動できる
といった点や、
必殺技を開始したら行動中断ができない
=味方を回復するつもりが自分が敵の攻撃に巻き込まれ、被害を増やす結果になる
といった事態を引き起こすのも、この必殺技の弱点です。

2.回復量が少ない
単純に文字通りの意味です。
聖者の詩でのHP回復は、ベホマラー1回に届きません。
時間がかかる割に回復量が少なく、コストパフォーマンスが非常に悪い
というのが2つめの弱点です。

そして上で書いている様に、
動作時間が長いということは、当然、敵もその時間の分だけ行動してくるということです。
壁や隔離の状態にもよりますが、
うかつに必殺技を使うことは、自らの手で戦闘を危険な状態にしている
という点に気が付いてもらえれば、と思います。
これは聖者の詩に限らず、全ての必殺技に当てはまる点です。

以上の様に強烈な弱点を持っていますので、
聖者の詩は使い時を慎重に見極め、どうしても必要な場合に使います。

ラピッドステッキ
この特技は、使い方や評価の難しい特技です。
難しくしている要因は、効果時間の短さとチャージ制であることの2点なのですが、
少なくとも、魔法使いや賢者の早詠みの杖のような感覚でこの特技を使うのは失敗の素です。
使い時や使い方を選べば効果的ですが、そうでなければ積極的に使っていく必要はないため、
後回しにできる特技に分類しています。

1ターン消費して使っても、効果がすぐ切れるので元が取れない。
=待機用にそのターンを温存する方が良い、という理由もあります。
*使いこなせる人はこの限りではありません。

ファランクス
この特技も、ラピッドステッキと同様に使い方や評価の難しい特技です。
30秒の間、自分の与えるダメージが25%減り、受けるダメージを25%軽減する
というのがファランクスの効果です。
ビッグシールドよりは確実性のある効果ですが、
回復役で、チャージがたまったので即使用という使い方をすると大抵は効果が無駄に終わります。
この特技は、
軽減効果が必要になる場面や軽減したい技をあらかじめ決めておき、そこに合わせて使う
という使い方をすると効果的な特技です。
例)ピラミッド深層のボス直前など

回復役のターン確保に関連して
大地の怒りを全員が回避できるなら、
それはサービス行動になり、回復に使うはずのターンを別のことに使える
という例えがわかりやすいと思いますが、
回復役がターンに余裕を持てるかどうかは、回復役以外のメンバーの動きにも大きく左右されます。
自分が回復役以外で参加するならば、回避できる攻撃はなるべく回避してあげると良いと思います。
ターゲットにされたら下がって壁を作ってもらうことや、隔離を行うのは敵の行動を遅らせるためですが、
同時に、回復役が素早い回復や、それ以外の行動をする余裕を生むためでもあるのです。

回復呪文を唱え始めるタイミング

回復呪文を唱え始めるタイミングについてのお話ですが、
回復行為は結局のところ、敵の次の行動までに間に合えば良いので、
これから書く内容はあまり参考にならないかもしれません。
ですが、
早く回復行動を終えれば、回避も含めた次の行動にその分早く移れる
という利点もあるので、いくつか書いていきたいと思います。


どのタイミングで回復呪文を唱え始めるかという話は、
どの時点でダメージが発生しているかを知るところから始まります。
敵の攻撃がキャラクターに命中すると、
1.キャラクターの上にダメージが表示され、
2.それから、画面右下ステータスのHP表示がダメージの分だけ減る
という流れになっています。
誤解している方は少ないかと思いますが、
敵からのダメージは2.のHP表示が減った時点ではなく、1.の時点で既に発生しています。

敵の行動開始からダメージが発生までを図にすると以下のようになります。
上の文章の各タイミングと色を合わせてあります。
graph23a02.png
ですので、
HP表示が減ったのを見てから唱え始めるのは、少し遅いということになります。
ただし、2回行動の2回目やターンエンド行動、押し反撃行動など、
行動されるまで誰がダメージを受けるかわからない場面もありますので、
致命的な遅さという訳ではありません。

が、より早く回復を行えるならば、それに越したことはありません。
では、キャラクターに攻撃が当たったのを見てから回復呪文を唱えると良いか?
というと、これでもまだ少し遅いのです。
ただし、このタイミングでの詠唱開始でも、まず問題なく回復はこなせます。

ターゲットが分かっているときの理想的な回復呪文の唱え方は、
ダメージの発生タイミングに、回復呪文の発動を合わせるです。
あまり正確な図ではないかもしれませんが、図にすると以下のようになります。
graph23b02.png
敵の行動が発動する前から詠唱を開始することで、ダメージの発生に合わせた回復が可能になります。
見切り発車で唱え始めるので、
行う際は敵の行動が発動する前に回復呪文が発動しないようにする
当たり前のことですが、この点に気をつけて行います。
また、発動までに敵の行動が中断されることがある戦闘の場合は、
敵の行動中断に合わせてこちらも詠唱中断できるよう、キャンセルを視野に入れて唱えます。

詠唱開始のより細かなタイミングは、
敵の行動の動作時間の長短や、キャラクターの呪文発動速度装備にも左右されますので、
ひとまとめに「このタイミング」とは断言できませんが、大雑把な目安は以下の2つです。

攻撃呪文や特技は吹き出しから発動までに時間があるので、こちらも間をおいて詠唱を開始
*自分のキャラクターの呪文発動にかかる時間やそれぞれの行動にかかる動作時間を、
 大体で良いので覚えると、よりタイミングを合わせやすくなります。

ブレス攻撃は基本的に発動が早いので、吹き出しが出たらこちらも詠唱を開始

○補足:ミサイルに合わせるときは
メカバーン系の敵が行う「ミサイル」は、
各メンバーの現在HPを参照した割合ダメージを与えてくる技ですが、
この技のダメージが発生するタイミングは、ミサイルが打ち出された瞬間です。
ですので、技の吹き出しが見えて少ししたら詠唱、という感じで合わせると、
被弾後の素早い回復が可能になります。



その他、回復を行うときに気をつけたい点をまとめたものを次項としました。


  • 最終更新:2017-12-16 18:27:03

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