中断行為に伴う危険
中断手段の実行に伴う危険について
新スキルの実装や性能の調整により、
現在は様々な手段で敵の行動を中断、あるいは一時的に行動不能にさせることができます。
ですがこれらを用いることは利点をもたらす一方で、大変危険な場合があります。
主な危険を挙げると、
などが挙げられます。
行動中断や行動不能にさせる手段は効果があるのと同時に複数の危険を生じさせているので、
それを使う利点 と 使うことで生じる危険
この2つを天秤にかけた上で使っていくようにします。
以下ではそれぞれの危険の詳細を説明していきます。
本題に入る前に・・・
誤解をしている方は少ないかと思いますが、
・行動を中断させる効果を持った手段で行動を中断させること
例)キャンセルショット
・敵を吹き飛ばした結果行動を中断させること
例)たいあたり、チャージタックル、ランドインパクト、メガボンバー、ギガボンバー
・敵を一時的に行動不能にした結果行動を中断させること
例)一喝、おたけび、たいあたり、チャージタックル、スタンショット、その他多数
これらは同じではありません。
敵の行動をどのように止めたかによって敵の反応が変わりますので、
行動を中断させる行為と、行動不能にさせる行為を区別してお読み下さい。
また、たいあたりやチャージタックルには両方の効果が備わっているので、
使った際はどちらの効果で敵を妨害したのかを見分けることが特に大切です。
敵に行動及び対象の再選択をさせる危険
キャンセルショットがわかりやすい例ですが、
中断行為が止めているのは敵の行動であって、敵の行動ゲージは消滅していません。
行動回数の消費こそ発生するものの(別項参照)、ゲージがあるため敵は即座に再行動をします。
つまり、
中断前より大きな被害をもたらす攻撃手段を再選択され、且つ即座に実行される可能性(=危険)
が生じているのです。
これが発生する時、大抵こちらはターンが足りず敵の再行動を止められません。
ただし危険な攻撃手段が選択されない可能性もありますので常に危険な結果につながる訳ではありません。
ですが、
生じさせずに済む危険を、可能性とはいえ生み出しているなら、それはやはり危険といえる
と考えて行動する方が良い場合もあることを知って頂けたら、と思います。
危険な点は行動の再選択だけでなく、他にもいくつかあり、
中断行為にターンを使う分だけ他の行動が遅れていく
行動を中断させるためにこちらは1ターンを消費するが、敵のターンは消費されない
=1:1交換ができていない。ターンアドバンテージ的にはこちらが損をしている。
などが挙げられます。
また危険とは少々違いますが、
被害の大きな攻撃手段ばかりの敵との戦闘においては、
中断しても結局被害の大きな攻撃手段を再選択されるので、中断を戦闘に組み込む利点がない(または小さい)
という点にも触れておきます。
行動が本決定した敵を吹き飛ばす危険
行動を中断させた結果発生する再選択の危険について述べましたが、
再選択が発生するのは行動を中断させた時だけではありません。
もう1つ、
行動が本決定した敵を吹き飛ばした時にも再選択は発生します。
行動が本決定した敵とは、
行動を実行するために対象を射程内に収めようと移動している敵を指します。
基本ゲージをためている最中の敵(行動仮決定中)を吹き飛ばしても再選択は発生しません。
敵の行動ゲージの詳細はこちらで。
敵の基本ゲージは不可視、且つ敵により長さが違うため、
正確に何秒経過した敵を吹き飛ばしたら再選択が発生するかは、
よほど慣れているか、調査目的で戦うのでなければ見分けることは困難です。
要点はそこではなく、
再選択によって、その場で実行可能または敵のそばにいるPCを対象にした行動が突然実行される場合がある
という点です。
敵の有する攻撃手段や怒りの有無などの要素が関わるので常にこうなるわけではありませんが、
生じさせずに済む危険を、可能性とはいえ生み出しているなら、それはやはり危険
というのはこちらにも当てはまります。
吹き飛ばされた敵の接触判定が一時的に消滅する危険
内部(プログラム)的には正確に言うと別な現象が起こっているのかもしれません。
ですが外から見える限りでは、結果としてこのようなことが起こるので、
接触判定が一時的に消滅する危険として説明をしていきます。
たいあたり、チャージタックル、ランドインパクト、メガボンバー、ギガボンバーなどで、
敵を吹き飛ばす効果が発生すると起こる現象です。
敵のゲージの状態に関わらず起こります。
たいあたり、チャージタックルで敵を行動不能にした場合は除きます。
*ただし行動不能には別の危険があります。これは次項にて。
判定が消滅しているので、相撲状態を作ろうと接触してもPCが敵をすり抜ける
という危険が生じます。
そのため、うまく隔離が成立せずに敵を行動させてしまうことが多くなりがちです。
行動不能への耐性が付与される危険
おたけびやボケなどはチャージタイムなしに毎ターン使用が可能です。
ですが、
一度これらの効果が命中した敵には一定の間、高い耐性(或いは無効)が付与される
という危険も存在します。
中断させたい攻撃手段を有している敵との戦闘では、
耐性付与を避けるため、中断の対象以外には使わないようにします。
行動不能状態から復帰した敵がもたらす危険
敵の行動には種類があり、実行された行動がいずれかであったのかは判別ができる、
という話を壁を始める前にで述べました。
ですが敵を行動不能にさせると、それに伴い敵の行動ゲージの減少や消滅が発生します。
詳細は行動不能と行動ゲージの項目で書いていますが、
復帰後に、どの種類の行動が実行されるのか判別が難しくなることがある
復帰直後に敵が突然行動を実行する場合がある
この2つの危険が生じています。
これらの危険は常に生じるわけではありませんが、
敵と行動不能にさせることには利点がある一方で、
敵の行動の種類を予測して対処の準備をしながら行動する戦い方と非常に相性が悪い
これをぜひ知って頂けたら、と思います。
マジカルハットに於ける調査結果
調査日:2015.9.6~7.
目的:行動仮決定中状態の敵は行動再選択が発生するのかを調べる
方法:たいあたりを使って敵を吹き飛ばし、再選択の有無を確認する
*吹き飛ばしが発生しなかった分は除外。
*同様に、敵を行動不能にさせた分も除外。
対象:マジカルハット。ウルベア地下遺跡在住。
マジカルハットの基本ゲージは約9秒。
通常行動の選択肢は、通常行動、マホトーン、イオの3種類。
全て、行動が実行される前に識別が可能です。
通常行動
対象のそばまで近づかないと実行不可能。
マホトーン
対象が射程内にいればその場で実行。
対象が離れていれば、実行可能射程距離に対象が収まるまで近づいた後、実行。
対象を取る行動なので、射程内で対象が左右に動けばそれに合わせて体の向きを変える。
イオ
対象を取らずその場で実行。
マホトーンのように対象を射程に収める動きを見せないなら、これ。
結果
同じ行動が再選択される可能性を考慮して、ある程度の回数を重ねた結果、
・1つ前の行動から9秒経過する前に敵を吹き飛ばした場合
行動の再選択は発生しない
・1つ前の行動から9秒以上経過した後に敵を吹き飛ばした場合
行動の再選択が発生する
という結果が出たので、
仮決定中の敵を吹き飛ばしても行動の再選択は発生しないといえる。
- 最終更新:2017-11-28 00:45:56