バラモス

Ver3.0後期で特に変更点なし


通常行動は常時2回行動
バラモスは氷、光、風属性に強耐性、土と雷に弱耐性を持ちます。
注意点や立ち回りの項目で省けない部分が多いため長文となっていますが、
お付き合い頂けると幸いです。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力550で290前後のダメージ

ネクロゴンドの波動
バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターに1500前後のダメージ
追加効果で転び

はらわたをえぐる
対象のキャラクターに通常攻撃の1.2倍前後の物理ダメージ×2

奈落の舞
バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターに属性耐性ダウンの状態異常を付与

暗黒の舞
バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターに特技封印の状態異常を付与
その後、いてつくはどうの効果

魅了の舞
バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターに魅了の状態異常を付与

暗黒の霧
バラモスの前方範囲にいるキャラクターに幻惑+攻撃力ダウン+呪文威力ダウンの状態異常を付与

しゃくねつ
バラモスの前方範囲に200前後の炎属性のブレスダメージ

煉獄火炎
バラモスの前方範囲に240前後の炎属性のブレスダメージ

イオグランデ
バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターに200前後の光属性の呪文ダメージ

いてつくはどう
バラモスの前方範囲にいるキャラクターの強化をすべて解除

怒り時の通常行動

通常攻撃はらわたをえぐる煉獄火炎イオグランデ

*怒り時の通常行動で通常攻撃はしてこないと書いている本がありますが、
 掲載もれか、誤植だと思われます。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃魅了の舞

注意点や攻略法

バラモスは通常行動を11種類もの攻撃手段から選択してきます。
が、パーティ壊滅につながる行動さえ対処できればさほど脅威ではありません。
戦闘それ自体よりも、各行動への対処方法を覚える方が大変かもしれません。

ターンエンド行動の攻撃手段が2種類しかなく、且つ対処が比較的楽な技ですので、
ターゲットにされたPCが下がり、マラソンと壁更新を行えば色々な構成で勝てると思います。
その中でも群を抜いて楽な戦い方にパラディンでの隔離戦術があります。

特に注意したい技について以下にまとめています。

ネクロゴンドの波動

1500点というダメージを与えてくる技なので、確実に回避する必要があります。
ジャンプするか、範囲外へ逃げることで回避ができますが、
発動が早い場合と遅い場合があるため、ジャンプ避けは注意が必要です。

技の範囲はメラゾーマの射程と同程度の半径を持つので、魔法使い等の後ろに離れているPCは、
コマンドの吹き出しを見たら少し後ろに下れば範囲外へ逃げられます。

パラディンなど、技の範囲内にいるPCはジャンプで避ける事になります。
発動が早い場合はすぐジャンプしないと間に合わないので、吹き出しが見えたら即座にジャンプします。
発動が遅かった場合は、慣れた人はバラモスの動きを見て2回目のジャンプでも良いのですが、
1回目のジャンプの後にジャンプボタンを連打するだけでも、避けられます。
これは、戦闘中は連続でジャンプできない仕様を利用していて、
再度ジャンプできるようになるまでの時間を技の発動のタイミングに利用できるためです。

また、ネクロゴンドの波動の吹き出しが出た瞬間に行動していた等の理由で、
即座にジャンプができなかった場合、慌ててジャンプしてはいけません。
発動が早かった場合、行動が遅れた時点で既にジャンプ避けが間に合わないのと、
うっかりジャンプしてしまうと連続ジャンプができない仕様のせいで、
発動が遅かった場合の判定タイミングでジャンプができなくなってしまうためです。
回避行動が遅れてしまったときは発動が遅い場合であることを願って、
そちらのタイミングでのジャンプを狙いましょう。

バラモスは2回続けて通常行動を行います。
2度目の通常行動でこの技を選択することもあるので、
1度目の通常行動後は、行動せずに待機して様子を見ることも大切です。
1度目、2度目ともにネクロゴンドの波動を使われる場合もあります。
ジャンプで避けるPCは、バラモスの行動回数も見つつ自分のコマンドを入力しましょう。
2回行動についてはこちらで詳細や注意点を書いています。

この技は対象を取らずに実行される行動です。
そのため、後衛に向かってバラモスが進んでいるとき
=バラモスがこの技以外を選択している、ということを意味しています。
逆に、通常時でバラモスが動かない場合この技を選択する可能性があるということです。
バラモスの動きの状態を見ることが、近づく際の目安のひとつになるかと思います。

魅了の舞

バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターを
耐性がない場合100%で魅了の状態異常にする技です。
キラキラポーンがかかっていればサービス行動になりますが、
開幕時や、いてつくはどうの直後に使われると注意が必要です。

どのような処理をしているのか不明ですが、
魅了耐性装備による判定は、耐性50%では全く意味がありません。
60%でようやく、10%程度の抵抗に成功するようになり、
耐性率が上がるにつれ加速度的に効果が上がります。
が、100%でなければやはり万全ではありません。
耐性が100%でないならばキラキラポーンを使って予防しましょう。
60%以上のぐるぐるメガネならば、保険として装備をお勧めします。

*数が少ないので参考といえるかは怪しいデータ
耐性80%時 65回中28回魅了 実質耐性57%

耐性90%時 50回中8回魅了  実質耐性84%

暗黒の舞

バラモスを中心とする範囲内にいるキャラクターに
特技封印の状態異常を付与+いてつくはどうの効果をもたらす技です。

特技封印の判定を行ってからいてつくはどうの効果という処理順序なので、
キラキラポーンがある状態で技を受けた場合は、
特技封印をキラキラポーンで防いだ後、いてつくはどうの効果でキラキラポーンが消えます。
キラキラポーンさえあれば、いてつくはどうの範囲が広いだけという技ですが、
特技封印をされたら行動ができなくなってしまうパラディンや僧侶は、
万が一に備えて封印耐性を用意しておきましょう。

構成例

パラ、魔、賢(魔または僧)、僧

パラディンが敵を隔離し、その後ろから攻撃呪文で削る戦い方です。
パラ魔賢僧、パラ魔魔僧、パラ魔僧僧など、早さを取るか安定を取るかはお好みで。
隔離戦術については、

<パラディンの立ち回り>
バラモスを後衛から隔離する壁役です。
重さ514が拮抗ラインです。
ただし、拮抗状態の相撲なので押し反撃行動を受けないために
バラモスの動き出しを見てから押さなくてはいけないため、その分徐々に後ろへ押されます。
重さを635まで上げて押し勝ち状態にすると、パラディンでの動きがやりやすくなります。

バラモスが後衛をターゲットに選択した場合
バラモスの動き出しに合わせてこちらも押して、ターンエンドまで相撲を行います。
魔法使い等が暴走魔法陣を敷いている場合は、押したり押されたりの相撲を行い、
バラモスと後衛との距離をメラゾーマの射程ぎりぎり位に調整すると、
魔法使いが攻撃に専念しやすくなります。

バラモスがパラディンをターゲットにした場合
ネクロゴンドの波動、魅了の舞、はらわたをえぐるなどに気をつけます。

ネクロゴンドの波動は上に書いた通り、ジャンプで回避します。

魅了の舞は、キラキラポーンがかかっていない場合キャンセルショットで中断させます。
壁崩壊直後など、キラキラポーンがかかっていない後衛へバラモスが接近している時に使われた場合も
キャンセルショットをするようにしましょう。
キラキラポーンさえ入っていればサービス行動なので、中断させずに行動させてしまいましょう。

はらわたをえぐるは、そのまま受けると即死級のダメージです。
大ぼうぎょを使ってダメージを軽減します。
HP480で守備力450以上が大ぼうぎょを使う際の生存ラインです。
バラモスがパラディンをターゲットしているときは、
コマンドを大ぼうぎょに合わせつつ、ネクロゴンドの波動をジャンプできるように待機します。
待機中に魅了の舞を使われても、この技はキャンセルの受付に余裕があるので、
吹き出しを見てからキャンセルショットを選択し直して実行で十分間に合います。

どうしても生存ラインを確保できない場合はキャンセルショットでの中断を狙います。
が、中断させられなかった場合、高確率でパラディンが倒され壁が崩壊し危険です。

ぶきみなひかり
相撲をしながらぶきみなひかりを使うと戦闘時間の短縮ができます。
が、相撲が解除されてバラモスが後衛へ攻撃した場合に
高確率で後衛が耐えられない行動をしてくるので、壁の維持が何よりも最優先です。
ターンエンド行動の魅了の舞に合わせてぶきみなひかりを使うこともできますが、
コマンド実行が遅れると、その後の通常行動でバラモスがネクロゴンドの波動を実行した際、
早いタイミングでのジャンプができなくなってしまうので注意が必要です。

バラモスが後衛に怒っている最中に動きを止めた場合は、イオグランデの前兆です。
怒り時のターンエンド行動後に本来のタイミングで動き出さないときは、
次の行動にイオグランデを選択していることを意味します。
バラモスが行動を始める前からぶきみなひかりを使えば、次の行動までの間に2回使うことができます。
通常時はイオグランデ以外にもバラモスを中心とする範囲攻撃があります。
怒っていないときに使う際は、
2度目の通常行動をされることも考えつつ、バラモスの行動を確認してからにしましょう。

上述の通り、大ぼうぎょとジャンプ待機をしつつ壁を維持することが大切ですので、
慣れないうちはぶきみなひかりにこだわる必要はありません。
また、ここで触れているタイミング以外での使用は危険を伴う場合があります。

<魔法使いの立ち回り>
魔法使いの役目は攻撃呪文での削りです。
射程ギリギリからメラゾーマを唱える事で、バラモスが範囲技を使った際の回避が容易になります。
マヒャデドスはバラモスが氷属性に強耐性を持っている上に、
メラゾーマよりも射程が短く、危険な距離まで近づくことになるので不要です。
パラディンの壁の動きを見つつ暴走魔法陣も使っていきます。

魔法使いのもうひとつの役目は、壁をするパラディンのために軸調整することです。
パラディンは相撲をしている間、後衛の位置を正確に確認することができません。
後衛に合わせてパラディンが相撲位置を直すのも、敵のターンエンド行動中に限られるので、
比較的自由に動ける後衛が軸の乱れを調整する方が、壁の崩壊を防ぐのに役立ちます。
魔法使いがターゲットにされた場合、
バラモスの中心とパラディンを結んだ直線上に自分の位置が来るように動いて調整します。

<賢者の立ち回り>
開幕時や、僧侶が他の行動を実行中で回復ができない時、
あるいは誰かが倒れた時などは回復を優先して行動します。
それ以外は魔法使いと同じように動きますが、
攻撃に集中しすぎて回復のサポートに入り損ねることがないように気をつけます。

<僧侶の立ち回り>
回復行動以外にキラキラポーンと聖女の守りを配ります。
ターンエンド行動で魅了の舞を頻繁に使うので、
パラディンが魅了されないよう早めにキラキラポーンをかけに行きます。
しかし、適当に近づくとバラモスの範囲攻撃に巻き込まれるため、
パラディンと僧侶がターゲットでない時か、ターンエンド行動直後にかけましょう。
自分にキラキラポーンと聖女の守りを先にかけてから近づけば、範囲攻撃を受けた際の保険になります。

聖女の守りはネクロゴンドの波動を受けたときに即死を防ぐ為の保険です。
パラディンがジャンプで回避できていればキラキラポーンより優先度は下がります。
*聖女の守りははらわたをえぐるへの保険にはなりえません。

パーティ全員に聖女の守りとキラキラポーンをかけようと頑張る必要はありません。
全員に補助をかけようとターンを使ってしまうと、回復行動に支障が出るためです。
自身とパラディンへの補助と回復を優先し、壁や他のメンバーの動きを見つつ、
必要だと思ったらそれらをかけましょう。

バラモスの行動を把握し、近づいても大丈夫かどうか判断できるくらいに慣れてきたら、
ぶきみなひかりを入れるのも有効です。


  • 最終更新:2015-07-18 11:45:03

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