ピラミッド9層の攻略

ピラミッド第9霊廟の情報や攻略法の解説です。

この霊廟では雑魚モンスターは出現しません。
代わりに、第1~第8霊廟のボスが次々に出現するボスラッシュとなっています。
最後に霊廟の主であるファラオ・カーメンが登場します。


ボス ファラオ・カーメン

通常行動は常時2回行動
ファラオ・カーメンはこちらの特技使用に反応して怒ります。

通常行動

通常攻撃 推定攻撃力960前後

ジゴスパーク
ファラオ・カーメンを中心とする範囲内にいるキャラクターに380前後の雷属性ダメージ
追加効果でマヒが付与されることがあります。

武器をふりおろす
ファラオ・カーメンの前方範囲にいるキャラクターに通常攻撃の1.5倍前後の物理ダメージ
追加効果で吹き飛ばし
真横に逃げることで回避可能

スフィンクスの咆哮
ファラオ・カーメンの後方を除く周囲に1.3倍前後の物理ダメージ
*追尾型の「武器をふりおろす」のような技です。
 対象とされたキャラクターだけは距離を取っても必ず攻撃を受けます。

太陽神の鉄槌
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに480前後の闇属性ダメージ
追加効果で即死が発動することがあります。
*インドラの矢のようなエフェクトですが雷ではなく闇属性のダメージです。

ファラオの召喚
これまでに倒したいずれかの敵をHPが黄色の状態で1体蘇生する。
ラーやヘッドは仲間呼びでHPの減っていないルドラやお手手を呼び出します。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

武器をふりおろす

はげしいおたけび
ファラオ・カーメンの後方を除く周囲に280前後のダメージ+おびえ
*技の吹き出しが出ず即発動するので回避が難しい(あるいは不可)なタイプです。

*この他にもあるかもしれませんがあまり調査できていません。

怒り時の通常行動

怒っていない時と同じ?
怒ると使わなくなる行動があるのかはまだ不明。
ファラオの召喚は怒り時にも使ってきます。

注意点や攻略法

ファラオ達は全て、本来の霊廟で戦う個体と比べて最大HPが低く設定されています。
が、攻撃手段や攻撃の威力はそのままになっています。
出現する順番は、霊廟の順に1→2→3→....6→7→8と決まっています。

休みなくボスの相手をする戦闘ですので、
本来の霊廟で相手をするような感覚ではなく、速さを意識して戦っていきます。
ロストアタックも基本的には使わず、どんどん敵を攻撃していきます。
複数の敵と同時に戦う際の注意点は行動編の各項目をご覧下さい。

最初から出現しているのは秘宝の使い魔1体。
戦闘が始まるとすぐにファラオ・デスが出現します。
その後、ファラオ・エレフ→ファラオ・ガルとゴル同時→ファラオ・ゴレムの順番で、
それぞれ10~15秒の間を置いて次々に出現。
魔法使いがいる構成では、
ファラオ・デスにマホカンタをされると撃破の速度が落ちてしまうので注意が必要です。
ちなみに、なかなか高いマホトーン耐性を有しています。

ファラオ・デスは遠くから呪文を唱えることが多く、なかなか近寄ってきません。
範囲攻撃で削る構成の場合は、
こちらからデスに近づいて他のファラオ達をデスのいる場所に引き寄せる
という工夫も効果的です。

ゴレムが出現した後、数十秒程度でファラオ・ナジャが出現。
魔法使いがいる構成ならばここでナジャにマホトーンを使います。
ナジャの出現後、約1分程度でファラオ・ラーが出現。
ファラオ・ラーは仲間呼びを実行してファラオ・ルドラを呼び出します。

ラーの出現後2~3分?が経過、あるいは敵を全滅させるとファラオ・ヘッドが出現。
ファラオ・ヘッドは仲間呼びを実行してファラオの右手と左手を同時に呼び出します。
ヘッドの出現後2~3分?が経過、あるいは敵を全滅させるとファラオ・ニビスとヘルマが同時に出現。
ニビスやヘルマの行動及び注意点はこちらをご覧下さい。
HPが本来より低いという理由と次の敵が控えているという理由があるので、
ラリホー、ヘナトスなどはあまり使わずに、ニビス→ヘルマの順番で速攻を狙います。
2o15.3.15追記
8層夫婦の討伐順序を逆に修正。
ニビスのHPがヘルマより1200ほど低く、倒しやすいのが理由です。

ファラオ・カーメンも時間経過か敵を全滅させると出現します。
多少違う位置に出現する場合もありますが、以下が出現位置です。(数字は出現の順番)
graph29.png

それぞれのファラオの種族

バージョン3にて実装された宝珠により、特定種族へ威力を発揮する特技が大幅に強化されました。
特技によっては主力の攻撃手段よりもダメージを出すことが可能なので、
極意の宝珠を付けて挑むのも一つの工夫です。
それぞれの特技のダメージ倍率はこちらで。

特定の種族へのダメージがアップする輝石のベルトを装備するのも効果的です。

<物質系>:秘宝の使い魔、ファラオ・ゴレム
ドラムクラッシュ(ハンマー)

<ゾンビ系>:ファラオ・デス
黄泉送り(棍)

<けもの系>:ファラオ・エレフ
けもの突き(ヤリ)

<あくま系>:ファラオ・ガル、ファラオ・ゴル、ファラオ・ヘッド、右手、左手
デビルンチャーム(スティック)、悪魔ばらい(両手杖)

<怪人系>:ファラオ・ナジャ、ファラオ・ニビス、ヘルマ
愛のムチ(ムチ)

<ドラゴン系>:ファラオ・ラー、ファラオ・ルドラ
ドラゴン斬り(片手剣)、ドラゴンスラッシュ(両手剣)

<???系>:ファラオ・カーメン

秘宝の使い魔を残すかどうか

それぞれのファラオは、
1.
それぞれに設定されている出現時間を迎える
あるいは、
2.
場の敵を全て倒す
このどちらかを満たすと出現しますが、大抵は2番目の条件によって次の敵が出現していると思います。
これはつまり、
場に敵が残っていれば、設定されている時間まで敵の出現を遅らせることができる
ということを意味しています。
ここで登場するのが、
秘宝の使い魔(以下、使い魔)を倒さずに残し、敵の出現タイミングをコントロールする
という工夫です。
使い魔ならば被害を抑えながら、場に敵がいる状態を維持しやすいので、
ファラオ達を全滅させても次のファラオは設定された時間まで出現することがありません。
敵の出現を遅らせて再強化やMP回復など次に備えた準備をするのがこの工夫の狙いです。

しかしこれは、敵の出現を遅らせる利点と同時に欠点もある工夫です。
以下に欠点と、大雑把ですが対処方法を述べていきます。
対処方法として書いている内容は、
使い魔を残す場合の話ですので、残さずに倒す場合は不要な工夫です。

1.
使い魔を倒せないので、範囲攻撃を行いづらい
複数の敵が出現する戦闘では、
効率的に範囲攻撃を行い敵の数を減らすことが場の安定につながります。
しかし使い魔を倒してしまうと出現時間の管理が困難になるので、
攻撃の範囲や使い魔の残りHPを気にしつつ攻撃を行う必要が出てきます。

対処方法
・範囲よりも単体攻撃が得意な武器を選択、或いはそういった職業で構成する
とはいえある程度の範囲攻撃力も必要なので、偏り過ぎないようにします。

・名前が赤くなったら範囲攻撃を控える
構成を特に工夫しなくても可能、且つシンプルで効果的な対処方法です。

2.
強化及び弱体呪文によって妨害される
被害が小さいとはいえ、それらが積み重なった際の影響は無視できません。
マジックバリアは1段階で呪文ダメージが20%も軽減されるので、特に厄介です。
そのため、可能ならば使い魔に呪文を使わせないようにします。
ちなみにマホトーンは暴走しても効果が命中しません。

対処方法
・MPブレイクでMPを0にする
HPではなくMPにダメージを与える特技を用いて、敵のMPを0にします。
二刀流ならば2回減らせるので簡単に使い魔を無力化できます。
左手の武器は片手剣でも問題ありません。
攻撃力上昇の影響を受けるのでバイキルト状態で使うとより多く減らせます。
使い魔のMPは1000程度。すてみ二刀流なら6回前後で0にできます。
敵の殲滅を優先しつつもその合間に使っていきます。
ナジャ出現後からラー出現までの間が比較的時間を取りやすいですが、場の状況に応じて臨機応変に。

3.
戦闘時間が長くなる
敵の出現を遅らせるので当然戦闘時間は長くなります。
慣れている人なら使い魔を残さずとも問題なく攻略できますので、
使い魔の対処も含めてどう戦うかを事前に相談すると良いでしょう。

仲間呼び

ファラオ・ラーやヘッドは仲間呼びを使って敵を追加してきます。
そのため、なるべく仲間呼びを使わせずに倒すように心がけます。
この工夫により、
ファラオ・カーメンのファラオの召喚の候補からルドラやお手手を除外できる
という利点も生まれます。
召喚という名前の技ですが、実際に行っているのは蘇生行動なため。
ただしこの工夫をしたとしても、
蘇生されたラーやヘッドが仲間呼びを使って出現してしまうこともあります。
そういった事態を極力避けるための工夫の方法を以下で説明します。

1.
敵を怒らせる
・怒り時の通常行動には仲間呼びが含まれていない
・敵の最大HPが下げられているので、HP減少による怒りを誘発させやすい
といった理由があるので速攻をかけて敵を怒らせるのが有効です。
威力の高い特技や呪文をこのタイミングで使えるよう調整しておくと良いでしょう。
テンションブーストが使えるならば、こちらもここで使うのが効果的です。
ただし必殺技は使用に伴う演出や硬直がありますので、
敵が登場してから使うのではなく早めに使っておいて、
登場した敵に即テンション攻撃を行えるのが理想的です。
怒り状態であることが大切なので、これを行うときはロストアタックをしないように。

ためる→棍閃殺も効果的ですが手間をかけすぎるのは危険です。
敵を倒すために大ダメージを出すのは良いのですが、
準備している間に仲間を呼ばれては元も子もないからです。
この場面に於いては、
敵が怒るラインまでHPを削ることができれば十分なので、
他のメンバーの動きなども見ながら、ためるか攻撃に移行するかを判断します。

2.
敵を行動不能にさせる
おたけびやチャージタックルなどを利用する方法です。
ただし、
・おたけびから回復した敵には一定時間おびえ耐性が付与される
→むやみに使うと仲間呼びを使われた時に耐性が付いていて効果が入らない。

・命中率の高い行動不能スキルは連続して使えない
→むやみに使うと仲間呼びを使われた時にチャージしておらず使えない。

・行動不能にこだわると攻撃が遅れていく
→上で紹介している様に敵を怒らせるのが効果的な仲間呼び封じの方法です。
 特にアタッカーは攻撃すべきか敵を行動不能にすべきか、を考えながら行動します。

・行動不能中に色が変わるとHP減少による怒りへの移行判定が発生しない
といったようにいくつかの点で注意が必要な方法です。

ちなみに敵を行動不能にさせるときは、
「なかまをよんだ」の吹き出しが敵の上に出たタイミングで使うように心がけます。
とはいえ、敵の行動をずっと見ていてはこちらの行動が遅れてしまいます。
仲間呼びは敵がその場で実行する行動ですので、
・敵が誰かに向かって行かずにその場に留まるなら仲間呼びの可能性を考慮する
・敵が誰かに向かって行くならその行動は仲間呼びではないのでこちらも攻撃
といった感じで敵のふるまいにこちらの行動を合わせる工夫をします。
ただし近接アタッカーをターゲットにした行動が仮選択されている場合もありますので、
近接アタッカーは自分のキャラクターを左右に動かして、
敵が自分のいる方へ向きを変えるかどうかを確認します。
敵が自分、或いは誰かのいる方へ向きを変えるなら、
次の行動は仲間呼びではないとわかるので、こちらも攻撃をするチャンスです。
*この説明がわからない場合は、先にこちらを読まれることをお勧めします。

おたけびは全ての職業で使える特技ですが、
こればかり使うと攻撃の遅れを招くのは上で説明した通りです。
敵のHPを減らして怒らせることが最も効果的な方法ですので、
アタッカーは攻撃を優先しながらも敵の挙動をよく見て、必要そうならば使う
という動き方ができると良いでしょう。

ファラオ・カーメンと戦うときは

ファラオの召喚で敵の数が増えてしまうと非常に不利な戦いとなるので、
呼ばれた敵を倒すことを最優先に戦います。
ファラオ・ラーやヘッドは仲間呼びでHPが減っていない敵を呼ぶので特に危険です。
威力の高い各種チャージスキルは、
呼ばれたファラオを素早く撃破するために温存しておくのも一つの手です。

何らかの手段でファラオの召喚を止める際は、敵が怒った際の行動再選択に気をつけます。
敵が誰かに向かって移動している=行動はファラオの召喚ではない
と油断していると、怒りに移行した敵が行動を再選択し、突然ファラオの召喚を使うこともあるからです。
ファラオの召喚に限らず、回避を要する攻撃を再選択される場合もありますので、
誰かに向かって移動している最中に怒ったならば、通常行動を突然実行される可能性を意識しておくことをお勧めします。

敵の動きに合わせてこちらも行動すると、回避を要する攻撃手段の回避が容易になります。
ターゲットにされたPCは、他の味方がいないところへ敵を誘導するのも効果的です。
攻撃のよけ方に関してはこちらも参考になると思います。

参考構成

ピラミッド9層の装備について

どの職も最大HPを上げるのが最優先です。
具体的にはファラオ・ヘルマの双竜打ちを耐えるライン、を目指して最大HPを上げます。

状態異常の耐性装備は、
ヘッドのあやしいひとみ対策に眠り耐性とヘルマの呪いの踊り対策に呪い耐性。
マヒや即死などの攻撃もありますが、対策の優先度はそれほど高くないでしょう。
ジゴスパーク(マヒ)→回避
太陽神の鉄槌(即死)→大ダメージ対策用の聖女でも予防可能
*HPを上げたので鉄槌のダメージには耐えられるけれど即死効果の発動で聖女が消費されてしまう
 ということを防ぐ(=再配布ターンの節約)ための即死耐性は効果的だと思います。

魔法使いは耐性と攻撃魔力で部位がかぶってしまうので、
メンバーの慣れに応じて判断すると良いと思います。
体下を攻撃魔力にする場合はめざましリングを付ける事をお勧めします。

一撃で倒される技を使う敵も複数出現する中でいかに倒されずに攻撃を続けられるかが大切ですので、
首装備は銀のロザリオを付けることを推奨します。*物理職はチョーカー優先。場合によってロザリオを。

以下、ほぼ8層の攻略ページより引用。
<僧侶の場合>
僧侶は食事込みで守備力400(退魔や聖賢者セット)でHP490以上あれば、耐えられるようになります。

<魔法使いの場合>
魔法使いは現状、耐えるラインに到達するにはかなりの装備が必要です。
スカラ1段階、食事込みで守備力340(退魔や聖賢者セット)でHP480以上あると、耐えられるようになるので、
まずはこれを一つのラインとします。
が、倒されてしまった所から蘇生→HP回復→スカラまで行うのは難しく、
無理にスカラを挟むと回復の遅れを生じさせる危険もあります。
HPを520まで底上げできると、
スカラなしで双竜打ちに耐えられるため、安定度が向上します。
最大HPが高ければその他の場面においても生存率を上げられるので、
このラインを達成できる場合は、セルケトのブローチや呪文ダメージアップの輝石のベルトよりも、
HPの上がる装備を選択する方が効果があります。

<スーパースターの場合>
可能な部位は全てHPの上がる装備を身に付け、自身とボディーガードのHPを上げます。

構成のバランスについて

難易度の高い戦闘コンテンツに共通する点ではありますが、
ピラミッド9層も、
・それぞれのプレイヤーが戦闘にどれくらい慣れているか
・ドラクエ10の戦闘の仕組みをどれくらい理解しているか
といった要素の差が現れがちです。
ゴールドシャワージゴスパーク武器をふりおろすなどの、
・敵のそばから離れれば回避できる攻撃を回避できるかどうか
この点も、難易度に関わってきます。

と言って、これを読んだ人に9層への挑戦をためらわせるのがこの文の目的ではありません。
お伝えしたいのは、
自分や他のメンバーのできる事、できない事を把握した上で、
そこから構成や戦い方を如何に工夫するかを考えてみるのはどうでしょうか?
ということです。
できない事ができるようになる事、それはそれで良いことです。
が、できない事をやろうと無理をする(或いは誰かに無理をさせる)よりも、
できない事はできないと受け入れ、できる事の範囲内でやりくりをするのも1つの工夫です。

こういった事情を踏まえて純粋物理パーティから純粋魔法パーティまで、
様々な組み合わせを考えるのですが、
物理職のみで構成するとメンバーの慣れや動きに左右される部分が大きく、
上述の攻撃手段を複数で被弾して崩壊する危険があります。
かといって離れて戦える魔法職のみで構成するとHPや守備力の低さから、
様々な攻撃で倒されやすくなる危険が生じてきます。
ファラオ・カーメンが様々な属性に対して20%の軽減耐性を備えているので、
呪文攻撃は基本的に軽減されてしまう点も、純粋魔法構成の辛い点です。
動き方を工夫したり装備でHPを増やして対処できる部分もありますので、
一概に「このように編成すべき」と断言はしきれませんが、
9層に挑戦するときはメンバーのやり方に一致する構成にすることをお勧めします。

攻撃の回避に慣れていない人には、可能ならば物理職よりも呪文職をお願いする
メンバーの状態を把握して近接職の数を決める
といった感じで構成や戦い方を微調整します。

僧侶の立ち回り

構成を問わず似たような立ち回りとなるので、こちらにピックアップ。
と言っても特別なことは書いていません。

出現した敵達が散らばってしまわないよう、序盤はなるべくアタッカーのそばで行動します。
聖なる祈りを切らさず回復を最優先に行います。
聖女の守り、天使の守りの優先度も高めですが、
敵の行動に即応できるようターンを余らせておく事が大切ですので、敵の数が減るまでは慎重に配ります。
良かれと思っての行動が別の危機を招く場合がありますので、これら以外の行動は極力削りターンを浮かすようにします。
回復を行う際の考え方は行動編の3をご覧下さい。

戦、戦(近接アタッカー)、旅(魔戦)、僧

チャージタックルや真・やいばくだきといった補助手段の優秀さも去ることながら、
高いHPと守備力による耐久性が利点の構成です。
派生型として戦、魔、旅、僧を下に載せていますので、
戦旅構成を予定している方はそれぞれの利点と欠点を比較の上で判断して頂ければと思います。

<戦士の立ち回り>
異常耐性装備は、
・呪い(ヘルマの呪いの踊り対策)
・幻惑(ヘッドのサンドブレスやゴルの暗黒のきり対策)
などを用意します。
眠りやマヒ、即死もありますが他のパラメータを下げすぎるのも危険なため、数を絞って対策をします。

オノは属性を持たないグローリーアックスやデュークアックスがお勧めです。
カーメンと戦う際にタックル待機をしながら敵の行動の合間に素早く攻撃を繰り返せるので、
片手剣のはやぶさ斬りを使えると非常に安定して戦えます。
盾を持つのでオノより1つ多く異常耐性を付けられるのも利点です。

削りの速さが求められる戦いなのでやいばくだきは使いません。
真・やいばくだきはなるべく60秒ごとに使える様にします。
ダメージを軽減したいヘルマに使うだけでなく、ラーやヘッドを速攻で削る際にも役立ちます。
最初の数回の使用は、後半の敵への使用タイミングから逆算するとうまく調整できます。
ゴレムのスーパーハイテンション状態はチャージタックルやおたけびでは消せないので、
ここに真・やいばくだきを使うのも良いでしょう。

ラーやヘッドの仲間呼びは戦士2人の構成ならば担当を決めてチャージタックル。
戦士が1人の構成ならば、ラーにたいあたり、ヘッドにチャージタックルで対処します。
実行のタイミングは注意点や攻略法をご覧下さい。
片手剣スキルがあるならば、ニビス・ヘルマが登場するあたりで武器を持ち替えます。
鉄甲斬が使えるなら、持ち替える前に使っておきます。
チャージタックルで最後の審判ゴールドシャワーを止めることもできますが、
タックルをかけに近づいた結果、巻き込まれて被害が拡大する恐れもあります。
敵とターゲットの位置を見つつ、止めるか離れるかの判断をしていきます。

ファラオ・カーメンのファラオの召喚はチャージタックルで対処します。
たいあたりは中断成功率が低いので、タックルが使えない際の非常手段です。
戦士2人の構成ならば、行動が重ならないよう順番を決めて交互に使っていきます。
真・やいばくだきも同様です。

カーメンを攻撃する際は、
こちらが行動中で攻撃の回避に失敗、或いはファラオの召喚を止めるのに遅れて失敗する
何よりもこれに気をつけて戦っていきます。
そのためには、
こちらが行動している最中に敵に行動されないこと
が肝心ですので、攻撃に夢中になりすぎずターン(ゲージ)に適度な余裕を持たせつつ戦っていきます。
カーメンとの戦闘中に2回行動が発動した場合は、
欲張って行動した結果タックルが間に合わなかったりすると危険です(特に蒼天魔斬)。
敵の行動に合わせながら、2回目行動するか中断するかを判断していきます。
特技コマンドを並び替えて攻撃手段とチャージタックル(+たいあたり)を近くに配置する
という工夫も効果的です。

1.ファラオ・カーメンがその場にとどまっている
ファラオの召喚を使われる可能性があるので敵が行動開始するまで戦士は攻撃しません。
(この時点で2ターン近くたまっている、且つ片手剣ならば1度だけはやぶさ斬り)
敵の行動確認後、召喚ならばタックル、そうでなければ攻撃。
はやぶさ斬りならば2回実行しても大抵は敵の次の行動にこちらのターンが間に合いますが、
蒼天魔斬は動作時間が長く2回行うと次の行動にこちらが間に合わないことが多いです。

2.ファラオ・カーメンが誰かに向かっている
その行動はファラオの召喚ではないので、敵を待たずに攻撃。
ただしターゲットが追いつかれた結果敵が行動することもあるので、
武器をふりおろすなどに巻き込まれないよう、コマンド中断できるようにしつつ攻撃します。


<旅芸人の立ち回り>
旅芸人の利点は行動選択肢の豊富さです。
そしてこれは同時に欠点にもなり得ます。
選択肢が多いということは選択ミスも発生しやすく、
選択肢の幅が広いということは選択の違いによる結果の差も大きく出るからです。
例)回復が必要な場面で攻撃を実行する

1つ2つのミスなら取り返すのも容易ですが、それらが重なるのはやはり危険ですので、
他のメンバーの動き と 場の状態
この2つをよく見ながら、その時々に合った行動を取れるようにしていきます。
行動選択肢が豊富であるが故に、
ターンがたまっているからとりあえず何か行動して消費しよう
という考えで行動することも多いかと思いますが、これは危険な戦い方です。
ターンの枯渇による行動の遅れ(特に回復)を生じさせないために、
適度にターン(ゲージ)を余らせつつ行動していきます。

・攻撃の援護
・回復の補助
・弱体、妨害手段の実行
・他のメンバーのMP回復
・バイシオン(orたたかいのビート)の維持
などが代表的な行動選択肢ですが、

・壁に入って敵の行動を遅らせる
・ターゲットにされているので離れる
・範囲攻撃に巻き込まれないようにする
といったPCを的確に動き回らせる立ち回りで被害の防止に努める方が、
コマンド実行(特に攻撃)よりも場に与える影響が大きい場合がありますので、
行動選択の優先度をこのように捉えて戦っていきます。
9層に出現する敵の多くは何らかの属性耐性を有しており、
アポカリプス及びそれを装備した状態での特技(光、闇)、氷結らんげき(氷)、
といった攻撃手段の威力が軽減されがちなのも、攻撃にこだわる必要性を下げている理由です。

エンドオブシーンでファラオの呪い最後の審判による変身を解除できるので、
特にファラオの呪いを使われた際は即座に解除してあげましょう。

ニビス・ヘルマと戦う際に、
ネクロ隔離を用いてヘルマのターンを空費させる
敵の行動の仕組みを理解しているならば、これを実行できると非常に効果的です。
*ネクロ隔離の仕組みは壁を始める前に及びこちらバラモスブロスを隔離するをご覧下さい。

旅芸人のスキル及び攻撃手段について
これは絶対必要というスキルがないので、自由度の高い部分です。
複数の武器スキルがあるならば、盤面に合わせて持ち替えていきます。
なおジャグリング2種は動作時間が長いので、
回避を要する攻撃手段を実行してくる敵へは特に気をつけて使うようにします。

たたかいのビート
1ターンで複数人の攻撃力を2段階上げられる強力な特技です。
戦士が2人の構成ならば取得した上で挑むことが望ましいですが、
戦士が1人、もう片方のアタッカーがバトルマスターや魔法使いのように、
自己強化ができる職ならば、取得していなくても特に問題はありません。

棍スキル
戦闘序盤~終盤を通して有効な武器スキルです。
属性耐性に引っかかりがちとはいえ、
持ち替えなしに範囲、単体攻撃手段の使い分けができるのが利点です。
僧侶の動きに余裕があるようならば、多少攻撃寄りで戦います。

短剣スキル
*150スキル状態異常成功率アップを取得している前提で説明をしています。
ヒュプノスハント、タナトスハントは基本的に使いません。
短剣を装備した状態で、状態異常を付与できる特技を中心に行動します。
(ルカニ、おたけび、ボケ、ジャグリング各種など)
150スキルがある状態でも相手によってはあまり効果が入らないので、
行動しながらも適度にターンを残し、回復寄りの立ち回りで戦います。
おたけびでガル・ゴルの片方(できれば両方)を休み状態にできると、
2体が同時に怒って1人を集中攻撃する事態を回避しやすいので、序盤の安定度が増します。
ラーやヘッドの仲間呼びにも有効ですが、使うタイミングは間違えないようにします。
*敵を倒すことが最も場を安定させますので、棍や扇スキルがある方はそちらで攻撃がお勧めです。

扇スキル
敵の多い序盤は比較的有効ですが、中盤~終盤では可能ならば持ち替えて戦います。
ある程度のダメージが出せる範囲攻撃手段が利点です。
ただし総じて動作時間の長さの割に威力が低いのが欠点です。
時間をかけて多少のダメージを与えることよりも、隙を作らないことの方をを大切にして戦います。
敵のHPがそれぞれ低め且つ幻惑耐性の高い敵が多いので、花ふぶきは使いません。


<魔法戦士の立ち回り>
属性耐性で軽減されるので基本的にフォース及びフォースブレイクは使いません。
と書いてしまうと魔法戦士を入れる利点がないように思われるかも知れませんが、
戦闘不能者が続出しかねない戦いではチャージ制のたたかいのビートよりも、
1ターンで攻撃力を2段階上げるバイキルトがチャージなしで使えるのは大きな利点です。
また、
・はやぶさ斬りやさみだれうちといった攻撃手段を有する
・行動選択肢が少ないが故に行動がシンプルで選択ミスが発生しづらい
といった利点もあります。
片手剣や弓を用いた魔法戦士での戦闘経験がある方や旅芸人の立ち回りが難しいという方へお勧めです。

戦、魔(賢)、旅(魔戦)、僧

上記構成の派生型です。
9層に慣れていない、あるいは攻撃の回避に慣れていない方向けに、
近接攻撃職を減らし、遠隔攻撃職を入れて被害を軽減することを目的とした構成です。

戦士2人(近接攻撃職2人)の構成と比べると、
・離れて呪文攻撃ができるので、回避を要する攻撃からの被害を軽減しやすい
・マホトーン、零の洗礼、いやしの雨などの補助手段が使えるようになる
・攻撃呪文が敵の属性耐性で軽減されがち
・守備力、及びHPが低めで倒されやすい
・戦士を1人失う分、タックルや真・やいばくだきの使い手が減る
・物理魔法混成ゆえに、竜眼の影響を常にどちらかが受ける
などの違いがあります。
この構成で挑まれる際は利点と同時に大きな欠点も生じている点にご留意下さい。


<戦士の立ち回り>
使い魔かデスへ一度攻撃した後、デスのマホカンタにたいあたりを合わせます。
止められなかった場合はマホカンタの入った敵から優先して撃破します。

チャージタックルの使い手が1人なので、
武器をふりおろすジゴスパークなどを受けて行動(タックル)ができない状態に陥る
といったことが起きないように特に気をつけて戦います。
その他は上記構成で述べている内容と大きな違いはありません。


<魔法使いの立ち回り>
*魔法使いの、と書いていますが全て賢者にも当てはまる内容です。

敵が複数いる序盤は戦士のそばで戦い、敵を分散させないようにします。
戦士の攻撃手段の変化と敵の数を見つつ、密集か散開かを判断します。
撃破ペースにもよりますが、ラー以降は散開して戦うことをお勧めします。
暴走魔法陣は使わずに戦います。
ターゲットが下がって敵の行動を遅らせている場合は、魔法使いも壁に参加するようにします。

敵から離れて攻撃できるのが魔法使い(あるいは賢者)を入れるこの構成の利点ですので、
回避を要する攻撃手段を使う敵のそばで呪文攻撃をして巻き込まれる
といったことはなるべく避けるようにします。


<賢者と旅芸人の立ち回り>
いやしの雨(被ダメージの20%を回復)を維持しつつ戦います。
零の洗礼はマホカンタ竜眼、スーパーハイテンションを解除する程度にとどめます。
使い魔のかけた強化は基本的に放置です。

旅芸人と賢者はともに攻撃と回復(と蘇生)のできる職なので、行動が重複する場面も多くなりがちです。
よって自分の行動を決める際は相手の行動を参考にして行動の重複を極力避けるよう心がけます。
相手がその職業の立ち回りに慣れていないならば、そこをカバーする立ち回りも良いでしょう。
どちらがより攻撃的に動くべきか?
これはそれぞれの職への慣れの度合いや旅芸人の取得している武器スキルを参考に判断をします。

魔、魔、賢、僧

賢者が零の洗礼でマホカンタや超ちからために対処しつつ、
魔法使いと3人で呪文攻撃をする構成です。
9層の戦いにおける賢者は構成を問わずサブアタッカー要員という意味合いが強めです。
攻撃を受けたメンバーへ聖女を再配布する間、回復を肩代わりする
というサポートは必要な行動ですが、その分攻撃の遅れを招きます。
賢者が攻撃できるターンを作れるように、
回避可能な攻撃は回避できるよう、敵の動きや状態を見ながら動く
といった各メンバーの工夫が、賢者入り構成の要です。

<魔法使いの立ち回り>
ひたすら呪文で攻撃です。
ただし、僧侶か賢者が倒された時に敵が複数いたならば、魔法使いが世界樹の葉で蘇生を行います。
残っている僧侶、あるいは賢者が回復の手を止めて蘇生を行うと、
回復が遅れて崩壊することがあり非常に危険なためです。

複数の敵を対象にして呪文を唱えると
敵の数だけ呪文の暴走率が減算されるという仕様があります。
ファラオ・ヘルマにヘナトスを入れる時以外では、暴走魔法陣を敷かずに戦います。
カーメン戦に於いても敵の攻撃を回避する必要があり、
陣を最大限に活かすことができないので、使わずに戦いましょう。
カーメンは高い耐性を備えているので、ヘナトスは不要です。

<賢者の立ち回り>
サブヒーラーという位置づけではありますが、
ボスラッシュに対処するための火力も要求されますので、
マホカンタや超ちからためを零の洗礼で消す時以外は呪文攻撃を優先的に行います。
いやしの雨を切らさないようにすると攻撃のターンを作りやすくなります。

僧侶が聖女の守りを配ったり天使の守りを使う時などは回復のサポートをしましょう。

スパ、魔、賢(魔)、僧

ゴールドシャワーで敵を削りつつ、
ファラオ・カーメンが出現したらスパが敵に張り付いて壁をします。
他の3人は攻撃を受けないように離れつつ攻撃します。
武器をふりおろす以外はボディーガード(以下、BG)で防ぐことができます。
武器をふりおろすは横へ避けて回避しましょう。
余裕があれば、140スキルのBG強化の取得をお勧めします。
効果詳細はこちらにて。

ボスラッシュ時、カーメン戦どちらの状況に於いても
BGが攻撃を受ければその攻撃は無駄行動となるので僧侶のターンが浮く
というのが大きな利点です。

僧侶役の人が慣れているならば、
賢者を魔法使いにスイッチしてスパ魔魔僧という形もお勧めです。

<賢者の立ち回り>
僧侶が聖女の守りを配るときの回復フォローをします。
基本的には攻撃を優先しつつも、状況を見て回復も。



  • 最終更新:2015-09-09 03:46:31

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