バズズ強

Ver2.3前期で最大HPが下げられました。

Ver2.4後期で特に変更点なし

通常行動は常時3回行動
バズズ強は特技に反応して怒ります。
相撲ゲージ4秒
バズズ強は全ての属性に耐性を持ちます。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力400で290前後のダメージ

ツインクロー
対象のキャラクターに通常攻撃の1.5倍×2の物理ダメージ

かがやくいき
バズズ強の前方範囲に330前後の氷属性のブレスダメージ

バギムーチョ
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに280前後の風属性の呪文ダメージ
通常のバズズが使うものより詠唱時間が短くなっています

ザラキーマ
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに即死の効果

クモノ
踏んだキャラクターが一定時間「しばり」状態になる罠を設置
誰かが踏めば罠は消滅します。

ひかりのはどう
バズズ強にかかっている弱体効果をすべて打ち消す

怒り時の通常行動

通常攻撃ザラキーマ

ツインクロー
怒り時はつうこんのツインクローも発生します

ラリホーマ
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに眠りの状態異常を付与

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃

ズッシード
ズッシード状態になると使わなくなります

注意点や攻略法

◇敵行動の仕組みをあまりご存知ではない方へ◇
以下の説明は敵が行動する仕組みをある程度知っていないとわからない可能性があります。
もし説明を読んでわからなかった場合、まずは壁を始める前にをご覧頂き、
その後で相撲ゲージが短い敵2回行動する敵を読んで頂けますと、以下の説明がわかりやすくなるかと思います。

バズズ強は通常行動を常に3回続けて行います。
2度目や3度目の行動時にはターゲットの判別をする時間がないので、
事前に離れることができず、攻撃されてしまうこともよくあります。
・1度目の通常行動後はそれに続く2度目、3度目の行動を警戒する

・押し反撃行動後や3度目の通常行動後なら、次のターンがたまるまでの間がある
→次の通常行動が開始、実行されるまでの間に、こちらも行動しやすい

といった感じで敵の行動回数のカウントや敵の行動の種類を見分けることができると、
事前の回避やこちらの行動タイミングの把握がしやすくなります。


通常、怒り時を問わずツインクローが即死クラスのダメージになり、
通常行動が3回行動という特性も合わさって、一瞬で前衛が壊滅することもあります。

通常のバズズと同様全ての属性に対して耐性を持つので、
属性を持たない武器や攻撃手段を用いるのが良いと思います。

呪文の詠唱速度が早いので、バギムーチョは味方から離れずその場で受けます。
被害を減らすより、壁を崩さない方が大切です。

4秒反撃
通常行動を管理している基本ゲージより、相撲ゲージの方が短いため(4秒)、
ターゲットに近づこうとするバズズ強と他のPCが相撲状態になると、
先に相撲ゲージが溜まってしまい通常行動より先に押し反撃行動をされます。
この押し反撃を防ぐには、
バズズ強の行動後、次のターゲットにされたPCはすぐ離れるのではなく、
敵のそばでしばらく(2秒程度)待機をした後、敵から距離を取る
というやり方で対処をします。
基本ゲージがたまればその後相撲ゲージがたまっても敵は押し反撃行動をできないので、
壁とマラソンでターンエンドまでバズズ強の行動を封じられます。
ただしこれを行うのは、
3度目の通常行動後か、押し反撃行動の実行後、に限られます。
1度目や2度目の通常行動後の敵は即座に追加の通常行動をしてくるので、この工夫を行う意味がありません。
また、バズズ強は射程のある攻撃手段をいくつか持っていますので、
それらが選択された場合はこの方法で離れても行動されてしまうことがあります。
*押し反撃行動が割り込んで敵の通常行動ターンが終了した場合は別です。詳しくは2回行動する敵で。

押し反撃封じは被害軽減のために有効な手段ですが、
無理にこれを行おうとして失敗すると、敵に3回連続の通常行動をされます。
・連続の通常行動を封じるために1度目の通常行動をさせないこと
こちらの工夫も被害の軽減には効果的です。
ですので押し反撃封じが上手くできない場合は、
バズズ強はターンエンドや押し反撃行動に被害の大きな攻撃手段がない
という点を利用して4秒反撃の仕様を逆手に取って通常行動を封じて戦うのが効果的です。
この場合ターゲットとされたPCはバズズ強から離れて、即座に相撲状態を作り出すようにします。
ターゲットでないPCはバズズ強の壁に入りつつ1度行動したら押し反撃に備えるということを繰り返して戦います。
・こちらから押して相撲状態に持ち込む
という方法で押し反撃行動を誘発することも可能です。
このやり方で戦う際は本来の行動間隔よりも短い間隔で敵が行動してきます。
敵の押し反撃行動後、こちらが1回行動するくらいで敵が再び押し反撃行動を実行する
という行動間隔になると思いますので、こちらは1回行動したら敵の押し反撃に備えつつ戦っていきます。
回復役は極力行動を削り、回復のための行動ターンを確保できるようにします。

押し反撃封じほどの被害軽減効果はありませんが、
常時3回の通常行動をされることに比べたら、遥かに被害は小さいといえます。
頻繁に行動されますが通常攻撃のみならば、回復行動も追いつくと思います。
ただし、ズッシードを唱えているバズズ強を押してはいけません。
押し反撃行動のズッシードを唱え始めた時点で相撲ゲージがリセットされるので、
詠唱中に押していると新しい相撲ゲージがたまり始めてしまうからです。
その結果、ズッシードを唱え終えた途端に敵が再度押し反撃行動をするという事が起きます。
バズズ強に限らず、行動中の敵は押さずに戦いましょう。
このやり方で戦う際は、
・ズッシード状態をこまめに解除して押し反撃行動に通常攻撃が選択される確率を下げる
という工夫も効果的です。

押し反撃封じを行うか、押し反撃の誘発による通常行動封じ。
どちらを選ぶにしても、メンバーの慣れや仕組みの理解度に合った方法を選択すると、
無理が少なくてやりやすいかと思います。
言い換えれば、これらの工夫なしにターゲットが下がらないでいると、
バズズ強が暴れて非常に大変、ということですね。
職業を問わずにターゲットにされたら押し反撃封じを行うか、射程外まで下がる
シンプルなことですが、心がけるだけで戦闘の難易度がずいぶん変わると思います。

◇押し反撃封じの補足◇
2度目3度目の通常行動は即座に実行されるので危険な状態ではありますが、
即座に通常行動できる=基本ゲージがすでにたまっている状態
ということなので押し反撃封じを行わずに離脱するだけでターンエンドまで行動を遅らせることが可能です。
ただし、
・射程のある攻撃手段を使われる可能性がある(=即座に行動可能なため、十分に離れる前に実行される)
・ターゲットを判別する前に敵が即座に行動するため、大抵は離脱前に攻撃される
などの欠点を抱えていますので、
意図的に敵に1度目の通常行動をさせる
といったことは行わない方がよいでしょう。
この工夫は、
1度目の通常行動をされた後、運よく次のターゲットが離れていて敵が行動を実行できなかった時
に行うものです。

構成例

アタッカー×2、僧侶×2など、
回復よりのバランスにしたパーティ構成ならば、勝てる相手だと思います。
ツインクローでの事故防止のため、蘇生役が2人いると望ましいでしょう。


  • 最終更新:2015-08-16 20:36:37

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード