ピラミッド8層の攻略

ピラミッド第8霊廟の情報や攻略法の解説です。


出現する敵

通常攻撃はダメージではなく攻撃力を載せています。
攻撃力からダメージがわからない場合はこちらをご覧ください。

<秘宝の空挺兵長>
地獄の門番タイプ

通常攻撃 推定攻撃力630

つうこんのいちげき 630前後のダメージ

魔力かくせい 秘宝の空挺兵長自身の攻撃呪文の威力を2段階上げる

イオグランデ 秘宝の空挺兵長を中心とする範囲内にいるキャラクターに250前後の光属性の呪文ダメージ

メラガイアー 対象のキャラクターに270前後の炎属性の呪文ダメージ


<秘宝の空挺部隊>
ガーゴイルタイプ

通常攻撃 推定攻撃力500

とびかかり攻撃 対象のキャラクターに通常攻撃の1.2倍の物理ダメージ

バギムーチョ 対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに200前後の風属性の呪文ダメージ

ラリホーマ 対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに眠りの状態異常を付与


<秘宝の魔象兵>
まかいじゅうタイプ

通常攻撃 推定攻撃力620

はげしいおたけび 秘宝の魔象兵の後方を除く周囲に150前後のダメージ+吹き飛ばしの効果

じひびき 周囲に200前後のダメージ 発動前にジャンプで回避できます

もうどくのきり 秘宝の魔象兵の前方範囲内にいるキャラクターに猛毒の状態異常を付与(90ずつ減少)


<秘宝の突撃兵>
グレイトライドンタイプ

通常攻撃 推定攻撃力540 追加効果で呪われることがあります

さみだれ突き
通常攻撃の0.5倍×4の物理ダメージ
秘宝の突撃兵の前方範囲にいるキャラクターをランダムな対象に取り、合計で4回当たります


<秘宝の楽奏兵>
アモデウスタイプ

通常攻撃 推定攻撃力310

いてつくはどう 秘宝の楽奏兵の前方範囲にいるキャラクターの強化をすべて解除

たたかいのうた 秘宝の楽奏兵を中心とする範囲内にいる敵の攻撃力を1段階上げる

ドルマドン 対象のキャラクターに280前後の闇属性の呪文ダメージ

ベホマラー 秘宝の楽奏兵を中心とする範囲内にいる敵のHPを90前後回復


<秘宝の聖騎士団>
サイコマスター・

通常攻撃 推定攻撃力640

グランドネビュラ 対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに190前後の光属性ダメージ

いてつくはどう 秘宝の聖騎士団の前方範囲にいるキャラクターの強化をすべて解除

ディバインスペル 対象を中心とする範囲内にいるキャラクターの呪文耐性を1段階下げる


<秘宝の魔戦旅団>
サイコマスター・

通常攻撃 推定攻撃力660

バイキルト 対象の敵1体の攻撃力を2段階上げる

魔力かくせい 秘宝の魔戦旅団自身の攻撃呪文の威力を2段階上げる

バギムーチョ 対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに200前後の風属性の呪文ダメージ

ジバルンバ
秘宝の魔戦旅団の足元に、350前後の土属性の呪文ダメージを与えるトラップを設置
発動前にトラップジャマーで奪えます。

<秘宝の千人隊長>
サイコマスター・
通常攻撃 推定攻撃力700

つうこんのいちげき 700前後のダメージ

ジゴデイン 対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに280前後の雷属性の呪文ダメージ

つるぎのまい 対象を含む前方範囲内にいるキャラクターに1.0倍の物理ダメージ


<秘宝の破壊兵>
サイクロプスタイプ

通常攻撃 推定攻撃力720

つうこんのいちげき 720前後のダメージ

大地の怒り
秘宝の破壊兵を中心とする範囲内にいるキャラクターに通常攻撃の2.0倍前後の土属性物理ダメージ+転び
物理攻撃なのでバイキルトでダメージが上昇すると危険です。

破壊の衝動
秘宝の破壊兵を中心とする範囲内にいるキャラクターに1.2倍の物理ダメージ+おびえ
物理攻撃なのでバイキルトでダメージが上昇すると危険です。

ボス ファラオ・ヘルマ

女性型、ムチを持っている方です。通称?ヨメさん
通常行動は常時2回行動

通常行動

通常攻撃 推定攻撃力580

双竜打ち 対象のキャラクターに通常攻撃の1.2倍×2の物理ダメージ
プレイヤーの双竜打ちと比べて弱めの倍率に設定されています

ゴールドシャワー
ファラオ・ヘルマを中心とする範囲内にいるキャラクターに600前後のダメージ
プレイヤーの使う証付きゴールドシャワーと同等です

呪いの踊り
ファラオ・ヘルマを中心とする範囲内にいるキャラクターに呪いの状態異常を付与(HPやMPが減少していく呪い)

ボディーガード呼び
一定ダメージをヘルマに代わり引き受けるミイラ男の身代わりを呼び出します
プレイヤーの使うボディーガードと違い、身代わりとボスのHPは別です
身代わりのHPは250~300程度
呼ばれる身代わりに種類があるかは不明です(恐らく1種類だけだとは思います)

ターンエンド行動(押し反撃行動)

テンプテーション
ファラオ・ヘルマを中心とする範囲内にいるキャラクターにダメージ+追加効果で魅了
ダメージの追加効果で魅了されるので、ボディーガードが受けるなら、そのキャラへの魅了判定はありません

魔女のまなざし
対象のキャラクターにダメージ+追加効果で魅了
ダメージの追加効果で魅了されるので、ボディーガードが受けるなら、そのキャラへの魅了判定はありません

怒り時限定の行動

零の洗礼 対象のキャラクターの強化をすべて解除

魔女のまなざし

ボス ファラオ・ニビス

男性型 通称?ダンナさん
通常行動は常時2回行動

通常行動

通常攻撃 推定攻撃力900

ぶんまわし 
ファラオ・ニビスを中心とする範囲内にいるキャラクターに1.0倍前後の物理ダメージ

かぶと割り
対象のキャラクターに1.0倍前後の物理ダメージ+守備力を一段階下げる

一刀両断
対象のキャラクターへ、最大HPの±3%程度のダメージ
最大HPを参照する割合ダメージですので、HPが数十以上減っているだけで即死ダメージになります
上記の理由から、敵の攻撃力を下げてもこの技のダメージを変化させることはできません。

ボディーガードがこの技を受ける際は違う処理をしているようです
黒:1500、白:3000、金:5000(たまにブレます)の固定ダメージ
どのボディーガードでも確実に消えるダメージに設定されています

最後の審判
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターの姿をピラミッドに変える
変身中は移動、コマンド入力ができません
変身させられたキャラクターの強化は全て解除されます
1ターンで元の姿に戻ります
ボディーガードは消えません

はげしいおたけび
ファラオ・ニビスの後方を除く周囲に320前後のダメージ+行動不可+おびえ
発動が早いため、よけるのは困難です

注意点や攻略法

最初に出現する敵を含めて4グループの敵を倒すとボスが登場します。

敵の増援がくると非常に厳しいので殲滅を最優先に戦っていきます。
敵を寝かせてキープして態勢を整えるのも良いですが、
時間経過でも次の敵が出現するので、半壊時に時間稼ぎで寝かすのは要注意です。
そして、
戦闘を先延ばしにする分だけ強化の残り時間も減っていく
この点にも注意が必要です。
MPを回復することは大切ですがそればかりに気を取られていると、
態勢を整えているはずが、各種強化の効果時間を無駄にする危険が生じる
この点に気が付いていただけたら、と思います。
ボス直前の準備をする時は、特にこの点を意識します。
自分の準備のタイミングを他のメンバーと合わせながら、
出現前に暴走陣を敷いておくなど、スムーズにボス戦へ移行できるようにこころがけます。

複数の敵が出現するときは、どの敵を先に倒すかの判断が大切です。
いてつくはどうつうこんのいちげきを使う敵を優先して倒し、
蘇生や再強化でターンを消費させられて攻撃が遅れていかない様に気をつけます。
その他、判断の目安などは複数の敵がいるときはをご覧頂けると幸いです。

呪文を使ってくる敵が多いので魔法使いを入れる場合はマホカンタが有効です。
ただしマホカンタにこだわり過ぎると殲滅スピードが落ちるので、攻防のバランスが大事です。

秘宝の破壊兵の大地の怒りは500以上のダメージを与えてきますので確実に回避しましょう。

範囲攻撃手段を持つ敵が多いため、こちらが固まって戦っていると回復が追いつかなくなってしまいます。

もうどくのきりを受けた時は、基本各自で回復を心がけましょう。
僧侶がHP回復に追われている場合は、他のPCが僧侶の毒を治療する、ということも行います。

赤青緑の騎士団達は、
いてつくはどうを使う秘宝の聖騎士団
つうこんのいちげきを使う秘宝の千人隊長
を優先して撃破します。
秘宝の魔戦旅団の撃破優先度はそれほど高くありません。

ボスとの戦い

ヘルマ(ヨメさん)を赤ニビス(ダンナさん)を黒と色分けしています。

どちらのボスから倒すかは現状好みでいいと思います。
ボスには共にヘナトスが入ります。
が、ファラオ・ニビスの攻撃のうち、
一刀両断は攻撃力に左右されない固定ダメージ
ぶんまわしは400程度のダメージ
と、いずれも攻撃力を下げても大きな利点が生まれないので、ヘナトスの必要はありません。

ファラオ・ヘルマは攻撃力をダウンさせると、
双竜打ちに耐えやすくなる
という明確な利点が生まれるので、ヘナトスを使うならばこちらです。
攻撃力を下げても双竜打ちに耐えられないパーティの場合、ヘナトスはあまり必要ありません。

幻惑も低確率で入りますが、耐性がつく2回目以降は入りにくくなります。

おそらく炎の宝珠:鉄壁のはどうガードの効果だと思われますが、
最後の審判を受けても強化が消えずに残ることがあります。
ピラミッドには変化させられますが、強化が消えないのでその後の立て直しが容易になります。
ただし最大でも10%のガード率ですので、宝珠を付けるかどうかはお好みで。

ゴールドシャワーぶんまわしはげしいおたけび最後の審判など、
複数で受けると甚大な被害をもたらす攻撃手段が多いので、4人がちらばって攻撃や回復を行います。
自分がターゲットにされたら、他の味方がいない所に誘導するのも効果的です。

ファラオ・ヘルマゴールドシャワーが脅威で、ファランクスや聖女がないと一発で倒されます。
技の範囲ぎりぎりのところに離れていれば、吹き出しを見てから発動前に範囲外へ逃げられることもあります。
発動が早いのと、2回行動の特性を持っているのでキャンセルショットでの対処は向いていません。

ボスにはいずれも眠りが入りますが、命中率はかなり低いです。
ラリホーやラリホーマにターンや装備を割くより、その他の行動や装備に割く方が効果的です。

回避のコツのようなもの
ボスが使用するはげしいおたけびゴールドシャワーは、敵自身を中心とした範囲攻撃です。
これらを使用するときは、実行前に敵が動きを止めますので、
敵の振る舞いから次の行動を推測し、行動を中断し回避に備える、あるいはその敵から距離を取る
といったことを行うと良いと思います。

参考構成

◇ピラミッド8層の装備について◇
どの職も、最大HPを上げるのが最優先です。
具体的には、ファラオ・ヘルマの双竜打ちを耐えるHP、というのが1つのラインです。

HPを上げる工夫として同時にお勧めしたいのが、
・達人のオーブに風の宝珠:打たれ名人をセットする
という工夫です。
最大で10点の軽減が可能で、2回攻撃の双竜打ちは20点軽減できます。
単純にHPが10(或いは20)上昇しているのと同等の効果ですので、
ポイントに余裕があれば割り振りすることをお勧めします。

魅了技のテンプテーション魔女のまなざしはターンエンドや怒り時限定の行動ですので、
魅了耐性の装備を用意する優先度は低いです。
HPの上がる装備や海魔の眼甲、或いはアクセルギアを付ける方が効果的だと思います。

<僧侶の場合>
僧侶は食事込みで守備力400(退魔や聖賢者セット)でHP490以上あれば、耐えられるようになります。
状態異常の耐性装備は、呪いと眠りを用意します。
いてつくはどうを使ってくる敵が複数いるため、自身を守る時、キラキラポーンに頼らないようにしましょう。
キラキラポーンは他者を守るために使います。

<魔法使いの場合>
魔法使いは現状、耐えるラインに到達するにはかなりの装備が必要です。
スカラ1段階、食事込みで守備力340(退魔や聖賢者セット)でHP480以上あると、耐えられるようになるので、
まずはこれを一つのラインとします。
が、倒されてしまった所から蘇生→HP回復→スカラまで行うのは難しく、
無理にスカラを挟むと回復の遅れを生じさせる危険もあります。
HPを520まで底上げできると、
スカラやヘナトスなしで双竜打ちに耐えられるため、ボス戦での安定度が向上します。
最大HPが高ければその他の場面においても生存率を上げられるので、
このラインを達成できる場合は、セルケトのブローチや呪文ダメージアップの輝石のベルトよりも、
HPの上がる装備を選択する方が効果があります。


また、魔法使いは倒されてから、再び攻撃できる態勢になるまで2ターンを必要とします。
いかに倒されずに攻撃を続けられるかが大切ですので、魔王のネックレスよりも銀のロザリオを付けることを推奨します。
HPを確保できたら、他の部位は状態異常耐性を付けるよりも攻魔や海魔の眼甲でまとめるのが良いと思います。

<スーパースターの場合>
可能な部位は全てHPの上がる装備を身に付け、自身とボディーガードのHPを上げます。
状態異常の耐性装備は、呪いと眠りを用意します。

スパ、スパ、僧(スパ)、僧

クリアするだけならこの構成が一番楽です。
スパはボディーガードを最優先で後はひたすらゴールドシャワー。海魔の眼甲があると戦闘が楽になります。
僧侶は自分が倒されない様に回復や補助を入れ、スーパースターがダメージを受けたらすぐに回復をします。

・スーパースターが倒されづらい職業ですので、後述の構成に比べ葉っぱの消費を抑えられる
・ボディーガードを維持してゴールドシャワーを撃つシンプルな戦い方のため、準備にターンを割かずに済む
・ボディーガードはいてつくはどうや最後の審判の影響を受けない
といった利点が挙げられます。


◇ボディーガードを張り替えるタイミング◇
ボディーガード(以下、BG)は、身代わりが倒されてから新しい身代わりを呼ぶ、という使い方ではなく
身代わりが倒される前に新しい身代わりを呼び出して更新するという使い方をします。
これがBGの張り替えです。
このため、身代わりのおおよその残りHPを把握したり、敵の各行動のダメージを頭に入れて戦います。

既に身代わりがいる状態でBGを使用すると、
古い身代わりがまず消滅し、その後数秒を置いて新しい身代わりが登場するということが起きます。
数秒間は身代わりが存在しない時間が生まれるので、敵の行動タイミングに合わせて張り替えを行います。
*このときにBGの実行をキャンセルすると身代わりが全くいない状態になります。
 コマンドミスでBGを実行してしまった場合でも、キャンセルせずそのまま実行しましょう。
 
身代わりのHPがなくなる(=倒される)のは、身代わりが消滅するエフェクトが出た時ではありません。
身代わりが実際に倒されるのは、消滅するエフェクトが出る少し前の時点です。
PCがダメージを受ける時、実際の被弾から若干遅れてHP表示が減るのを連想すればわかりやすいでしょうか。

複数の敵に狙われていて、なおかつ1匹からの攻撃で身代わりが倒されてしまう場合は、
2匹目に攻撃される前に新しい身代わりを呼ぶということをします。
この場合、身代わりが消滅するエフェクトを待ってから使うのではなく、敵の攻撃タイミングを測ります。
1匹目の攻撃を身代わりが受けて、ダメージが発生した段階でBGを実行し、2匹目の攻撃に備えます。

その他、ボディーガードの詳細はこちらで書いています。

スパ、魔、僧、僧

スーパースターと魔法使いの混成構成です。
雑魚との戦闘は、後述の魔魔僧僧より安定度があると思いますが、
ボスとの戦いでは、それほどの差はないと思います。

スーパースターの立ち回りに少し違いがありますので解説を。
雑魚、ボスを通じてボディーガードの維持が最優先なのは共通です。
戦闘が始まったらボディーガードを呼び、雑魚の数を減らすために数発ゴールドシャワーを撃ちます。
ただし強化をかけるなどの準備があるので、ゴールドシャワーで敵の第一波をすぐに全滅させないようにします。

ボスが出現するまでの戦闘では、聖水やキラキラポーン等の補助にまわりつつも、
敵の出現が厳しい時や、いてつくはどう等でこちらの体勢が崩された時にゴールドシャワーで殲滅補助を行います。

ボスとの戦闘はゴールドシャワーでの攻撃役ですが、
一番倒されにくい職業柄、葉っぱや雫での建て直しができるようにアイテムを準備しておくと良いと思います。

この構成ではファラオ・ヘルマにヘナトスを入れる利点はさほどありません。

魔、魔、僧、僧

12.11 内容を修正。

7層と同じような戦い方ですが、敵一匹一匹のHPが高く殲滅に時間がかかるので、
1匹を残して体勢を整える時間は7層よりかなり短いです。
ボス直前でまとめて整えるよりは、
1回ごとの出現の合間に2~3ターン程度の回復や準備を挟みつつ、が良いでしょう。

ボスとの戦闘の前に暴走魔法陣を敷いた状態でボスを出現させ、
ファラオ・ヘルマにヘナトスを入れ、双竜打ちで魔法使いが倒されないようにします。
この時、魔法使い2人が1つの陣内に立っていると範囲攻撃をされた際に複数人がダメージを受けるので、
ヘナトスを入れる役は一人だけが良いでしょう。
最低でも攻撃力ダウン1段階、余裕があれば2段階ダウンが理想ですが、
ヘナトスばかりにターンを割く訳にもいかないので、見切りをつけて攻撃に移行します。
ヘルマへのヘナトスは、効果が切れる前にかけなおすことで攻撃力ダウン状態を維持しましょう。
超暴走陣を敷いて唱えるようにすれば高確率で暴走するため、
同じ場所に長時間とどまるという危険な状況をあまり作らずに済みます。

敵を寝かせての足止めは、ラリホーが暴走しても効果の命中率が悪いため必要ありません。
魔導の書を使って状態異常耐性ダウン状態にしても特に違いがありません。

ボス戦ではかなりの消耗を(時間的にも、MP的にも)強いられます。
攻撃するターンを作るためにも、なるべく惜しまずにけんじゃのせいすいを使うとよいかもしれません。

敵の行動選択次第ではベホマラーで回復が追いつかない上に、聖女の守りも必要になってくるので、
魔法使いも葉っぱや雫を用意して、フォローができるようにしておきましょう。
立て直す際に、
僧侶が聖女役、魔法使いが雫でHP回復を行うということを行う場合もあります。
また、僧侶が倒された場合は、
もう一人の僧侶ではなく、魔法使いが世界樹の葉を使って蘇生を行います。
生き残っている僧侶が蘇生にターンを使うとその分回復が止まることになり、立て直しが難しくなるためです。
復活の杖は動作時間が長く、実行中~硬直中に回避が必要な攻撃手段を使われると、
回避できずに攻撃を受けてしまうので、使わないようにします。



  • 最終更新:2015-07-13 05:33:26

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