伝説の三悪魔

Ver3.0後期で特に変更点なし。

キングヒドラ、バラモスゾンビ、バラモスブロスの3匹と同時に戦うボス戦です。

注意点や攻略法の項目にバラモスブロスの隔離戦術を追加しました。
2o15.2.6 追記:内容を整理、補足。構成例などを更新しました。

敵の名前を混同するのを防ぐため、
バラモスゾンビバラモスブロスで名前の色を変えて記載しています。




伝説の三悪魔戦の項目が非常に長くなってしまったので分割版を作成しました。
内容はこのページと全く同じですので、使いやすい方をご利用頂ければと思います。

キングヒドラの特徴と行動

通常行動は1回行動
コインボスのキングヒドラと以下の様な点で違っています。

話し合いから派生する行動が違う
(通常時のみ):自身を含めた周囲の敵のテンションを1段階上げる
(通常時のみ):連続かみつきを実行
(通常)(怒り):自身にテンションバーンの効果
(怒り時のみ):キングヒドラ自身をスーパーハイテンションにする
敵の状態に合わせて、このうちから1つを実行してきます。
話し合いから、はげしいおたけびは派生しません。

はげしいおたけびはターンエンドか押し反撃の時だけ、使用

攻撃力ダウンが通る

バラモスゾンビの特徴と行動

攻撃力960位
通常行動は1回行動

戦闘開始から約60秒後に動き出します。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力350で400前後のダメージ

つうこんのいちげき
950点前後のダメージ

かがやくいき
バラモスゾンビの前方範囲に320前後の氷属性のブレスダメージ

闇のブレス
バラモスゾンビの前方範囲に180前後の闇属性のブレスダメージ

ブレイクブレス
バラモスゾンビの前方範囲にいるキャラクターに属性耐性-100%を付与

怒り時の通常行動

通常攻撃つうこんのいちげきかがやくいき

怒るとつうこんのいちげきを選択する確率が上がるので、
盾を持っている職に怒ったならば、ロストアタックしないのも一つの手です。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃闇のブレス

バラモスブロスの特徴と行動

攻撃力800位
通常行動は1回行動
物理攻撃を身かわしすることがあります。
相撲ゲージ4秒

戦闘開始から約120秒後に動き出します。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力350で310前後のダメージ

ネクロゴンドの波動
バラモスブロスを中心とする範囲内にいるキャラクターに1500前後のダメージ
追加効果で転び

じゃあくのツメ
対象のキャラクターに通常攻撃の0.75倍×2の物理ダメージ
追加効果でマヒすることがあります

煉獄火炎
バラモスブロスの前方範囲に240前後の炎属性のブレスダメージ

イオグランデ
バラモスブロスを中心とする範囲内にいるキャラクターに200前後の光属性の呪文ダメージ

いてつくはどう
バラモスブロスの前方範囲にいるキャラクターの強化をすべて解除

ひかりのはどう
バラモスブロスにかかっている弱体効果をすべて打ち消す

怒り時の通常行動

通常攻撃ネクロゴンドの波動じゃあくのツメイオグランデ煉獄火炎

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃魅了の舞

注意点や攻略法

バラモスゾンビは戦闘開始から60秒後、バラモスブロスは120秒後に動き出します。
また、時間経過で動き出す前にダメージを与えてしまった場合も動き出します。

3体を同時に相手をするのは厳しいので、
・素早くキングヒドラを倒す
という工夫をこころがけます。
通常のキングヒドラの場合、僧侶に怒らせるという形を作って戦闘しますが、
この戦いでは、最初から特技を使ってダメージを与えていきます。
これは、怒らせることよりも複数を相手することの方が危険なためです。

複数体を同時に相手する場面が多くなりますが、悪霊の神々とは違い敵が寝ないので、
・全ての敵の動きを常に視界に入れて戦うようにします

敵を寝かせる事ができないので、1匹1匹を早く倒すための火力は重要です。
が、
・場の安定に貢献できる特技を備えているかどうか
この点も戦い方や構成を考える際、非常に重要な点です。
詳しくは以下で触れていきますので、順に読んで頂ければ幸いです。

キングヒドラを早く倒すために

このキングヒドラは、ターンエンドと押し反撃の時だけ、はげしいおたけびを使ってきます。
メンバー全員がキングヒドラの前方に集まって戦い、
常に通常行動をさせれば、結果としてはげしいおたけびを封じることになります。
そのため、書くまでもないかもしれませんが踊り耐性100%は全員が必須です。

火球連弾
装備や特技で全員が60~70%以上のブレス耐性になれば、まず倒されずにしのげます。
魔法戦士や僧侶など盾を装備できる職は、装備で70%程度の耐性を確保できると、
心頭滅却なしで戦えるので、行動に余裕を持ちやすくなります。

連続かみつき
4人が技の範囲内に入る事で対象を分散させて対処します。
スーパースターを入れたり、僧侶がファランクスを使うことで生存率を更に上げることができます。
通常時ならば、HPが520位で3発程度耐えることもできるようになりますが、
怒り時の攻撃力で実行されると一気に壊滅する危険もあります。
フォースブレイク前の怒りはアタッカーが、フォースブレイク後の怒りは魔法戦士が、
それぞれ、行動しながらもすぐにロストアタックができるようにして対処します。
怒りを維持する利点もあるので、攻撃力が2段階下がっている場合は解除せずに放置します。

アシッドブレス
戦闘開始後1~2ターンで使われた場合の対処法を職業別に分けて述べます。
後述のフォースブレイクの部分を読んで頂ければわかると思いますが、
魔法戦士はラッシュに入るまでに使えるターンが非常に限られています。
そのため、何らかの対処ができる職はそれらを行い、魔法戦士にかかるターンの負担を軽減します。

◇武闘家
アシッドブレスが敵の初手だった場合、可能ならば心頭滅却を中断し不撓不屈で治します。
心頭滅却は2ターン目以降に。

◇バトルマスター
守備力を2段階下げられているので、ノーリスクで「すてみ」を使えます。
他のアタッカーへのバイキルトの状況を見て、「すてみ」を2回使うのも考慮しましょう。

◇その他のアタッカー職
特に対処法がないため心頭滅却を入れて、バイキルトを待ちます。
やいばくだきの命中率は攻撃力と関係がないので、使えるならばこれを使っておきます。

◇魔法戦士
まず、戦闘開始後すぐ行動するのではなく、ヒドラの初手を見ます。
アシッドブレスを使われた場合は、武闘家以外のアタッカーにバイキルトをかけます。
武闘家には不撓不屈の後でかけましょう。
武闘家2人構成では不撓不屈を待ってからバイキルトになるので、この場合初手にフォースをかけます。

弓聖の守り星でアシッドブレスを防ぐという考えもありますが、
・盾のブレス耐性を失う危険
このデメリットが非常に大きいので、お勧めはできません。
体上と盾でブレス耐性を付けて心頭滅却の手間を省けるのが盾を持つことの利点です。
盾のブレス耐性を失う分を心頭滅却で補ったりすると、
弓聖を使う分と合わせてますますフォースブレイクが遅れていきます。
利点があるとしても、ラッシュの態勢作りを遅らせる欠点と天秤にかけて考えると、
欠点の方が大きい選択肢だといえます。

◇僧侶
僧侶の守備力が2段階下がると、連続かみつきで倒されやすくなります。
回復が最優先の行動ですが、隙を見てスクルトを唱えましょう。
アシッドブレスを吐かれる前に、アタッカーへ優先的にキラキラポーンを配るのも効果的です。
が、回復行為が何よりも大切ですので、敵の行動を見つつ配布を行います。

フォースブレイクを最大限活用するために
バラモスゾンビが60秒後に動き出すと、つうこんのいちげきで前衛が倒されることがあります。
これでキングヒドラを削る速度が下がるとその後に影響してしまうため、
早めにフォースブレイクを入れる、という工夫をします。
耐性がダウンする時間は30秒なので、バラモスゾンビが動き出す30秒前、
つまりは戦闘開始から30秒の時点でフォースブレイクを入れます。
行動回数の目安としては3回行動した後に使うと、大体30秒が経過した時点だと思います。
こうすることで、バラモスゾンビに邪魔される前に耐性ダウンの時間をフルに使って敵を削ります。

テンションをためておき、ライガークラッシュ等をフォースブレイクに合わせる行為は推奨しません。
ツメ職は、テンション系効果解除のためにゴールドフィンガー(以下、GF)を使用する場面が時折ありますが、
GFのダメージ上限は1999です。
フォースブレイク中、GFを使わなければならない状況が発生したときに、
テンションがたまっていると、それが無駄になってしまいます。
それはつまり、テンションをためるのに使ったターンが無駄になるということですので、
ラッシュをかけるときは「ためる」を挟まない戦い方を推奨します。

話が少し脱線しますが、
ラッシュの間に僧侶は、聖女の配布や会心ガードなど次のバラモスゾンビに備えた準備をします。

その他、フォースブレイクを使う場合の注意点などをこちらにまとめています。

キングヒドラを倒す間に戦闘不能者が出た場合
フォースブレイク(以下、FB)の前か後かで蘇生を担当する職が変わります。
上記の通り、魔法戦士はFB前に行動できる回数が限られています。
そのため、僧侶に蘇生を行う余裕がない場合は、
FB前に誰かが倒れた場合は前衛が蘇生を行います。
FB前衛は削りに専念するので、魔法戦士が蘇生します。

キングヒドラの話し合いで他のモンスターのテンションが上がることがあります。
バラモスゾンビのテンションが上がると通常攻撃で倒される場合があるので、
すでに動き出している場合は、優先してこの敵のテンションを下げましょう。
*動き出していない敵を攻撃して刺激しないようにしつつ、ですね。

キングヒドラを倒しきる前にバラモスゾンビが動き出した場合は
キングヒドラが赤ネームだった場合は、バラモスゾンビに構わずそのまま全力で攻撃して倒します。
黄色か白ネームでヒドラが残っている場合は、
片手武器+盾に持ち替えても著しく火力が落ちない職は装備を変更し、つうこん対策をしつつヒドラを削ります。
バラモスゾンビによって密集陣形を乱され、孤立したPCにキングヒドラが連続かみつきを実行する
という事態が起こらないよう、ある程度密集状態を維持するのも大事です。

ネクロゴンドの波動への対処法

ネクロゴンドの波動を受けてしまうとPTが崩壊してしまいます。
常に、バラモスブロスを視界に入れて動きましょう。
敵が動きを止めた場合は、その場でこの技を使う可能性があることを意味しています。
また、バラモスブロスのネクロゴンドの波動は、
発動タイミングがバラモスのそれと違っていて、以下の3タイプに分けられます。
タイプ1.
腕振り3回で発動

タイプ2.
腕振り5回で発動

タイプ3.
腕振り7回で発動

バラモスと同じ感覚で吹き出しが出た瞬間にジャンプをしてしまうと、
タイプ1は回避できても、タイプ2を使われた時の再ジャンプができないということが起きます。

ネクロゴンドの波動への対処法は、
技の吹き出しが見えたら範囲外に逃げつつ2回腕を振った時にジャンプをしてタイプ1をよける

腕振り3回で技が発動しなかったら、そのまま範囲外まで逃げて技の発動をやり過ごす
という方法を推奨します。

2015.1.14:少し補足
回避方法は上記を推奨しますが、別の対策方法も少しご紹介。
ふわふわワタアメによる滞空時間の増加について
ふわふわワタアメを使用している場合は、
腕振り2回のタイミングでジャンプすると、どのタイプを使われても回避が可能です。
ちなみに食事と一緒に使用可能です。甘いものは別腹のようです。

バラモスブロスを隔離する

キングヒドラの後はバラモスゾンビを攻撃しますが、その際やや特殊な方法でバラモスブロスの隔離を行います。
バラモスブロスに搭載されているAIは、
基本ゲージがたまった時、範囲内にPCがいなかったら、仮決定されていた行動を変更して別の行動をする
という習性を持っています。
これが発生すると、仮決定されていたネクロゴンドの波動などがキャンセルされて別の行動が実行されます。
*この文章がわからない場合はこちらを先に読んでみて下さい。

一見厄介な習性に見えますが、
逆手に取れば、バラモスブロスの行動をある程度コントロールできることを意味しています。
具体的には、
囮役(=隔離役)がバラモスブロスの近くにとどまり、行動変更を発生させずにそのまま行動させる
ということを行います。
技の吹き出しが出た時点で囮役は技の範囲外に逃げ、行動後に再び近づきます。
こうすることで敵のターンを空費させるのが、この戦術の目的です。
バラモスゾンビのターゲットにされたPCは敵を誘導し、バラモスブロスから引き離して戦います。
近くに誰かがいれば範囲技を必ず選択するというわけではないので、
当然、範囲技以外を選択をしてその対象に向かっていくということも起きます。
バラモスブロスの行動選択に左右される隔離方法ですが、
うまくいけば5ターン以上隔離する事もできるので、
残りの3人はバラモスゾンビに集中することができ、安全性や速度を向上させることができます。

バラモスブロスは高確率でネクロゴンドの波動やイオグランデを選択する
という点も、この戦術では有利に働きます。

<囮役の立ち回り>
基本的にバラモスブロスが行動をしたら近づきます。
バラモスブロスが誰かに向かって動き出した場合は、
ネクロゴンドの波動やイオグランデ以外を選択していることを意味しますので、
近づくことには何の意味もありません。
敵の動きの状態を見ることが大切です。

囮役には魔法戦士やスーパースターが向いています。
◇魔法戦士は、呪文のサポートならば距離があっても行える点
◇スーパースターは、範囲技をよけるのに失敗しても倒されない点
が、それぞれの理由です。

バラモスブロスの基本ゲージがたまる時には技の範囲内にいる
範囲技を実行された時に技を受けない
囮役はこの2点を優先して行動します。
うっかり行動をしてこれらをし損ねる
ということを避けるためにも、コマンドを実行する際は以下のタイミングで行います。
バラモスブロスの範囲技をよけた時に、他のPCへ呪文やアイテムを使い、敵の近くへ戻る
バラモスブロスの近くへ戻った時に、敵が行動するまでの間に特技を使う
 =会心ガードや心頭滅却など
バラモスブロスが範囲技を選択せず、他のPCへ向かったとき

バラモスゾンビを削るときの工夫

バラモスブロスを隔離しながら戦っているという前提での文章です。
 上述の隔離の項目と合わせて読んで頂けるとわかりやすいかと思います。

バラモスゾンビとの戦闘で本当に気をつけるべきは、この敵よりもバラモスブロスのネクロゴンドの波動です。
ネクロゴンドの波動の詳細は上で触れていますので、そちらも合わせて読んでみて下さい。

ドラクエ10は仕様上、
行動すると、その行動の対象である敵(またはPC)が画面に映るように視点が勝手に回る
という事がどうしても起きます。
そのためアタッカーは特技を使った瞬間、視点が強制的に変更される事が多いかと思いますが、
こまめに視点を調整し、バラモスブロスが常に画面に映るようにします。

ネクロゴンドの波動をよける場合、腕振りを見つつ敵から離れるのですが、
このときに、画面視点設定のオート移動が「あり」に設定されていると、
画面に対して手前方向へ移動しても、直線で移動せず螺旋を描くように移動するということが起きます。
そうなると、自分が思っているよりも敵から距離を取れておらず、ネクロゴンドの波動を受ける場合があります。
これを防ぐために、オート移動を「なし」に設定することを推奨します。
こうしておくとスティックを倒した方向に直線でキャラクターが移動できるので、敵の技を回避しやすくなります。

つうこんのいちげきを封じるため、基本的にターンエンドまで敵の行動を引き伸ばします。
ターンエンド行動は通常攻撃か闇のブレスのみで、つうこんをされることはありません。
タゲ下がり+壁更新は隔離役を除く3人で行います。
中途半端なタゲ下がりは敵の連続行動を招きますので、
一度下がったら敵がターンエンド行動をするまで近づかずに逃げ続けます。
敵の行動やターンエンド、行動ゲージのことがわからない場合は、こちらで。
タゲ下がりや壁更新がわからない場合は、壁編を読んでみて下さい。

バラモスゾンビが隔離役をターゲットにした場合は、そのまま行動させて次のターゲットを選択させます。
・隔離役は会心ガードやボディーガードを使ってある程度は対策できる
・隔離を行っているエリア付近でバラモスゾンビと戦いたくないので、ターゲット変更させてエリア外に誘導したい
というのが壁をせずに敵を行動させる理由です。

タゲ下がりとマラソンでの対処法の他に、片手武器+盾でつうこん対策をして戦うのも効果的です。
バラモスゾンビは怒るとつうこんのいちげきを選択する確率が高くなります。
盾を持っている職に怒ったらそれを消さずに怒りを維持する事をお勧めします。
敵のターゲットを固定できるので、会心ガードを持たない職をつうこんの危険から守れる
=会心ガードを持たない職もタゲ下がりを気にせず攻撃しやすくなる

・ブロス隔離を行っているPCの方へバラモスゾンビが向かう事がなくなる
=ゾンビを誘導しやすくなるので隔離が成立しやすくなる

・つうこんを軽減するので、僧侶がターンの余裕を失いにくい
といった利点があります。
*言わずもがなの工夫ですが、これを行うときは装備画面であらかじめB装備に片手武器+盾をセットしておきます。

バラモスブロスを隔離するという事は、隔離役も他のメンバーから隔離されているという事です。
その他のメンバーはバラモスゾンビと戦っている間、
壁に入った時(僧侶)やタゲ下がりをしつつ、各自でMP回復を行います。
隔離行為や、タゲ下がり及び壁更新の方が優先度の高い行動ですので、
それらを中断してまで他の人にMPを配る行為は危険です。

つうこんのいちげきと聖女の守り
聖女の守りがあるから棒立ちで戦って大丈夫と考える方がいるかと思いますが、
・一度聖女を発動させたら回復と聖女の再配布で2ターンを使う
・棒立ち=敵が妨害されず通常行動するので、その対処に追われて僧侶がターンを確保しづらい
という状況を生み出すので、対策なしの棒立ちは僧侶の行動を遅れさせ、戦闘が不安定になる原因となります。

敵の数を減らせば場が安定しやすくなるので、早く倒せるのは確かに大切な点です。
が、それ「だけ」を気にし過ぎると回復役のターンが枯渇する危険を生み出す
という点にも気付いて頂けたら、と思うのです。
聖女の守りに頼りすぎる危険については、こちらでもう少し詳しく書いています。

バラモスブロスを削るときの工夫

こちらから押してやることで4秒反撃を誘発させて、ネクロゴンドの波動を使わせない
という方法があります。
押し反撃行動は通常攻撃か魅了の舞を選択してくるので、
メンバーの慣れや好み、魅了耐性を考慮した上で採用するかどうかを決めるのが良いと思います。
4秒反撃についてはこちらで詳細を書いています。

逆に魅了の舞を使わせないために、全員が敵を囲む様に立って戦う方法も有効です。
ネクロゴンドの波動に対処ができるメンバーならば、こちらの方が楽でしょう。
この場合は、いてつくはどうの被害を軽減するために、
ターゲットにされているキャラクター以外は敵の後方に位置取って戦います。

幻惑について

バラモスゾンビバラモスブロスには幻惑が入ります。
ただし幻惑は、物理攻撃の命中率が下がっているだけの状態です。
幻惑を入れるためにターンを使いすぎると、その分だけこちらの攻撃が遅れます。
それはつまり、敵がその分だけ長く場に留まるということを意味していますので、
幻惑を入れることにこだわり過ぎず、見切りをつけて攻撃へ移行する判断も大切です。

バラモスブロスは幻惑を治すためにひかりのはどうを使うようになり、
その結果ネクロゴンドの波動の選択率が下がる、という利点もあります。
が、バラモスブロスを隔離する場合はこの敵への幻惑にこだわる必要はありません。

バラモスゾンビは900点以上ものつうこんのいちげきを放ってきますが、
幻惑状態にすることでミスさせることもできるようになります。

1度幻惑状態になった敵は幻惑に対して一定の時間(約2分)、耐性を持つようになります。
幻惑は、残り時間を上書きできる状態異常ですが2回目以降は上記の耐性が付きます。
幻惑を入れるPCは、効果が切れる前から早めの更新をこころがけるようにします。
ただし既に敵のHPを赤まで削っているならば、上書きせずに攻撃して倒す方が良いと思います。
耐性が付与されるというデメリットがありますので、
動き出していない敵を巻き込まないよう、使用時の位置取りに気をつけます。

幻惑を入れる場合は、判定の2回あるスパークショットの利用をお勧めします。
花ふぶきは命中率が悪く、タイガークローに回す方がターンの有効利用となります。
ただし花ふぶきの技巧で命中率を最大まで強化している場合は、効果的な幻惑手段となります。

構成例

伝説の三悪魔戦は、構成の良し悪しよりも、
それぞれのプレイヤーの戦闘の熟練度で勝敗を左右されることが多いボス戦です。
構成にこだわるよりは、
メンバーがドラクエ10の戦闘の仕組みを理解しているかどうかがポイントだと思います。
具体的な構成例の前に目を通して頂きたい点があるのでそちらを先に述べています。

伝説の三悪魔における装備について

敵の攻撃が非常に強烈なので最大HPを補強する事がとても重要です。
バラモスブロスのじゃあくのツメに耐えられる、守備力350の食事込みで520以上を目指すのが1つのラインです。

まずは最大HPを確保し、その次に必要なステータスを上げるというバランスで装備を決めます。
具体的な工夫として、
・HPが足りない場合、セトではなく、アヌビスのブローチ(またはアンク)を装備する

・風か闇属性特技のダメージアップが付いている輝石のベルトを装備する
 多少数値が劣る属性特技ベルトでも、数値の高いドラゴン系よりは効果的な場合があります。
 風属性のベルトならばバラモスゾンビ、闇属性ならばバラモスブロス
 どちらかに効果を発揮するので有効な場面(時間or行動回数)が多いからです。 
 属性特技のベルトがない或いは数値が非常に低い場合は、ドラゴン系やゾンビ系のベルトを装備します。
 これらが無い場合はハイドラベルトやHPの上がるベルトを装備します。
 HPは足りているが属性特技のベルトを持っていない、という場合のみ攻撃力の上がるベルトを装備します。

・HPの上がるバトルステーキやバランスパスタなどの料理を食べる
 ☆3は高くなってしまいますが☆2ではHPが足りない場合、妥協せず☆3を食べます。

・HPが確保できない場合はチョーカーをロザリオに変えて戦闘不能回数を減らせるようにする
といったことをします。

このボスに備えて装備を新規購入する際の優先度としては、
まずは踊り耐性、次にHP、ブレス耐性。その次にマヒ耐性という感じで揃えます。
オノは、アポロンのオノとデュークアックスを比較した場合、
アポロンは、キングヒドラとバラモスゾンビには問題なく通りますが、
バラモスブロスの属性耐性に引っかかるという点が挙げられます。
ブロスを攻撃するときダークフォースを入れてもらうといった方法で対処します。
無属性だからといって安いデュークを買うのは本末転倒ですので、
ご自身の財布やメンバーと相談しつつ、装備や戦い方を組むと良いかと思います。

竜王のツメより攻撃力の高いツメも増えてきましたが、
キングヒドラを削るときは竜王のツメを装備しておくことを推奨します。

構成のバランスについて

話し合いの頻度が多少下がっているので、
テンション系効果の対策要員を入れる枠火力要員を入れる枠を天秤にかけると、
後者に軍配が上がります。
特に、片手武器+盾で戦える職ならば、
キングヒドラを倒した後に持ち替えて会心ガードを入れて戦えるので、場の安定に貢献できます。

テンション系効果の対策とキングヒドラの削り要員にツメ職を1人入れることは有効です。
が、キングヒドラを倒した後は、
ツメというスキルの特性上(盾が持てない、ガードが発動しない等)
場の安定に貢献するのが難しい点は、考慮すべき事柄だと思います。
(ただし、ターゲットにされたら下がるだけで対処できるという事でもありますね)
ツメのできる職1人、もう1人は総合的に耐久力に優れている攻撃職
という構成にするとキングヒドラ後の局面も安定しやすくなるでしょう。
キングヒドラ後にツメからオノへ持ち替えて鉄甲斬を使ったり、
ムチに持ち替えてスパークショットや双竜打ちを使えるので、まもの使いを入れる構成も非常に効果的です。
*戦闘の安定を考えた結果このような結論に達しているのであって、
 特定の職業をのけ者にする意図はない点、誤解されないようお願いします。

魔法戦士のスキルについて

どの構成においてもフォースブレイクを利用したラッシュを行うので、
魔法戦士で参加する場合は必ず用意しましょう。

武器スキルは、
片手剣+盾(つうこん対策+ブレス耐性用)が必要です。
バラモスブロスへのフォースブレイク用に両手杖もあると良いと思います。
戦闘序盤から終盤まで、会心ガードやブレス耐性が必要なので弓や杖スキルは不要です。
*特技の威力を見てもはやぶさ斬りとさみだれうちにそれほどの差がありません。

◇それぞれの敵に使用するフォース◇
キングヒドラにはダーク、あるいはストームフォース
メンバーが装備している属性ベルトなどを確認してどちらか決めます。

バラモスゾンビに弱点属性はありませんが、氷と闇属性に耐性を持っています。
よって、ダーク、アイス以外のフォースに上書きして戦います。

バラモスブロスに弱点属性はありませんが、耐性属性を多く持っています。
すでに何らかのフォースがかかっている場合は、
等倍でダメージを与えられるダークフォースに上書きします。

棍スキルについて

極意の宝珠で強化された黄泉送りは、ゾンビ系の敵に通常攻撃の3.25倍のダメージを与えます。
倍率こそタイガークロー(3.6~3.96倍)に劣りますが、棍とツメでは攻撃力が違うので、
バラモスゾンビを攻撃する際にタイガークローを上回る火力として活躍します。
棍閃殺が通常攻撃の3倍前後の威力ですので、毎ターン棍閃殺が使えると言えばその威力が伝わるでしょうか。

また天地のかまえを用いるのも効果的です。
ブレス攻撃を防ぐことはできませんが、
通常攻撃及びつうこんへの防御手段であると同時に攻撃手段にもなるので、場の安定に貢献します。
ただしターゲットにされていないときに使っても何の意味もないどころか、
かまえている間はこちらから攻撃(及び移動)ができませんので、
敵のターゲットを確認しながら特技を使い分けることが棍で戦う際のポイントです。

つうこんを完全に無効化しますので、敵が棍を装備している人に怒ったら
怒りを解除しないのも一つの方法です。
ただし天地のかまえは時間経過で解除されますので、再使用のタイミングに気をつけましょう。

・黄泉送りの極意をLv5まで強化できる
・天地のかまえを取得している
・棍装備時の攻撃力が460以上ある
・敵のターゲットを見分けられる
これらの条件を満たせるならば、バラモスゾンビを削るときに棍を用いることをお勧めします。

両手剣スキルについて

極意の宝珠で強化されたドラゴンスラッシュは、ドラゴン系の敵に通常攻撃の3.25倍のダメージを与えます。
ダメージ自体は蒼天魔斬や天下無双と比べて大きな違いはありませんが、
動作が早いのでその分多く使える=トータルの与ダメージで上回る
という利点があるので、キングヒドラを攻撃する際に役立ちます。
ただし蒼天魔斬や天下無双でも、バラモスゾンビが動き出す前に余裕でヒドラを落とせますので、
この特技を使うかどうかはお好みで。


その他の職で必要なスキルは、それぞれの構成例で触れています。
構成例です。
どの構成も、速攻でキングヒドラを落とすための火力重視構成です。
世界樹の葉や雫などをあまり使わずに勝てる
というエコ視点も構成する際の目安として採用しています。

戦、武、魔戦、僧

戦士を構成に入れる利点として、
バトルマスターや武闘家に比べて基本のHPが高い
 =520ライン確保が容易なので、HPアクセを攻撃系に換装、あるいは、より高いHPを目指せます。

みのまもりが高い+守備力の高い装備を身に付けられる
 =上記2職と比較して、守備力を大体100~150高くできます。

上記2つの理由から、他の職より1発分多く敵の攻撃に耐えられる状況が生まれることが有る

片手剣+盾という戦い方ができるため、戦士自身の生存率が高い

しかし最大の利点は、
やいばくだきで敵の攻撃力を下げることで、パーティ全体の戦闘不能率を大幅に下げられる
という点です。
この利点があるので、現状(Ver3.0後期時点)に於いては、高い水準で早さと安定を得られる構成としてお勧めです。

キングヒドラにやいばくだきを入れて攻撃力をダウンさせると、
連続かみつきのダメージを大幅に減らせ、怒りを解除しなくても戦えるようになります。
*ちなみに攻撃力が2段階ダウンしている怒ったヒドラの攻撃力は、通常時の攻撃力と同等です。(1.25×0.8=1.0)
キングヒドラは怒るとアシッドブレスを使わなくなるため、
攻撃力を下げられて倒すのが遅れるという状況が発生しづらくなるのも利点です。

スキルポイントに余裕のある人は、真・やいばくだきの取得をお勧めします。
・戦闘開始時から使用可能
・1ターンで2段階下げられる
・やいばくだきよりも効果の命中率が高い
といった利点があり、速度面及び安全面でより一層の向上が期待できます。

バラモスゾンビを削る時にオノを使うか片手剣+盾か、それぞれのメリットとデメリットについて
オノか、片手剣+盾のどちらで戦うと良いかは、それぞれメリットとデメリットが絡み合っています。
以下に主な点を列記しましたが、
戦士で参加するのならば、片手剣スキルの取得を推奨します。理由については下記。
ブレス耐性は盾と体上の両方を用意します。

片手剣+盾を選択している場合
メリット:つうこん対策をできるので、戦士がターゲットの時に壁更新なしで攻撃に専念できる
メリット:怒りでターゲットが戦士に固定されれば、そのまま敵を倒すまで棒立ちで戦える
メリット:攻撃に専念できる時間を作りやすいので、倒すのにかかる時間は比較的安定する
デメリット:戦士がターゲットの時はタゲ下がりをしないので、つうこん対策はできても敵の行動回数はやや増える
メリット:盾でブレス耐性を付けられるので、属性耐性が下がっても支障がない
メリット:立て直しの最中に倒されづらい。立て直す時に有利

はやぶさのではなく攻撃力の高い片手剣を装備して、はやぶさ斬り(超はやぶさ斬り)を行います。
基礎効果にルカニの付いている斬鉄丸が効果的ですが、天命のつるぎも十分威力があります。
蒼天魔斬と比較した場合、武器の攻撃力、特技の倍率こそやや劣りますが(1.0倍×2回)、
◇動作が速いので、蒼天魔斬より多く使える
◇会心率錬金の効果をそのまま受けるので装備が整っていると、よりダメージを出せる
◇タゲ下がり不要で攻撃に専念できる
 *技の比較では蒼天魔斬が勝っても、オノの場合タゲ下がりが必要なので総合では大差がありません。
  両方ともタゲ下がり不要という前提ならばオノに軍配が上がります。
◇MP消費が非常に少なくて済む
といった点が優れています。

オノを選択している場合
デメリット:つうこんを避けるためにタゲ下がりと壁更新が必要
*片手剣と比較した際のデメリットであって、他の構成と比較した際のデメリットではありません。
メリット:タゲ下がりをするので敵の行動回数は減らせる
デメリット:ゾンビのターゲット選択次第で敵を倒すのにかかる時間が早かったり遅かったりする

バラモスゾンビには鉄甲斬がよく入ります。
どちらの武器で戦うにしても、戦士がターゲットでない時を狙って使うと効果的です。

バラモスブロスへのやいばくだきは効果の命中率が悪いので基本的に必要ありません。
が、守備力不足やHP不足で僧侶がじゃあくのツメに耐えられない時は使います。
*羽衣セットではHP520でも耐えられません。

ネクロゴンドの波動に「たいあたり」を使って中断を狙うこともできますが、
中断成功率が高くはないのと、再選択される行動に対処できないことがあります。
この他にも、回避行動を取っているメンバーの行動のリズムを狂わせるので、
たいあたりは使わず、ジャンプと範囲外へ退避することでの対処をしましょう。

戦、まも、魔戦、僧

*150スキルウォークライを取得している前提で説明をしています。
*この構成に於けるまもの使いのスキルは、ムチとツメの取得をお勧めします。
 ムチがない場合はツメで戦います。
 戦士がいるので、オノへの持ち替えやスキルの取得は特に必要ありません。

上記、戦、武、魔戦、僧の発展型です。
戦士に必要なスキルは上記構成をご参照下さい。

行動間隔短縮ウォークライという火力に特化したスキルを持つ点
 =優先的にバイキルト、キラキラポーンをかけて火力を安定させれば、
  アシッドブレスを使われてもまもの使い一人でヒドラのHPを削り取ることができます。

ムチが使えるのでスパークショットで幻惑と、双竜打ちで高火力、の二役をこなせる点
などが、まもの使いを構成に入れる利点です。

この構成、戦い方に於いて大切なのは、
耐性ダウンとウォークライの効果を最大限に活用することなので、
まもの使いの火力を安定させるために優先的なケアを行い、
アシッドブレスの有無に関わらずFBを即実行します。
そのため敵の行動次第では、FBの後で戦士にバイキルトをかけるという選択肢もありえます。
1人を優先的にケアすればヒドラを倒せるので、
攻撃役2人をケアする必要がある構成より、僧侶や魔法戦士の負担を軽減できる利点もあります。

<まもの使いの立ち回り>
HPリンクは使いません。
キングヒドラへのFBに合わせてウォークライを使います。
撃破後は、効果が切れるまでそのままバラモスゾンビをツメで攻撃して、
効果が切れたらムチへ持ち替え、バラモスブロスに当らないよう位置に注意してスパークショット。
以降は双竜打ちでバラモスゾンビを攻撃。
幻惑が入っているならばさほどタゲ下がりをしなくても戦えます。
聖女の守りがない時だけは、下がって時間を稼ぎます。
*ムチスキルがない場合は戦武構成と同じように適宜タゲ下がりをしながら戦います。

バラモスブロスはツメに持ち替えて戦うと、ネクロゴンドの波動をよけやすくなると思います。


◇まもの使いと武闘家◇
まもの使いと武闘家を比較する際に、
不撓不屈が使えることを根拠に武闘家を推す考え方もあります。
が、この特技が効果を発揮するのは、
初手にアシッドブレスを使われた時に限られます。
それ以降ではアシッドブレスを使われても攻撃力が基本段階に戻るだけなので、
魔法戦士の行動の手間は、武闘家とまもの使いのどちらでも違いがありません。
*ブレス耐性装備と心頭滅却があれば、ブレイクブレスの属性耐性ダウンは治す必要がありません。

不撓不屈自体は優秀な効果を持つ特技ですが、
・有効な場面がごく一瞬に限られている
この点を考慮すると、不撓不屈が使えることはあまり大きな利点にはならないといえます。
ですので検討をする際は、「それ以外で違っている部分」を比較検討するのが良いでしょう。
主な違いを列記すると、
武闘家は、
・棍スキルを使い分けてバラモスゾンビ戦を安定して進められる
・技巧の宝珠があれば花ふぶきの命中率を上げられる
という点が挙げられ、
まもの使いには、
・行動間隔短縮による行動回数の増加(=手数が増えればトータルの与ダメージも増える)
・ウォークライでダメージを1.5倍にできる
・スパークショットで幻惑を入れられる
といった点が挙げられます。


◇たぶん重要◇
これらの評価は、
サイトで紹介している戦い方や耐性を採用していること
を前提に成り立っている部分もあります。
この前提条件が違う場合、
例えばブレス耐性がなく、火球連弾で誰かが倒される等で不安定だったり、
撃破に時間をかけてキングヒドラを何度も行動させてしまう場合は、
不撓不屈が効果を発揮する場面も増えるかもしれませんし
それでもなおウォークライを使える利点の方が勝るかもしれません。
重要なのは、
前提条件が違えば結果が違うので、構成や職業の評価も変わる場合がある
という点です。
耐性が足りなかったり、その構成に於ける利点欠点を把握していなければ、
せっかくの構成も真価を発揮できず、慣れている構成の方が良かったかも?
ということは意外と多くあります。

ですので職業の利点や欠点といった要素だけでなく、
お持ちの装備の状態やご自身及び一緒に組まれる方の慣れや構成への理解度
なども考慮して職業や構成を選ぶのが、無理が少ない安定した攻略へつながるでしょう。

武、スパ、魔戦、僧

魔法戦士のバイキルトで武闘家やスーパースターの火力を底上げし、
必要であれば幻惑や一喝を使える構成です。
BGを維持することで回復の負担を軽減できるので、初めて挑戦する場合の推奨構成です。

スーパースターは、「双竜打ち」が使えることが加入の前提となります。
攻撃力にもよりますが、双竜打ちは立派な火力となり得ます。
・ボディーガードによる高い耐久性(詳細はこちら)
 *140スキルで更に耐久性を高められるので、スパで参加する場合は取得しましょう。
・スパークショットでの幻惑(これについては、注意点や攻略法の部分もご参照ください。)
・火力要員となれる特技を持つ
といった点がスーパースターの利点です。

アタッカーとしての立ち回りが求められるので、スティックスキルは不要です。
双竜打ちでどんどん攻撃します。

魔法戦士がはやぶさ斬りを使えるならば、
バロモスブロスの隔離を行う役はスーパースターでも魔法戦士でも。
ブロス隔離の部分でも書いていますが、それぞれにメリットがあります。

まも、まも(バト)、魔戦、僧

140スキルの「行動間隔短縮」や、150スキルのウォークライ
これらを取得しているまもの使いは、火力の高い物理攻撃職となれます。

ツメ:ヒドラを削る際の攻撃手段
オノ:鉄甲斬、(蒼天魔斬)
ムチ:スパークショット、双竜打ち
など、使用機会のある特技を持っている点も高ポイントです。

これらの条件を満たしていて、尚且つ三悪魔に慣れている人ならば、
この構成が討伐速度としては一番早い構成になるでしょう。
細かな動き方は上記、戦、武、魔戦、僧をご参照下さい。

バト、まも(武)、魔戦、僧

バトルマスターはハンマー+盾に持ち替えることで、
火力を維持しつつ、つうこんのいちげきの被害を抑えるという工夫もできます。
他のメンバーのタゲ下がりや壁更新の様子を見て、必要であれば両手剣から持ち替えて戦います。


  • 最終更新:2015-07-27 08:11:33

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