ドラゴンガイア強

Ver2.3前期に実装

通常行動は常時2回行動
特技、回復行動、呪文では怒りません。

通常時の通常行動

通常攻撃
1.0倍撃と0.7倍撃の2回攻撃

もえさかる炎
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターに650前後の炎属性のブレスダメージ
追加効果で、属性耐性-100%の状態異常を付与

はげしいおたけび
ドラゴンガイアの後方を除く周囲に330前後のダメージ+行動不可+おびえ

竜眼
打撃完全ガードの効果
ぶきみなひかりなどの特技も無効にされます。

ダメージ完全ガード
ほとんどの特技や呪文を無効化
ドラゴンガイア強自身にズッシードの効果
ドラゴンガイア強自身に状態異常耐性ダウンの効果

ダメージ完全ガードは15~20秒くらいで切れます。
この効果は零の洗礼で解除することはできません。

怒り時の通常行動

通常攻撃もえさかる炎はげしいおたけびダメージ完全ガード

竜眼
打撃完全ガードの効果
あるいは、
呪文完全ガードの効果
このどちらかが選択されます。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃はげしいおたけび

注意点や攻略法

攻撃力1000程度
通常のドラゴンガイア戦では敵が怒ってもそのまま削りますが、
ドラゴンガイア強との戦いでは、怒った敵の通常攻撃でパラディンが倒されることもあるので、こまめに怒りを解除します。
そのため、打撃完全ガードの竜眼も積極的に零の洗礼で消す必要があります。

ただしいくつかの条件を満たすと、怒り時の通常攻撃にも耐えられるようになります。
・怒りでターゲットが固定される点
を利用して、相撲やそのサポートがスムーズに行えるようになるので、
パラディンが倒されないならば、怒りを解除せずに戦います。
個々の条件などは下記、
参考構成の「パラ、魔法、賢者、僧侶」の項目、怒りの解除についての部分にて。

もえさかる炎

650点前後のダメージに加え属性耐性ダウンの状態異常を付与されます。
耐性ダウン時に受けると1300点ものダメージになる技です。
*通常は330点で、ダメージの前に耐性ダウンが付与されるので、
 600点以上のダメージになると説明しているサイトがありますが、それは誤解です。
 650点前後が通常ダメージ、耐性ダウンで1300点前後、が正しい認識です。

炎耐性を上げて軽減するのは属性耐性ダウンで相殺されてしまうので、
軽減する場合はブレス耐性が錬金された装備で対策します。
心頭滅却と装備の合計が70%あると、属性耐性ダウン時でも400前後まで軽減できます。
1300×(1-0.7)=390

基本は僧侶のフバーハでブレス耐性を上げますが、
戦闘不能になることが多かったり、僧侶に行動の余裕がない場合は各自で心頭滅却をします。

参考構成

パラ、魔法、賢者、僧侶

通常のドラゴンガイアと基本的には同じ立ち回りです。
通常ガイアよりも重く、パラディン単独では押し勝ち状態に持ち込めないので、
僧侶が相撲のサポートに入って相撲を安定させます。
参考:ドラゴンガイア強の拮抗ライン735、押し勝ち904。

暴走魔法陣を使うかどうかは、相撲状態が安定しているかで判断します。
不安定な場合は使用せず、随時場所を移動しつつ戦えるようにします。

職業ごとに分けて説明をしていますが、
自分以外の職業がどう動きたいかを知ること
も、自分の職業がどう立ち回るかの参考となるので、一通り読んでいただけると幸いです。

<パラディンの立ち回り>
通常攻撃で隔離役のパラディンが倒されると戦闘が成立しません。
そのため、パラディンは重さを気にしつつもHPを底上げして挑みます。
おおまかですが参考データを以下に(全て、打たれ名人なしのデータです)。
いずれのケースも、敵の攻撃力が下がっていない場合のデータです。

・食事を含めてHPが620程度あるとスカラなしでも高確率で耐久可能
・HP600、守備力600で耐えたり耐えなかったりするレベル
・HP556守備力560ではスカラ2段階でも、高い数字を引くと倒される

・HP580(食事込み)ならばスカラ2段階で通常攻撃に耐えられる
ので、これを1つの目安としてHPを底上げします。
ただし、より高いHPにできるならばその分だけPT全体の負担も減りますので、
できるだけHPを底上げすることをお勧めします。

敵の通常攻撃は2回攻撃なので、打たれ名人の宝珠があれば最大で20点の軽減が可能です。
通常攻撃に対しては実質HP20相当の効果ですので、セットしておくことをお勧めします。

60%以上のブレス耐性があれば、属性耐性ダウン中にもえさかる炎を受けても耐えられます。
戦闘不能にされる可能性が高いのと、心頭滅却やフバーハを使う余裕があまりないという理由があるので、
余裕があれば装備のみで60%以上のブレス耐性にできると良いでしょう。
ただし後述するように的確なヘナトスができるなら敵に倒されづらくなりますので、
20~30%のブレス耐性装備+心頭滅却でも問題なく攻略できます。
ブレス耐性装備が何もない場合は、心頭滅却と大ぼうぎょを併用して耐えるといった工夫をします。

凱歌の鎧セットでおびえ耐性を100%にするのも、はげしいおたけびのよけそこねに備えて有効です。

◇ターンエンド行動への備え方◇
2o15.11.17追記:
聖騎士の堅陣の効果中である
・宝珠で強化した大ぼうぎょファランクスを併用する
どちらもダメージを完全に無効化することができます。
そして、ダメージを無効化できれば追加効果も発動しないのがドラクエ10の仕様です。
このいずれかを使える時は、その状態でターンエンドに備えるのが良いでしょう。

なお後者の工夫は大ぼうぎょの軽減率を75%以上にできる場合のみ有効な方法です。
パラディンのみのまもりと宝珠のレベル次第では実現不可能なこともある点にご注意下さい。
詳細はこちらの10.16の調査内容にて。


以下の文章は、これらの工夫が行えない場合の対策としてご覧下さい。

・敵の攻撃力ダウンの状態や怒りの有無
・パラディンのHPがどれくらいあるか
・自分(=パラディン)及び相撲のサポート役がどのように立ち回っているか
これらの要素の組み合わせ次第で対処法方が変わるので
「このように動きます」とは簡単には書けないのですが、いくつかに分けて説明していきます。

1.パラディンが敵の通常攻撃に耐えられるかどうか
相撲の要となる部分ですので、この条件は必ず満たせるようにします。
150スキルの聖騎士の堅陣を使えば確実に耐えられる上にキャラクターを動かせるので、
相撲を行いつつターンエンドに備えることができて、非常に有用です。
・はげしいおたけびをよけ損ねても無効化するので保険になる
という利点もありますので、こちらも取得しておくと良いでしょう。

◇通常攻撃に耐えられるHPのパラディンの場合◇
ターンエンド行動が通常攻撃だった=回避行動をしなくて済む
という意味ですので、それは各種強化を使う良いタイミングとなります
(ヘヴィチャージ、スカラ、心頭滅却、リベホイムなど)

◇通常攻撃に耐えられないHPのパラディンの場合◇
ターンエンドが近づいてきたところで大ぼうぎょを使って備える
ということを行います。
ただしターンエンド行動にはげしいおたけびを使われる場合もありますので、
正確には、
通常攻撃に耐えられないHPの場合は大ぼうぎょで備えつつ、
はげしいおたけびを使われたら大ぼうぎょを解除して回り込みよけをする
ということを行います。

◇敵が怒っている間に攻撃力ダウンの効果が切れた場合◇
こちらの場合も、
ターンエンド間近に大ぼうぎょを使って備えつつ、はげしいおたけびは解除して回り込みよけ
で対処します。
場合によってはロストアタックで怒りを解除することもあります。
詳しくは下記2.敵の周囲に他のメンバーがいないかどうかの部分にて。


2.敵の周囲に他のメンバーがいるか、いないか
相撲のサポート役がターンエンドまでに離脱できているかどうか、ということですね。
・敵の近くにサポート役や他のメンバーがいた場合
を前提として話を進めていきます。
サポート役やメンバーがターンエンドまでに離脱できているならば、以下の行為は不要です。

◇通常攻撃に耐えられるHPのパラディンの場合◇
におうだちを使っておき、離れていないメンバーが狙われても守れるようにする
ということを行います。
におうだちも大ぼうぎょ同様、実行中はキャラクターを動かせないので、
はげしいおたけびを使われることを想定して、解除→回り込みよけができるようにします。
聖騎士の堅陣を使っておくと、回り込み失敗時の保険となるので、
回り込みよけが難しい人にはこちらの取得もお勧めします。

回り込みよけも難しく、聖騎士の堅陣もない場合は、
無理ににおうだちを使って他のメンバーを守ろうとするのではなく、
相撲をしながらツッコミよけをすぐできるようにする
自分以外が狙われないことを祈りつつ、このように対処する方が良いでしょう。

他のメンバーは、パラディンの動きを見つつ、
自分のできる部分(=ターンエンドまでにきちんと離脱する、無闇に敵に近づかない)
これらの部分で工夫をして、パラディンの負担を減らせるようにします。

◇通常攻撃に耐えられないHPのパラディンの場合◇
パラディン自身が通常攻撃で倒される場合、これらの行為は不要です。
上の1.で述べているように、大ぼうぎょで自身を守ることが優先されます。

◇敵が怒っている間に攻撃力ダウンの効果が切れた場合◇
1.でも述べていますがパラディン自身を守る必要があるので、大ぼうぎょでターンエンドに備えます。
他のメンバーが離れない(=ターンエンドで狙われて倒されることがある)場合は、
敵の怒りを解除した上でにおうだちを使います。
・他のメンバーがターンエンドまでに離脱できる
・パラディンが大ぼうぎょ→解除からの回り込みよけができる
この2点を満たせるならば怒りを維持するのも良いでしょう。

自分以外のメンバーへのダメージを引き受けることができる便利な特技ではありますが、過信は禁物です。
敵が通常行動で選択するもえさかる炎からメンバーを守ろうとして、自分が倒される
というケースも発生しますので、
使うタイミングを間違えないように気をつけます。


◇怒りの解除について◇
1.ドラゴンガイア強の攻撃力が2段階下がっている
2.打たれ名人の宝珠(Lv5)をセットしている
3.パラディンのHPが610前後ある
これらを満たせるならば怒りを消さない方が楽に戦闘を進められます。
怒りで攻撃力が上がっても攻撃力が2段階下がっていれば、
それは通常状態の攻撃力と同じだからです。
(1.25×0.8=1.0)
上記の条件の他にも、
4.パラディンの守備力がスカラで上がっている
という要素を考慮するならば、もう少し低いHPでも怒り時の攻撃に耐えることができます。

5.いやしの雨の効果を受けている
こちらの要素の有無も、怒りを維持するかどうかに関わってきます。
受けたダメージの20%分HPが回復する効果ですので、
1.7倍の通常攻撃が実質1.5倍撃に軽減されます(より正確に言うならば1.36倍撃)

1~5全ての要素を満たす必要はありませんが、
対策をすればするほど怒りの維持が容易になりますので、
ターンの使いすぎや攻撃の遅れを招かない程度にこれらを行って戦うようにします。


<魔法使いの立ち回り>
攻撃呪文で削る役です。
状況次第では世界樹の葉を使って蘇生も行います。

ヘナトスは耐性があるため、暴走しても入りにくいです。
ですが、
ダメージ完全ガードの効果中は敵の状態異常耐性が下がるのでヘナトスが入りやすくなります。
敵の攻撃力を下げてパラディンの生存率を上げることは魔法使い自身の生存率にも関わってきますので、
ダメージ完全ガードを見逃さずにヘナトスを入れられるようにします。


<賢者の立ち回り>
戦闘開始直後は僧侶がパラディンを守るために補助を使うので、
賢者はすぐに回復ができるよう備えておきます。
ロストアタックが必要な場合は打撃ガード効果の竜眼も零の洗礼で対処していきますが、
怒りを解除しないで戦える場合はこちらの効果の竜眼への対処は不要なので、
戦闘前に確認や打ち合わせることをお勧めします。

いやしの雨は受けたダメージの20%分HPが回復する効果を範囲内のPCに付与します。
雑な計算ですが500点のダメージが擬似的に400点になるという優れた性能の特技です。
2回攻撃と回復効果の相性が非常に良いので、隙を見て早めに使うようにします。
いやしの雨とぼうぎょ行動を併用すれば、呪文職のPCも敵の通常攻撃に耐えるのが比較的容易になります。
などなど、大きな利点はありますが、
・特技の実行に多少時間がかかる
・効果時間が1分と短め
という弱点もありますので、使い方に多少の慣れが必要な特技となります。

敵が自分(=賢者)に対して怒っている場合、
竜眼を零の洗礼で解除するために近づいてもえさかる炎を使われる
という事態が起きることがあります。
自分に怒っている敵の呪文完全ガード効果の竜眼を解除する場合は、
敵のターンエンド行動後、次の基本ゲージがたまるまでの間
を狙って近づいて使うようにします。
*ゲージや行動の仕組みがわからない場合はこちらで。

攻撃、回復、零の洗礼と場の状況に応じて的確に対応できるよう、
ターンがたまっても即行動するのではなく、敵及び場を把握しつつ行動します。
「いま、僧侶が何をしたいだろうか?」
という点を考えつつ自分の行動を決めるのも良いでしょう。

◇相撲のサポート(のサポート)◇
詳細は僧侶の立ち回りで説明していますが、
僧侶がターゲットにされていると当然僧侶は相撲のサポートに入れません。
この場合は賢者役の人が相撲のサポートを肩代わりしてあげます。
敵の2回行動後やターンエンド行動後は次のターゲットが誰かを確認して、
相撲のサポートが必要なければ自分の行動をする
という手順で動いてみることをお勧めします。


<僧侶の立ち回り>
ドラゴンガイア強の攻撃にパラディンが耐えられるように、早めにスカラをかけます。
その後はHP回復に専念し、合間にフバーハを入れます。
パラディン以外は守備力が上がっても一撃で落とされるため、スクルトは使いません。
ただし、ヘナトスで攻撃力が2段階下がっている時は別です。
この時は賢者や僧侶でもスクルトがあると敵の攻撃に耐えられたりします。
賢者や僧侶のHPが食事込みで540~550くらいあるならば、
基本はスカラでパラディンを強化しつつ、
ヘナトスの入り具合を見てスクルトに切り替えるという工夫をお勧めします。

敵の通常攻撃が1.0+0.7倍撃なので、聖女の守りは通常攻撃の対策になりえません。
パラディンのブレス耐性にもよりますが、基本的に聖女をかける必要はありません。

ブレス耐性は装備と心頭滅却を合わせて70%以上にすると、
属性耐性ダウン中にもえさかる炎を受けても耐えられるようになります。

500を超えるダメージが頻発するので、回復の基本呪文はベホイムを使います。

◇相撲のサポート◇
ドラゴンガイア強は重くパラディン一人では相撲が不安定になりやすいので、
僧侶は積極的に相撲のサポートを行えるようにします。
敵の近くへ行く際は、
自分とパラディンがターゲットにされていないこと
この点が基本且つ重要ですので、よく確認して近づくようにしましょう。

通常攻撃を僧侶が受けると大抵は一撃で倒されます。
ですので相撲のサポートをする際は、
1.敵の2回行動後、或いはターンエンド行動後に、次のターゲットを確認
2.近づいて問題なければすぐに相撲のサポートに入り、早めに自分(僧侶)は離れる
といった感じで、ターンエンドを迎える前に敵から離脱することをこころがけます。
また、
重さの違うPCが敵と2点で接触すると軸がずれて相撲が外れやすくなる
ということが起こるので、
隔離役と重なるように位置を合わせて敵と接触するようにします。
*ターンエンドという言葉がわからない場合はこちらを先に読んで頂けると幸いです。

重さが足りず相撲が安定しない場合は、僧侶自身にもズッシードをかけます。

相撲による隔離が安定すれば、パラディンに行動する余裕が生まれます。
・ズッシードや心頭滅却で自分の面倒を見られれば、その分僧侶の負担が減る
・プレートインパクトやぶきみなひかりができれば呪文攻撃をサポートできる
・聖騎士の堅陣やファランクスを使えれば倒されづらくなる
また、
・相撲が安定するので暴走魔法陣を敷いて攻撃できる
等々、相撲状態の安定から様々な利点が生まれますが、
とはいえ、
どのように行動(主に補助行為)を分担するのが良いか
これは、パーティごとに変わってきます。
なぜなら、
パラディン役、僧侶役のそれぞれが、
・戦闘、及び自分の役割にどれくらい慣れているか
・相撲のサポートを必要とする戦闘での立ち回りをどれくらい理解しているか
といった個人差のある要素が絡んでくるためです。
それぞれのできること、できないことをお互い把握、確認しておき、
相手ができない行動を、無理に押し付けないように調整、分担する
という事前の打ち合わせも戦闘の安定に貢献しますので、
可能ならば意見のすりあわせを行っておくことをお勧めします。

魔法、魔法、賢者(僧侶)、僧侶

全員通常攻撃で落とされますが、蘇生しながらのゾンビアタック戦法です。
ダークネビュラスと同じ戦い方、と言い換えることもできます。
この戦法は、柱があるステージだと有利に働きます。
ドラゴンガイア強の通常攻撃は、1.0倍と0.7倍の2回攻撃です。
聖女の守りで守ることはできません。


  • 最終更新:2015-11-17 04:51:45

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