ベリアル強

Ver2.3前期で最大HPが下げられました。

Ver2.4後期で特に変更点なし

通常行動は常時3回行動
ベリアル強はかいしんのいちげきに反応して怒ります。
あまり敏感ではありませんが、特技にも反応して怒ります。
相撲ゲージ4秒

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力300で330前後のダメージ

ヘルファイア
対象を中心とした範囲内にいるキャラクターに430前後の炎属性のブレスダメージ

デスファイア
対象を中心とした範囲内にいるキャラクターに620前後の闇属性のブレスダメージ

ジゴスパーク
ベリアル強を中心とする範囲内にいるキャラクターに450前後の雷属性ダメージ
追加効果でマヒが付与されることがあります

バイキルト
対象の攻撃力を2段階上げる
*詠唱が早いためか、キャンセルショットは間に合いません

怒り時の通常行動

通常攻撃ヘルファイアデスファイアジゴスパーク

イオグランデ
ベリアル強を中心とする範囲内にいるキャラクターに270前後の光属性の呪文ダメージ

ベホマ
ベリアル強のHPを9999回復
*詠唱が早いためか、キャンセルショットは間に合いません

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃ジゴスパーク

注意点や攻略法

◇敵行動の仕組みをあまりご存知ではない方へ◇
以下の説明は敵が行動する仕組みをある程度知っていないとわからない可能性があります。
もし説明を読んでわからなかった場合、まずは壁を始める前にをご覧頂き、
その後で相撲ゲージが短い敵2回行動する敵を読んで頂けますと、以下の説明がわかりやすくなるかと思います。


ベリアル強は通常行動を常に3回続けて行います。
2度目や3度目の行動時にはターゲットの判別をする時間がないので、
事前に離れることができず、攻撃されてしまうこともよくあります。
・1度目の通常行動後はそれに続く2度目、3度目の行動(特にジゴスパーク)を警戒する

・押し反撃行動後や3度目の通常行動後なら、次のターンがたまるまでの間がある
→次の通常行動が開始、実行されるまでの間に、こちらも行動しやすい

といった感じで敵の行動回数のカウントや敵の行動の種類を見分けることができると、
事前の回避やこちらの行動タイミングの把握がしやすくなります。


攻撃力の上昇もさることながら、範囲攻撃手段の威力が軒並み上がっています。
心頭滅却やフバーハも必要ですが、ブレス耐性の装備を用意して挑むと生存率が上がります。

ジゴスパークは回避が前提ですが間に合わなかった場合のために、
460~470くらいのHPがあると、技を受けても耐えることができます。

バイキルトへの対策
いずれかの手段を使えるメンバーをパーティに1人は入れておくと良いと思います。
どの方法で対策するかは、メンバーができる職、慣れている職などを考慮しつつお好みで。
・零の洗礼で解除する
・ゴールドフィンガーで解除する
・マホトーンで呪文自体を封じる
・やいばくだきであらかじめ下げておく

ジゴスパークもバイキルトもベリアル強がその場で実行する行動です。
ベリアル強が行動後に次のターゲットへ向かって動き出さずに、
その場で向きを変えるだけならば、これらを使用する可能性が高いことを意味します。
解除で対策する場合、解除役はベリアル強の動向を見つつ動きます。
*怒り時のイオグランデもこの類の行動です。

4秒反撃
通常行動を管理している基本ゲージより、相撲ゲージの方が短いため(4秒)、
ターゲットに近づこうとするベリアル強と他のPCが相撲状態になると、
先に相撲ゲージが溜まってしまい通常行動より先に押し反撃行動をされます。
この押し反撃を防ぐには、
ベリアル強の行動後、次のターゲットにされたPCはすぐ離れるのではなく、
敵のそばでしばらく(2秒程度)待機をした後、敵から距離を取る
というやり方で対処をします。
基本ゲージがたまればその後相撲ゲージがたまっても敵は押し反撃行動をできないので、
壁とマラソンでターンエンドまでベリアル強の行動を封じられます。
ただしこれを行うのは、
3度目の通常行動後か、押し反撃行動の実行後、に限られます。
1度目や2度目の通常行動後の敵は即座に追加の通常行動をしてくるので、この工夫を行う意味がありません。
また、ベリアル強は射程のある攻撃手段をいくつか持っていますので、
それらが選択された場合はこの方法で離れても行動されてしまうことがあります。
*押し反撃行動が割り込んで敵の通常行動ターンが終了した場合は別です。詳しくは2回行動する敵で。

押し反撃封じは被害軽減のために有効な手段ですが、
無理にこれを行おうとして失敗すると、敵に3回連続の通常行動をされます。
・連続の通常行動を封じるために1度目の通常行動をさせないこと
こちらの工夫も被害の軽減には効果的です。
ですので押し反撃封じが上手くできない場合は、
ベリアル強はターンエンドや押し反撃行動に痛い攻撃手段がそれほどない
という点を利用して4秒反撃の仕様を逆手に取って通常行動を封じて戦うのが効果的です。
この場合ターゲットとされたPCはベリアル強から離れて、即座に相撲状態を作り出すようにします。
ターゲットでないPCはベリアル強の壁に入りつつ1度行動したら押し反撃に備えるということを繰り返して戦います。
・こちらから押して相撲状態に持ち込む
という方法で押し反撃行動を誘発することも可能です。
このやり方で戦う際は本来の行動間隔よりも短い間隔で敵が行動してきます。
敵の押し反撃行動後、こちらが1回行動するくらいで敵が再び押し反撃行動を実行する
という行動間隔になると思いますので、こちらは1回行動したら敵の押し反撃に備えつつ戦っていきます。
回復役は極力行動を削り、回復のための行動ターンを確保できるようにします。

押し反撃封じほどの被害軽減効果はありませんので、
通常行動に対処しながら戦うか、間隔は短くとも押し反撃行動を1回させるか、
パーティメンバーと相談して実行しやすい方が無理も少なくやりやすいかと思います。

◇押し反撃封じの補足◇
2度目3度目の通常行動は即座に実行されるので危険な状態ではありますが、
即座に通常行動できる=基本ゲージがすでにたまっている状態
ということなので押し反撃封じを行わずに離脱するだけでターンエンドまで行動を遅らせることが可能です。
ただし、
・射程のある攻撃手段を使われる可能性がある(=即座に行動可能なため、十分に離れる前に実行される)
・ターゲットを判別する前に敵が即座に行動するため、大抵は離脱前に攻撃される
などの欠点を抱えていますので、
意図的に敵に1度目の通常行動をさせる
といったことは行わない方がよいでしょう。
この工夫は、
1度目の通常行動をされた後、運よく次のターゲットが離れていて敵が行動を実行できなかった時
に行うものです。

構成例

バトバト賢僧やパラ魔賢僧、ツメ1アタッカー1僧僧など
ベリアル強の呪文対策ができるならば、構成を特に問わずに戦える相手だと思います。
パラディンは重さ588以上が拮抗ライン、726以上で押し勝ちです。

魔法構成で挑む場合はバイキルトやベホマのために、マホトーンの維持をこころがけます。
呪文封印は上書きが出来るので、効果が切れる前にかけなおしましょう。
早い段階で後衛に怒らせて押し反撃封じができる態勢を作れると、
以降の戦闘が非常に楽になります。

強敵との戦闘に慣れている方ならば
バトバト魔僧という構成もあります。
・マホトーンで呪文を封じる
・陣で怒らせて押し反撃封じをできる
・3人で攻撃できる
と良いことづくめに見えますが、
回復役が1人のため、メンバーの慣れやシステムの理解度次第では危険な構成です。
・壁更新の戦い方を理解している
・ジゴスパークを回避できる
といった条件が満たせるならば、という前提での構成だと思います。



  • 最終更新:2015-08-16 20:36:55

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード