呪文ダメージ

ご注意

ダメージを増加させる効果を持つ宝珠やその他新しく追加された要素を調べきれていないため、
内容が古いor現在の仕様とは異なる部分があるかもしれないことを留意の上でお読み頂けると幸いです。

基本となる式

攻撃呪文のダメージは攻撃魔力に依存しています。
しかし、攻撃魔力を上げればどこまでもダメージが上がる訳ではありません。
攻撃魔力が低すぎて敵にダメージを与えられない、ということも起こりません。
これらは、それぞれの呪文にダメージの下限と上限が設定されているためです。

正確にはもう少し複雑な式になるようですが、呪文ダメージは以下の式で求められます。
(攻撃魔力×呪文倍率)+固定値

倍率や固定値は呪文ごとに違います。固定値と下限ダメージは同じではありません。
この式で得られるダメージも、以降は呪文の基本ダメージと呼んでいきます。

回復呪文の回復量も、ダメージと同様の計算式で求められます。

11/4追記
計算式を少し修正しました。
軽減率や軽減効果などの百分率(=%)は、それぞれ小数に戻して計算を行って下さい。

ダメージ増減に関わる要素

呪文ダメージの増減に関わる要素を挙げていきます。
複数の要素が絡んだ際の計算は次項にまとめました。

ステータス変化「呪文威力」
「魔力かくせい」や「しんぴのさとり」を使用すると呪文の威力が上がります。
逆に、「あんこくのきり」などを受けると呪文の威力が下がってしまいます。
変化の倍率は図のようになっています。
graph12aa.png
攻撃呪文の威力変化と回復呪文の威力変化は別々のステータス変化として扱われます。
攻撃呪文は茶色い杖、回復呪文は緑の杖のアイコンで表されます。

属性
現状、全ての攻撃呪文は属性を持っています。
PCが呪文を選択する際は、敵の属性耐性や弱点に注意することも大切です。
graph14c.pnggraph08.png
通常モンスターはこの倍率が当てはまる敵が多いのですが、
ボスモンスターのような敵(=当サイトで解説をしている敵)は、
この表に当てはまらない耐性率を持つものが多く存在します。

PC側が属性耐性を上げて軽減する場合は
基本ダメージ×(1-軽減率)で計算します。
軽減率が100を超えた場合、その呪文は「MISS」と表示され無効化されます。

また、PCは種族ごとに若干の属性耐性を持ちます。
→Ver3.2前期における変更でそれぞれの種族が備えていた属性耐性はなくなりました。

呪文の暴走
呪文を唱えると、暴走を起こしてダメージが増えることがあります。
ダメージ増加の倍率は固定値ではなく、1.4倍~1.8倍の値をとります。
平均すると1.6倍の増加率に落ち着くようです。

装備による軽減効果
装備の基礎効果やセット効果、錬金効果による軽減分です。
錬金効果は体上と盾に付与できます。
graph17b.png
基本ダメージ×(1-軽減率)で計算します。

ステータス変化「呪文耐性」
呪文耐性を上下する特技や呪文の影響です。
graph13b.png
前述の、装備による軽減効果は足し算でここに加えます。
基本ダメージ×(1-軽減率)で計算します。

なお、図をご覧頂くとわかりますが、バージョン4からは同じ手段を用いても敵と味方で修正倍率が異なる仕様となりました。
呪文耐性を低下させる効果を味方が受ける場合は、これまでと同じ割合で効果を受けますが、
敵が効果を受ける場合、これまでより多く低下させられるように、威力が強化されています。

テンションの影響
攻撃の種類を問わず影響を与える要素のため、
ダメージの増加と軽減に、詳細や効果的な使い方を書いています。
ここでは計算に使用する倍率だけを載せます。
graph04.png

属性ベルト
王家の迷宮の戦利品である輝石のベルトには、
○の呪文の攻撃ダメージ+X%という性能が付くことがあります。
装備している状態で該当する属性の呪文を唱えた場合、ダメージが増加します。
基本ダメージ×(1+増加率)
で計算をします。

複数の要素が絡む際の計算式

基本ダメージにそれぞれの倍率や軽減率を掛け算することで最終的なダメージが求められます。

基本ダメージ×呪文威力×属性の影響×呪文の暴走×装備や特技の呪文耐性×テンション
という式になります。
式中で、考慮しなくても良い要素は式から項を消去して計算します。
呪文ダメージ+のベルトの効果を加える場合は
基本ダメージ×(1+増加率)という項を式に追加します。


  • 最終更新:2017-11-28 00:31:06

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