同盟PTでの戦い方について

同盟PTを組んだときの戦い方について

いささか大雑把な文章ですが、概略だけ。

以下の内容は神話篇クエスト、
闇に眠りし王最後の神話の戦いに登場する敵との戦闘を想定した内容です。
夢幻篇クエスト悪夢の終焉に登場する敵の情報は、こちらからご覧頂けます。
ただし、僧侶の動き方怒り解除の判断基準は夢幻篇ボス戦にも通用する部分だと思います。

メンバーの役割は、
壁役、攻撃役、補助役、回復役
におおまか分けられると思います。
壁役=パラディンとして以降の話を進めていきます。

物理で削るか、呪文で削るかで攻撃役の立ち位置が変わりますが、
壁役がキャンセル待機しつつ相撲をして、呪文職を隔離して戦うのがおおまかな形です。
ですので、隔離の項目や隔離中に気をつけることなども合わせて読んで頂けると幸いです。

<隔離役は>
キャンセルショットのために2ターンを確保しておくことが大切なので、
ビッグシールド、ファランクス、シールドブレイク、ウェイトブレイクなど
これらの優先度は非常に低いです。
というよりは、うかつに行動する事が危険、という認識を持って良いと思います。
自分がスタンショットで敵をショック状態にさせた後も、行動してはいけません。
行動して良いのは、他者のスタンショットが命中したとき、です。
あるいは、敵が後衛に向かっていてターンエンドまで時間があるとき、です。
ただし、行動しすぎてターンが足りなくならないように気をつけましょう。
ヘヴィチャージを行うタイミングも、相手の動きを見て行います。

また、敵のそれぞれの攻撃の危険度を把握し、
中断させる技させない技の見極めをきちんと行います。
危険度の低い技を中断させ、再選択から危険な技を選択される
という事態を招くことは避けましょう。
危険度の低い行動はそのまま行動させ、その間にヘヴィチャージの更新をするなどした方が、
敵ターンの空費とPCへの補助の一石二鳥となり、お得です。
*ですのでドルマドンとメラゾストームはスルーして下さい。ウン。お願いします。
 キャンセルショットについてはこちらも一緒に読んでみて下さい。

隔離役に限ったことではありませんが、
相撲中に「たいあたり」や「ランドインパクト」で敵を吹き飛ばす行為は危険です。
敵が吹き飛び相撲が解除されてしまうと、
いわゆる「ぬるぬる動く」状態を引き起こしやすくなるためです。
敵の行動中断を狙っての「たいあたり」は、
この危険を考慮した上で行うか、あるいは極力控えるのが良いと思います。

<僧侶役は>
回復を第一としつつ、聖女の守りやキラキラポーンなどの補助効果を前衛及び僧侶自身に配ります。
自分にかけるのも大事ですが、HPの低い前衛やキャンセル役にも優先して配るようにします。
天使の守りを1ターン目に使うのは控えましょう。
この特技は、ターンエンドまで余裕のあるときを見て使うようにします。
聖女とキラポンどちらを先に配るかは、相手からのダメージを参考にします。
メンバーのHPが、一発の攻撃で倒されてしまうくらいならば、
倒されてキラポンが無駄になるので聖女配りを先に行い、逆ならばキラポンを先に配ります。
戦闘前に各メンバーの耐性装備を確認しておくことも、キラポンを配る際の参考になります。
これら補助を前衛に配る際は自分がターゲットにされていない時、を見計らって行いましょう。
自分がターゲットであるにも関わらず不用意に近づくと敵に連続行動をさせてしまうのと、
敵を行動させてしまうと回復行為にターンを割かれて補助を配るのが遅れるためです。
補助を行き渡らせたいのはやまやまですが、
敵を行動させれば、配った補助が消し飛んでしまい再配布することになりかねません。
同盟相手先のパーティの僧侶がターゲットにされていて前衛に補助を配れないときは、
自分がカバーに入って同盟先のメンバーに補助を配ってあげましょう。


<敵が怒ったら>
誰が怒られたか、によって対処方法が違います。
前衛に怒ったのならば、物理攻撃役か補助役が即座に解除します。
前衛に怒る=攻撃の対象が常に射程内にいる
という状態になってしまうためです。
パラディンはキャンセル待機をするのでロストアタックに割けるターンはありません。
パラディンにロストアタックを期待せず、前衛で解除を行いましょう。
上記の理由から、パラディンガードで敵を怒らせるのもやってはいけない行動です。


後衛に怒ったのならば、怒られた後衛は絶対に前に出てはいけません。
聖女の守りがかかっているからと言って近づくのも厳禁です。
敵は単体攻撃だけでなく、対象を中心とした範囲攻撃手段も当然持っているからです。
自分(=ターゲット)が近づくことでPT全体を危険にさらしているという認識を持ちましょう。
ドラクエ10の戦闘は基本的に、
ターゲットが射程外に下がり、敵の行動回数を減らすことで被害の軽減を図っています。
隔離役が苦労して引き離しているものを無に帰す行動は控えてあげましょう。

僧侶への怒りも同様です。
大抵は僧侶2人構成で戦っていると思いますので、
怒られていない方の僧侶が、前に出て聖女の守りやキラキラポーンを行います。
これらは、同盟相手のPTメンバーにかけることが出来ます。
自分のPTだけでなく、同盟PTのメンバーのケアもしてあげましょう。

回復も同様、同盟相手のメンバーにかけることが出来ますので、
怒られている僧侶は回復を中心に行い、
余裕があったら隔離役や隔離役以外の前衛にズッシードをかけます。
こうすることで、相撲状態を棒立ち段階に移行させることが出来れば、隔離役の負担が減ります。

後衛に怒る=攻撃の対象が常に射程外にいる状態を作り出せる
ということを意味しています。
このような怒りは解除しない方が得策です。
怒られている人が下がり続けることで、敵の行動をかなり抑制する事が出来ます。
この形を作れると以降の戦闘が楽になります。
*敵が、自身を中心とする行動を選択した場合は別です。

僧侶1人構成時の僧侶に怒った場合は、怒りを放置せずに解除します。

その他いくつかのこまごまとした工夫

・イーターが左右に分かれているフロアで、2匹めがどちらにいるかわかったら
 パーティチャットで報告してあげる。

・イーターにランドインパクトをするのは慎重に。
 敵が吹き飛ばされて、他の人の範囲攻撃の邪魔をすることが多いためです。

・パラディンは怒ったイーターの集中攻撃やストーンマンのつうこんで
 味方が倒されないよう、におうだちで引き受けてあげる。
 *ヤリスキルがあるならば、やられる前にやるスタイルでも。

・魔法構成でキマイラロードと戦うとき、
 ハンマー職はMPブレイクかキャンセルショットでマホカンタ対策を行う。

・ストーンマンにはメラよりもヒャド系がダメージが出ます。

・おにこんぼう戦はHP、MPをあまり消耗させずに終わらせるのが理想です。
 タゲ下がりをはじめ、おたけび、ボケ、スタンショットなどで
 敵の行動を妨害して被害を減らします。
 僧侶は両手武器前衛に聖女。スクルトは不要。
 盾を持っている前衛は会心ガード。
 パラディンは会心ガードを入れつつ、
 におうだちで敵のつうこんによる被害を軽減できるようにする。 
 どうぐ使いは攻撃ではなく、範囲化倍化術でMP管理が優先。

・真・災厄の王は呪文と特技の両方に反応します。
 磁界シールドをうかつに敷くと敵をすぐに怒らせるので、
 自分が怒りをもらうつもりでなければ、安易に使わない方が良いです。
 ハンマースキルがあるならば、磁界よりもキャンセル役をこなす方が安定。
 使うのならば、敵が怒ってから。
 あるいは、自分が怒りをもらって下がるという戦い方をしたいとき、です。
 魔法陣及びシールド等の設置による敵の怒り判定については、
 こちらの磁界シールドの項目で書いています。

・武器をふりおろす攻撃は左右に逃げることで回避可能。

・旧・災厄のはげしいおたけびは「おびえ」の追加効果があるので、
 僧侶及びハンマー職には優先してキラキラポーン。
 おびえガードでも対策できますが、他の状態異常の対策に装備枠を割く方が効果的です。
  


  • 最終更新:2015-05-05 22:45:18

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