中断手段の使い方

中断手段を用いる際の動き方

中断行為に伴う様々な危険を別項で述べました。

では、どのように使い方を工夫すれば良いのか?
ここではそれを書いていきたいと思います。
パーティ全員が実行することで成立する工夫もありますので、
中断手段の使用者(以下、中断役)以外の人にも読んで頂けたら幸いです。
別項の内容を元に書いていますので、事前にそちらを読むと以下の文章がわかりやすいかと思います。

中断手段以外で対処が可能なら、そちらを優先させる

実行に伴い危険が生じるなら、使用頻度を下げるのが効果的な解決策です。
それを実現するために中断手段を用いない対処法を優先させるということですね。

具体的には、
・回避できる攻撃手段なら回避を優先する
中断行為は効果が命中しない可能性もありますので、
回避が可能ならば中断よりも回避行動を優先させます。
攻撃に巻き込まれるメンバー全員が回避を行うことで成立する工夫ですので、
中断と回避のどちらで対処するのか戦闘前に話し合い、方法を統一しておくのがよいでしょう。

・回復しきれる被害ならそのまま受ける
大きな被害を出さない攻撃手段を中断させることにあまり意味はありません。
敵の行動ゲージが消費される利点もありますので、
回復しきれる被害ならば、敵をそのまま行動させます。
ただし被害の大小は、メンバーの軽減耐性や状態異常耐性装備によって変わります。
他に、回復役の回復能力という要素もあります。
その攻撃手段による被害はこのパーティには対処可能な範囲かどうか?
を考えた上で、使用の判断をすると良いでしょう。

ここで1つ気をつけたいことがあります。
それは、
被害が大きいことと中断手段を使うことをイコールで結ばない
ということです。
被害の大きな攻撃手段を実行されたとしても、
より被害の大きな攻撃手段が再選択される可能性があるならば、
その危険を回避するために、そのまま行動させた方が良い場合もあるからです。
再選択によって危険ではない攻撃手段が選択される可能性もあり得るので、
中断させて再選択に賭けるのも1つの手ではありますが、やはり危険が伴います。
相手次第(=行動再選択の候補次第)で用いるか否かを使い分けるべき手かと思います。

中断させる攻撃手段を事前に決めておく

他の方法で対処が可能なら、そちらを優先させるという話を一歩進めると、
中断対象となる敵の攻撃手段を絞り込めるということです。

・事前に中断させる攻撃手段を決めて、それをメンバー間で統一しておく
これが2つめの工夫です。
メンバー間で統一をしておく点が大切です。
これがバラバラだと、パーティの動きがちぐはぐになってしまいます。

例1)
中断役が中断するものと思っていたら、中断手段を使わない
中断~再選択の発生に備えていた他のメンバーの行動予定が狂わされる

例2)
本来想定していた攻撃手段とは違う攻撃手段を中断させる
予想外の再選択が発生して他のメンバーの行動予定が狂わされる

このように動きの乱れは行動(特に回復)の遅れを招きますので、
本来の中断対象以外に使わないことも同時にお勧めします。

敵を吹き飛ばさない

・行動及び対象の再選択が発生する危険
・一時的に接触判定が消滅する危険
これらを回避するため、
敵によっては、相手を吹き飛ばさないことをこころがけます。

隔離や壁更新が重要な敵

被害の大きな攻撃手段が再選択される可能性のある敵
といった敵との戦闘で特に気をつけます。

わずかな例外を除いて、行動していない敵を吹き飛ばすことは利点のない行動です。
吹き飛ばすことを主目的として敵を吹き飛ばす行為(特にたいあたり)は控えましょう。

攻撃が主目的で吹き飛ばしの発生は副産物、という場合も、
再選択を考慮しながら戦うと対処の反応速度が向上します。

敵を行動不能にさせるときは

・復帰後に、どの種類の行動が実行されるのか判別が困難になる
・復帰した敵に、突然攻撃手段を実行される場合がある
・行動不能にさせた敵に一定の間、耐性が付与される場合がある
これらの危険を回避するため、

・敵の各行動ゲージを頭の中に浮かべながら戦う
敵の各種ゲージの状態を大体で良いので頭に浮かべて戦うと、
誰かが敵を行動不能にさせても、復帰後に実行される攻撃手段の推測がある程度できます。
あらかじめ距離を取ることが可能になれば、突然の攻撃に巻き込まれる危険も減らせるでしょう。

押し反撃ゲージが溜まっていると思しき状態の敵を行動不能にさせると、
復帰後、即座に押し反撃行動を実行されて特に危険です。
復帰後の敵の挙動に気をつける、或いはこういった状況を作らないようにします。

・行動不能にさせる手段を無闇に使わない
もう少し細かく説明するならば、以下の2つに留意して使っていきます。

1.相手を選んで使う
行動不能にさせることが戦いの選択肢とならない場合もあるので、こちらの工夫が大切です。

2.どれを目的として使うか、敵に合わせて使い方を変える
特定の攻撃手段を中断させることを目的とした使い方

一時的に敵の動きを止めることを目的とした使い方

敵のテンションを打ち消すことを目的とした使い方
この3つの使い方があるので、敵に合わせて使い分けるようにします。
なおスーパーハイテンション状態の敵を行動不能にさせてもテンションは解除されません。

・行動していない敵を行動不能にさせて耐性を付与することは避ける
おたけびやボケ、たいあたりなど一部の手段では、
効果が命中すると一定の間、行動不能への高い耐性(或いは無効)が付与されます。
上で述べている話と重複しますが、敵に合わせた使い方を心がけていきます。

敵の行動に合わせて動く

敵がその攻撃手段を使ったタイミングに合わせることができなければ、
せっかくの中断手段も、役には立ちません。
・素早い反応ができるように、こちらのターン(ゲージ)を適度に残して戦う
中断手段を使おうと考えている場合は、これを心がけます。
ただしこの工夫を重視するかどうかは、
その戦闘において中断がどれくらい大事か?
これによっても変わります。
中断行為のためにターンを適度に残すことは、
ミクロな視点で見れば敵の行動に素早く反応できて利点となりますが、
マクロな視点で見れば戦闘の進行の遅れを生じさせるからです。
中断手段を使うことよりも他の行動が優先される戦闘もありますので、
戦う相手に合わせてターンの使い方や行動の優先度を変えるようにします。
その戦闘に於ける要点は何か(或いはどこか)を見誤らないようにしましょう。

自分の職の役割を忘れない

中断手段の使用には、それぞれの職の役割も関わってきます。
その職に求められている役割よりも中断を優先させてしまうと、
攻撃、回復どちらにしろ行動の遅れを招くからです。
・その戦闘、その場面では、自分の役割と中断行為のどちらが大切かを判断して使う
こちらも工夫としてお勧めします。
あまり攻撃に関与しない職が中断行為を肩代わりするのも良いでしょう。
具体的な例を挙げると、
おたけびは攻撃役よりも、補助職や回復職、150スキルを取得している短剣持ちが行う方が良い
です。
ただしおたけびの命中率は若干信頼性に欠けます。
どうしてもその行動を中断させたい場合は、効果の命中率が高い手段で対処しましょう。



  • 最終更新:2017-11-28 20:29:00

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