中断手段の一覧

中断手段の一覧

中断手段をまとめた一覧です。
これらの手段を使う時は目的の違いによって使い方が変わります。
・敵の特定の行動を中断させることを目的とした使い方
・一時的に敵の動きを止めることを目的とした使い方
・敵のテンションを打ち消すことを目的とした使い方(行動不能手段のみ)
使う際は、
その戦闘、その場面に於いてはどの使い方が適しているか
を考えて使ってみることをお勧めします。

なお中断行為や行動不能は実行することで生じる危険がいくつかあります。
この2つの項目が参考になるかと思いますので、目を通して頂けると幸いです。

一般的には中断手段と認識されていない呪文や特技も、
使い方次第で敵の行動を中断させる手段になります。
行動が発動する前に敵を寝かせることができればその行動は自然と中断されるので、
敵を寝かせる手段はその代表的な例です。
(スリプルバッシュという表現でわかる方は、そのようなもの、とご解釈下さい。)
その職本来の行動を優先させながらも、
自分にできる中断手段があるかもしれない、ということを頭の隅に置いて頂ければと思います。

スキル名

・利用可能な職業

・中断効果を持つのか、行動不能効果を持つのか

・効果の命中率に関わるパラメータ、技巧の宝珠の有無、その他効果の命中率に関わる要素

・そのスキルの特徴

といった感じで記述していきます。

それぞれの手段の実行(発動)速度は、
・非常に早い=敵から離れている時に選択したのでない限り、基本的にキャンセル不可
・早い=咄嗟に中断すればキャンセル可能
・比較的早い=割と余裕を持ってキャンセル可能
・やや遅い=動作が早い行動手段を中断させるのは難しい場合もある
・遅い=発動速度を上げない限り、中断行為にはあまり向かない
・非常に遅い=発動速度を上げる工夫+プレイヤーの反応速度も必要
大雑把ですがこの6段階に分けています。
正確には同ランク内の手段でも差があるので、気になる方はご自身で確認をして頂ければと思います。

各種手段の一覧

◇中断、行動不能系手段◇



◇睡眠系手段◇

◇封印系手段◇

◇反射、無効化系手段◇

各手段を職業別にまとめたページはこちらです。

中断、行動不能系手段

おたけび

全ての職業で使用可能です。

実行者を中心とした範囲内にいる敵をおびえ状態にして一時的に行動不能にする特技です。
プレイヤー側はおびえ耐性で予防が可能です。

効果の命中率に関わる要素
きようさのパラメータ
・技巧の宝珠(光)で5%~25%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ

おたけびの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが非常に早い(決定後即実行でキャンセル不可)
・自身を中心とした範囲内にいる複数の敵に影響を及ぼす
・効果が命中した敵には一定の時間耐性が付与される(ボケと共有の耐性)

大きな利点がある分、効果の命中率が低めに設定されているのが特徴です。
宝珠や短剣スキルで効果の命中率を底上げしている場合は、
それなりの命中率となるので、ある程度は信頼できるスキルとなります。
(ただし敵によっては、底上げをしても全く命中しません。)

命中率の底上げをしていない状態では信頼性に欠けるので、
この特技に頼りすぎるのはターンの空費という理由から、危険な行動です。
効果が入ればよいな、程度に期待しておくのが無難です。

効果が命中した敵には一定時間の耐性が付与されます。
特定の行動を中断させることを目的としておたけびを使う場合は、
その行動以外の場面で使ってしまわないように気をつけます。

これにより付与される耐性がたいあたりの行動不能効果の命中率に影響するのかは未確認です。

自身を中心とした範囲内の敵を対象に取る手段なので、敵から離れたところで実行しても効果がありません。
使用の際は敵との距離も考えつつ使うようにします。

ボケ

全ての職業で使用可能です。

実行者を中心とした範囲内にいる敵を笑わせて一時的に行動不能にする特技です。
効果が命中した敵の数だけ判定が行われて、実行者のテンションが上昇します。

効果の命中率に関わる要素
みりょくのパラメータ
・技巧の宝珠(光)で5%~25%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ

ボケの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までがやや遅い
・自身を中心とした範囲内にいる複数の敵に影響を及ぼす
・効果が命中した敵には一定の時間耐性が付与される(おたけびと共有の耐性)

開始から実行までに多少の時間がかかるため、一時的に敵の動きを止めるのが主な使い方です。
行動を中断させる目的で使う場合は、
その行動手段にボケの発動が間にあうかどうかを見極めて使っていきます。
おたけびと同じく、大きな利点がある分、効果の命中率が低めに設定されているのが特徴です。
宝珠や短剣スキルで効果の命中率を底上げしている場合は、
それなりの命中率となるので、ある程度は信頼できるスキルとなります。
(ただし敵によっては、底上げをしても全く命中しません。)

命中率の底上げをしていない状態では信頼性に欠けるので、
この特技に頼りすぎるのはターンの空費という理由から、危険な行動です。
効果が入ればよいな、程度に期待しておくのが無難です。

効果が命中した敵には一定時間の耐性が付与されます。
特定の行動を中断させることを目的としてボケを使う場合は、
その行動以外の場面で使ってしまわないように気をつけます。

これにより付与される耐性がたいあたりの行動不能効果の命中率に影響するのかは未確認です。

自身を中心とした範囲内の敵を対象に取る手段なので、敵から離れたところで実行しても効果がありません。
使用の際は敵との距離も考えつつ使うようにします。

扇+短剣ならば、テンションを利用した範囲攻撃にスムーズに繋げられます。
敵の行動を阻害しつつ火力を稼げるので、
踊り子でよく遊ぶ方には技巧の宝珠と短剣150スキルの両方を取得することをお勧めします。
*ただし笑い耐性を持つ敵もいるので、相手を選んで使う手段です。

たいあたり、チャージタックル

たいあたり
戦士のみが使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、吹き飛ばしたり一時的に行動不能にさせます。
行動中の敵ならば、吹き飛ばした結果行動を中断させることができます。
両方の効果が命中する場合もあります。

効果の命中率に関わる要素
効果の命中率を底上げする方法は今のところ存在しません。

たいあたりの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが早い(キャンセルは一応可能)
・状態異常「幻惑」の影響を受けない
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・たいあたりで行動不能にさせた後、数秒間は行動不能にさせづらくなる
・職業スキルなので、装備中の武器の種別に関係なく使用可能

敵を吹き飛ばす効果の命中率はそれなりに高いものの、
たいあたりばかり行うのは攻撃の遅れを招きますので、
これに頼ってひたすら敵を吹き飛ばす、といった戦い方は避けることをお勧めします。
チャージタックルが使えない間の非常手段、程度の認識が良いでしょう。

装備中の武器の種別を問わないので、敵に合わせて武器種を変えながら戦える点も大きな利点です。


チャージタックル
戦士のみが使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、吹き飛ばしたり一時的に行動不能にさせます。
行動中の敵ならば、吹き飛ばした結果行動を中断させることができます。
両方の効果が命中する場合もあります。

効果の命中率に関わる要素
効果の命中率を底上げする方法は今のところ存在しません。

チャージタックルの特徴
・再使用に75秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までが早い(キャンセルは一応可能)
・状態異常「幻惑」の影響を受けない
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・行動不能効果の命中率が高い
・職業スキルなので、装備中の武器の種別に関係なく使用可能

実行が早く高確率で敵を行動不能にさせるので、行動を中断させたい場合にとても効果的です。
これを使いつつ戦う場合は、
こちらが行動している最中に敵に行動されないこと
が重要です。
中断させたい行動を実行してくる敵と戦う際は、自分の行動タイミングに気をつけるようにします。

装備中の武器の種別を問わないので、敵に合わせて武器種を変えても使える点も大きな利点です。

キャンセルショット、スタンショット

キャンセルショット
パラディン、バトルマスター、どうぐ使いでハンマーを装備している時に使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与えます。
行動中の敵ならば、その行動を80%の確率で中断させます。

効果の命中率に関わる要素
・技巧の宝珠(闇)で2%~10%
・中断判定の回数は二刀流では増えない。効果の命中率は一刀時と同じ。

キャンセルショットの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までは比較的早い
・状態異常「幻惑」の影響を受ける
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・行動中断効果の命中率は80%程度
・武器スキルなので、当然ながらハンマーを装備している時だけ使える

その他、キャンセルショットの特徴は、こちらで。


スタンショット
パラディン、バトルマスター、どうぐ使いでハンマーを装備している時に使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、一定時間行動不能にさせます。

効果の命中率に関わる要素
・技巧の宝珠(闇)で1~5%
・中断判定の回数は二刀流では増えない。効果の命中率は一刀時と同じ。

スタンショットの特徴
・再使用に120秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までがやや遅い
・状態異常「幻惑」の影響を受ける
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・行動不能効果の命中率が高い
・武器スキルなので、当然ながらハンマーを装備している時だけ使える

実行が比較的早く高確率で敵を行動不能にさせるので、行動を中断させたい場合に効果的です。
これを使いつつ戦う場合は、
こちらが行動している最中に敵に行動されないこと
が重要です。
中断させたい行動を実行してくる敵と戦う際は、自分の行動タイミングに気をつけるようにします。


以下、チャージタックルと違っている点を列記します。
優劣を論じることが目的ではなく、違いを知って頂くための列記です。

・再使用に120秒のチャージタイムを要する
チャージタックルのCTは75秒、スタンショットは120秒です。

・コマンド決定から実行までがやや遅い
チャージタックルでは間に合ってもスタンショットでは間に合わない敵の行動手段もいくつか存在します。

・状態異常「幻惑」の影響を受ける
チャージタックルは幻惑の影響を受けませんが、スタンショットは影響を受けます。

・武器スキルなので、当然ながらハンマーを装備していなければ使えない
チャージタックルは装備中の武器の種別を問わずに使用可能。
スタンショットは右手にハンマーを装備している時だけ使用できます。

足ばらい

武闘家、旅芸人、僧侶で棍を装備している時に使用可能です。

実行者の前方範囲内にいる敵を転ばせて一定時間行動不能にさせます。
ダメージは発生しません。

効果の命中率に関わる要素
・技巧の宝珠(闇)で5~25%

足ばらいの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが非常に早い(決定後即実行で基本的に中断不可)
・自身の前方範囲内にいる複数の敵に影響を及ぼす
・武器スキルなので、当然ながら棍を装備している時だけ使える

複数の敵を対象に取れる分、効果の命中率が低めに設定されているのが特徴です。
命中率を過信しすぎずに使うのが無難でしょう。

サプライズラッシュ+お宝ハンター

サプライズラッシュ
盗賊のみが使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、一定時間行動不能にさせます。

効果の命中率に関わる要素
・効果の命中率に何らかのパラメータが関わっているのかは未確認です。
・技巧の宝珠(光)で1%~5%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ

サプライズラッシュの特徴
・再使用に70秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までは比較的早い
・状態異常「幻惑」の影響を受ける
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・職業スキルなので、装備中の武器の種別に関係なく使用可能

実行が比較的早く高確率で敵を行動不能にさせるので、行動を中断させたい場合に効果的です。
行動不能効果を付与するチャージ制特技の中ではCTが最も短いのが特徴です。
装備中の武器の種別を問わないので、敵に合わせて武器種を変えても使える点も大きな利点です。


お宝ハンター
盗賊のみが使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、一定時間行動不能にさせます。
戦利品関連の効果の説明はここでは省きます。

効果の命中率に関わる要素
効果の命中率を底上げする方法は恐らく存在しません。
・短剣150スキル状態異常成功率アップの影響を受けるのかどうかは未確認です。

お宝ハンターの特徴
・必殺チャージが来ないと使えないので、特定のタイミングに合わせづらい
・コマンド決定から実行までは比較的早い
・状態異常「幻惑」の影響を受けない
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受けない
・必殺技なので、装備中の武器の種別に関係なく使用可能

比較的動作が早い必殺技なので、行動を中断させるために使用可能です。
行動不能にさせて敵のスーパーハイテンション状態を解除できる
という稀有な性能を備えています。

これら以外にも敵の行動を妨害する手段をいくつか盗賊は持っています。
メンバーの協力が必要な手段もありますが使いこなせると少し違った立ち回りができることでしょう。

バナナトラップ

盗賊のみが使用可能です。

踏んだ相手を転ばせて一定時間行動不能にさせる罠
を設置する特技です。

効果の命中率に関わる要素
・効果の命中率に何らかのパラメータが関わっているのかは未確認です。
・短剣150スキル状態異常成功率アップはバナナトラップの成功率に影響しない。

バナナトラップの特徴
・毎ターン使用可能
・対象に罠を踏ませる必要があるので、発動タイミングのコントロールが難しい

非常に上手な人ならば行動を中断させるために用いることも可能かもしれませんが、
通常は、一時的に行動不能にさせる手段として使うのが適切でしょう。

クモノ

盗賊のみが使用可能です。

踏んだ相手をしばり状態にして一定時間行動不能にさせる罠
を設置する呪文です。

効果の命中率に関わる要素
・効果の命中率に何らかのパラメータが関わっているのかは未確認です。
・短剣150スキル状態異常成功率アップはクモノの成功率に影響しない。

クモノの特徴
・毎ターン使用可能
・対象に罠を踏ませる必要があるので、発動タイミングのコントロールが難しい
・効果が命中した敵には一定の時間クモノへの耐性が付与される

非常に上手な人ならば行動を中断させるために用いることも可能かもしれませんが、
通常は、一時的に行動不能にさせる手段として使うのが適切でしょう。

睡眠系手段

スリープダガー

旅芸人、盗賊、踊り子、魔法使いで短剣を装備している時に使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、状態異常眠りを付与します。

効果の命中率に関わる要素
・技巧の宝珠(闇)で5%~25%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ
・二刀流時は効果の命中判定が2回に増加するので命中率が上昇
*その他、二刀流時の特徴はこちらで。

スリープダガーの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが非常に早い(決定後即実行で基本的にキャンセル不可)
・状態異常「幻惑」の影響を受ける
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・武器スキルなので、当然ながら短剣を装備している時だけ使える
・効果が命中した敵には一定時間、眠り耐性が付与される

敵を眠らせるために使う方が多いと思われますが、
実行の早さと命中率の高さを活かし、中断手段として用いることも可能です。
ただしこれは150スキルや技巧の宝珠を装備している場合、の話です。
命中率の底上げを行っていないスリープダガーは信頼性に欠ける手段です。
眠りによる足止めと行動の中断のどちらを目的とするにしても、
この特技を使おうと考えている場合は、150スキルと技巧の宝珠、両方を取得することを強くお勧めします。

カオスエッジ、ナイトメアファング

カオスエッジ
旅芸人、盗賊、踊り子、魔法使いで短剣を装備している時に使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、状態異常マヒ混乱を付与します。

効果の命中率に関わる要素
・短剣150スキル状態異常成功率アップ
・二刀流時は効果の命中判定が増加して、マヒ2回、混乱2回で合計4回の中断判定を行う
*その他、二刀流時の特徴はこちらで。

カオスエッジの特徴
・再使用に60秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までが早い
・状態異常「幻惑」の影響を受ける
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・武器スキルなので、当然ながら短剣を装備している時だけ使える

実行速度、効果の命中率の信頼性、チャージ制である点。
単純に比較した場合、いずれもスリープダガーの方が性能として優れています。
しかし、眠りに完全な耐性を持っている敵もアストルティアには存在します。
そのような敵の行動を中断をさせたい場合には、カオスエッジが役立つこともあります。


ナイトメアファング
旅芸人、盗賊、踊り子、魔法使いで短剣を装備している時に使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、状態異常眠り猛毒(75)を付与します。

効果の命中率に関わる要素
きようさのパラメータ
・短剣150スキル状態異常成功率アップ
・二刀流時は効果の命中判定が2回に増加するので命中率が上昇
*その他、二刀流時の特徴はこちらで。

ナイトメアファングの特徴
・再使用に60秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までが遅い
・状態異常「幻惑」の影響を受ける
・武器、盾ガード、身かわしの影響を受ける
・武器スキルなので、当然ながら短剣を装備している時だけ使える
・眠った敵には一定時間、眠り耐性が付与される

実行速度が遅い点、チャージ制である点。
単純に見た場合、いずれもスリープダガーの方が性能として優れています。
ただし、
・ナイトメアファングの基礎命中率
・きようさの底上げでどれくらい命中率が変化するか(そして上限は存在するのか)
これらが未調査なため、
命中率はどちらが優れているのかは答が出ていません。
とはいえ、実行の早さ、技巧の宝珠で簡単に効果の命中率が底上げできるなどの理由から、
やはりスリープダガーの方が使いやすいといえるでしょう。

ラリホー系

ラリホー
魔法使いとどうぐ使いが使用可能です。

対象の敵1体に、状態異常眠りを付与します。

効果の命中率に関わる要素
・魔力(攻魔、回魔のうち高いほうを判定に利用)
・暴走魔法陣、超暴走魔法陣
・技巧の宝珠(水)で5%~25%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ

ラリホーの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から発動(詠唱完了)までが遅い
・発動速度アップ装備や早詠みの杖で発動速度を上げられる
・瞬きの宝珠(風)で発動速度+3~15%
・効果が命中した敵には一定時間、眠り耐性が付与される

命中率は魔力の高さに左右されるので、使う職業によって評価の変わる呪文です。
そのまま使ってもそれなりの命中率を出しはしますが、
眠りにくい敵や耐性の付いている敵に使用するには信頼性に欠けるので、
何らかの手段を用いて命中率を上げて使うことをお勧めします。
ただしこれらの工夫は事前の準備を必要とします。
敵を寝かせることが特に重要な戦闘の場合は、
攻撃は他のメンバーに任せ、自分は寝かせに徹する
といった感じで立ち回りを工夫することも視野に入れて戦うようにします。

咄嗟に敵を寝かせて行動を中断させたい場合も、
敵の行動にラリホーをすぐ合わせられるよう、自分の行動タイミングを調節する
といった立ち回りの工夫も同時に行いながら戦うようにします。


ラリホーマ
スーパースターとどうぐ使いが使用可能です。

対象を中心とする範囲内にいる敵に、状態異常眠りを付与します。

効果の命中率に関わる要素
・魔力(攻魔、回魔のうち高いほうを判定に利用)
・暴走魔法陣、超暴走魔法陣
・技巧の宝珠(水)で5%~25%

ラリホーマの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から発動(詠唱完了)までが遅い
・発動速度アップ装備や早詠みの杖で発動速度を上げられる
・瞬きの宝珠(風)で発動速度+3~15%
・対象を中心とした範囲内にいる複数の敵に影響を及ぼす
・効果が命中した敵には一定時間、眠り耐性が付与される

敵を眠らせて足止めする際には有効な手段ですが、
咄嗟の使用には、発動速度を相当底上げする必要があります。

封印系手段

中断手段とは多少違いますが、
咄嗟に実行して被害を防ぐ点は共通なため、記載しました。
攻撃されたタイミングに合わせるのは「奥の手」ですので、可能ならば事前にかけておくのが良いでしょう。

マホトーン

魔法使いのみが使用可能です。

対象の敵1体に、状態異常呪文封印を付与します。

効果の命中率に関わる要素
・魔力
・暴走魔法陣、超暴走魔法陣
・技巧の宝珠(水)で5%~25%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ

マホトーンの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から発動(詠唱完了)までが遅い
・発動速度アップ装備や早詠みの杖で発動速度を上げられる
・瞬きの宝珠(風)で発動速度+3~15%
・効果が命中した敵には一定時間、呪文封印耐性が付与される

そのまま使ってもそれなりの確率で効果が命中します。
ですが、封印耐性を持つ敵や耐性の付いている敵に使用するには信頼性に欠けますので、
魔法陣を敷いたり、装備を持ち替えた上で使用していきます。
ただしここで気をつけたいのが、
封印が解けてからマホトーンを唱えるのでは、遅い
という点です。
敵の呪文を封じることが特に重要な戦闘の場合は、
・封印が解ける前に、再度封印して効果時間を上書きする
そして、
・マホトーンの再使用タイミングを考えながら攻撃する
これらの工夫を行いながら戦うようにします。

咄嗟に呪文を封印して行動を中断させることも可能ですが、
なるべくなら行動前に呪文封印状態にしておくのがよいでしょう。

各種ダンス

踊り子のみが使用可能です。

ねむり、ふういん、こんらんの3種類のダンスがあります。
実行者を中心とした範囲内にいる敵に、対応した状態異常を付与します。
ダメージは発生しません。

効果の命中率に関わる要素
・魔力(攻魔、回魔のうち高いほうを判定に利用)
・技巧の宝珠(光)で5~25%
・短剣150スキル状態異常成功率アップ
・効果の命中判定回数は二刀流では増えない。効果の命中率は一刀時と同じ。

ダンス系の特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが遅い
・自身を中心とした範囲内にいる複数の敵に影響を及ぼす
・効果が命中した敵には一定の時間耐性が付与される(混乱は未確認)
・ふういんのダンスの命中判定は呪文、特技、ブレスで別々に行われる

毎ターン使用可能、且つ複数に影響を及ぼせる分、基本の命中率はいずれも低めに設定されています。
使用の際は短剣150スキルや技巧の宝珠で命中率を底上げすることをお勧めします。

ねむりのダンス
ダメージが発生せず複数を対象に取れるので、敵を寝かせ続ける時に便利なように見えます。
ですが、技の出が遅い、効果の命中判定が一度だけという欠点があるため、
大抵は二刀流スリープダガーの方が安定して寝かせられます。

ふういんのダンス
呪文を封じたいのにブレス封印の効果が命中したり、
呪文を使わない敵に呪文封印の効果が命中したりする若干不安定な特技です。
特に封じたい行動がある敵に使う際は、短剣スキルと技巧の宝珠の両方を用意することをお勧めします。

ブレスクラッシュ、スキルクラッシュ

ブレスクラッシュ
まもの使いのみが使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、ブレスに分類される攻撃手段を封印します。

効果の命中率に関わる要素
・技巧の宝珠(光)で5%~25%

ブレスクラッシュの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが非常に早い(決定後即実行で基本的に中断不可)
・効果が命中した敵には一定の時間耐性が付与される

毎ターン使用可能な分、効果の命中率が低めに設定されているのが特徴です。
また、効果時間も長いとはいえません。
ブレス攻撃への対処法は他に様々な手段があるので、大抵はこれを使わずに攻撃を行う方がよいでしょう。


スキルクラッシュ
まもの使いのみが使用可能です。

対象の敵1体にダメージを与え、特技に分類される攻撃手段を封印します。
スキルクラッシュでブレス系の攻撃手段は封印できません。

効果の命中率に関わる要素
・技巧の宝珠(光)で5%~25%

スキルクラッシュの特徴
・再使用に75秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までは比較的早い

効果時間の短さが最大の弱点です。
常時封印させるためというよりは、行動を中断させるために使う方が向いているでしょう。
ただし命中率に不安を抱える手段ですので、使うことが逆に危険を招く場合もあります。


反射、無効化系手段

中断手段とは多少違いますが、
咄嗟に実行して被害を防ぐ点は共通なため、記載しました。
攻撃されたタイミングに合わせるのは「奥の手」ですので、可能ならば事前にかけておくのが良いでしょう。

マホターン、マホカンタ

マホターン
スーパースターのみが使用可能です。

かけられた呪文を1度だけ反射する効果を対象に付与する呪文です。

マホターンの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが非常に遅い
・発動速度アップ装備や早詠みの杖で発動速度を上げられる
・瞬きの宝珠(風)で発動速度+4~20%


マホカンタ
魔法使いとスーパースターが使用可能です。

効果時間内(1分)にかけられた呪文を何度でも反射する効果を対象に付与する呪文です。

マホカンタの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から実行までが非常に遅い
・発動速度アップ装備や早詠みの杖で発動速度を上げられる
・瞬きの宝珠(風)で発動速度+4~20%

あらかじめ全員にかけておければ咄嗟に使う必要もないのですが、
全員分の効果を維持しようとすると、これ以外の行動に非常に制限がかかります。
1分(効果時間)の間に行動できる回数には限りがあるので、
ターンを割いてメンバー全員に効果をかけるほどの利点があるかどうか
を考えて使っていきます。

その敵が使う呪文が単体を対象とする呪文か複数を対象とする呪文か
という点も使い方を工夫する際の目安となるでしょう。

マホステ、スペルガード

マホステ
賢者のみが使用可能です。

効果時間内(1分)にかけられた呪文を何度でも無効にする効果を賢者自身に付与する呪文です。

マホステの特徴
・毎ターン使用可能
・コマンド決定から発動(詠唱完了)までは比較的早い
・発動速度アップ装備や早詠みの杖で発動速度を上げられる

仲間モンスター用装備絆のエンブレムに付けられるのはスペルガードではなく、マホステの効果です。


スペルガード
全ての職業で使用可能です。

かけられた呪文を1度だけ無効にする効果を使用者自身に付与する特技です。

スペルガードの特徴
・再使用に30秒のチャージタイムを要する
・コマンド決定から実行までがやや遅い
・武器スキルなので、当然ながら盾を装備している時だけ使える

効果時間1分に対してCTが30秒という珍しい特徴を持っています。
呪文を1度無効化すると効果が切れる点がマホステと違うので、効果を混同しないようご注意下さい。




  • 最終更新:2015-10-30 21:51:14

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