グラコス

Ver2.3前期で押し反撃行動が設定された模様です。
押し反撃時、あるいはターンエンド時に通常攻撃を行います。
Ver2.4後期で特に変更点なし


通常行動は常時2回行動
物理攻撃を身かわしすることがあります。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力550で230前後のダメージ

武器をふりまわす
通常攻撃の1.3倍前後の物理ダメージ×3
グラコスの前方範囲にいるキャラクターをランダムな対象に取り、合計で3回当たります

バギムーチョ
対象を中心とする範囲に220前後の風属性の呪文ダメージ

マヒャデドス
対象を中心とする範囲に200前後の氷属性の呪文ダメージ

海魔神の怒り
グラコスを中心とする範囲内にいるキャラクターに420前後のダメージ

ひかりの波動
グラコスにかかっている弱体効果をすべて打ち消す

仲間呼び
テンタコルス、アビスソルジャー、潮風のディーバのどれかを呼び出す
呼ばれる仲間の項目で詳細を書いています

怒り時の通常行動

通常攻撃武器をふりまわすバギムーチョマヒャデドス海魔神の怒り

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃
Ver2.2後期まではおそらく通常行動の一覧から再選択が行われていましたが、
Ver2.3前期で挙動が変更された模様です。
ターンエンド及び押し反撃時には、
その時に付近にいる、グラコスと相撲状態になっていたことのあるPCから対象を選択し、
通常攻撃を行ってきます。

呼ばれる仲間

呼ばれる仲間全般に言えることですが、
これらの敵が壁に割り込んで来てパラディンなどの相撲の邪魔になることがあります。
隔離戦術をしている場合、
壁が崩れてグラコスが後衛を攻撃する事態に発展するので、
呼ばれた仲間はすみやかに倒していきましょう。
撃破の優先度が高い順に呼ばれる仲間を載せています。

<テンタコルス>
HP1200~1300位
呼び出されると3匹が出現します。
すでにテンタコルスが呼び出されている場合は、
その場にいる数が3匹になるように出現します。
テンタコルスは12匹目(=L)以降も出現します。
HPは多くありませんが、MPを減らしたり踊らされたりという妨害をされます。
ハッスルダンスによる回復もあるので、放置せずに素早く倒すようにします。

ハッスルダンス
テンタコルスを中心とする範囲内にいる敵のHPを1000回復

ミステリーダンス
テンタコルスを中心とする範囲内にいるキャラクターのMPを150前後減らす

さそうおどり
対象のキャラクターに踊りの状態異常を付与

おうえん
対象の敵1体のテンションを1段階上げる

おえかきしている
その場で動かず何も行動しない かわいい

<潮風のディーバ>
HP3200~3300位
たたかいの歌でグラコスの攻撃力が上がると危険になるので、素早く解除します。
グラコス以外の敵の攻撃力アップを解除する必要はありません。
ディーバというからには・・・海草の女の子なんでしょうか。

潮風のララバイ
潮風のディーバを中心とする範囲内にいるキャラクターに眠りの状態異常を付与

コミックソング
潮風のディーバを中心とする範囲内にいるキャラクターに踊りの状態異常を付与

たたかいのうた
潮風のディーバを中心とする範囲内にいる敵の攻撃力を1段階上げる

呪いのうた
潮風のディーバを中心とする範囲内にいるキャラクターに呪いの状態異常を付与

<アビスソルジャー>
HP5000位
特に注意することはありませんが他の仲間よりHPが高いので場に長く残りやすく、
倒す前に次のモンスターを呼ばれるとピンチになることがあります。

おおあばれ
通常攻撃の0.5倍×4回攻撃

いなずま
アビスソルジャーを中心とする範囲内にいるキャラクターに200前後の雷属性のダメージ
追加効果でマヒ

注意点や攻略法

おそらくVer2.3前期からだと思いますが、グラコスの挙動が若干変更されています。
以前はターンエンドや押し反撃時に、
通常行動を行うように通常行動一覧から行動と対象を再選択し、
選択された対象がその行動の射程外にいればグラコスは行動できず、
ターンエンドを迎えて再度、行動と対象を再選択ということが起きていました。
怒っている時に対象が射程外にいれば、
ほとんどグラコスを行動させることなく一方的に戦うことが出来ました。

が、この挙動がひっそり変更されています。
Ver2.3前期以降のグラコスはターンエンドや押し反撃時に、
その時に付近にいる、グラコスと相撲状態になっていたことのあるPCから対象を選択し、
通常攻撃を行ってきます。
挙動が変更されましたが、それほど脅威になる変更ではないと思います。
近づく際や、ターンエンドを見極める際の参考程度の知識として、ご利用ください。
*この文章がわからなかった場合は、
 こちらで行動の仕組みや種類を書いていますので読んでみてください。


火力があれば特に編成を問わずに割りと楽な相手だと思います。

仲間呼びをキャンセルショットで封じればますます楽になります。
しかし、グラコスが身かわしの特性を持っているのと、
キャンセルショットへの弱耐性を持つので、6割程度の中断成功率にしかなりません。
吹き飛ばしには強い耐性があるので、たいあたりで中断させることは難しいです。
呼ばれた仲間に対処するための高火力や高威力の範囲攻撃手段を用意して挑みましょう。
怒ると仲間呼びは使ってきませんので、速攻で削るのも対処法のひとつです。

壁が崩れて後衛の付近で武器をふりまわすを実行されてしまうと危険です。
特にグラコスが怒っていると、後衛は1回当たっただけで倒されます。
発動前にグラコスの後ろへ回り込めばよけることができるので、
壁が崩れてグラコスが後衛付近まで来てしまったら、
こちらの行動を中断し、回避が最優先です。
技の吹き出しが見えたらすぐ回りこめるようにしておきましょう。


構成例

パラディン、魔法、賢者(魔法)、僧侶

パラディンが敵を隔離し、その後ろから攻撃呪文で削る戦い方です。

<パラディンの立ち回り>
グラコスは左右非対称の見た目で、体の中心がややわかりづらいです。
相撲でグラコスと接触する場合は、
「グラコス」という字のグラとコスの間に自分が立つように接触します。

相撲で拮抗するには576、押し勝ちには704もの重さが必要です。

重さ704の装備を揃えるのはとても大変ですが、
押し勝ちになればドラゴンガイアやバラモスと同じ感覚で戦えると思います。

重さが拮抗の場合はグラコスが動いていない時以外、常に押し続けます。
グラコスの動き出しや行動時のラグなどでこちらは少しずつ後退していくため、
僧侶に壁のサポートをしてもらいながら相撲を行います。
行動をするとその間は押されてしまうので、
グラコスが動いている時、パラディンは相撲以外の行動をしてはいけません。

グラコス自体はさほど強くはありませんが、仲間を呼ばれると難易度が上がります。
キャンセルショットで仲間呼びを中断させるようにします。
ただしグラコスは、
身かわしをするのとキャンセルショットに弱耐性を持つので、6割位の中断率に留まります。
スタンショットが出来る場合はこちらの方が中断の成功率が高いので活用しましょう。

武器をふりまわすは、大ぼうぎょで耐えられます。
ただしこの技は、グラコスの前方範囲内にいるPCをランダムで合計3回攻撃するので、
後衛が範囲内にいるときはキャンセルショットで中断を狙います。
特に怒り時は1回当たると後衛が倒されるので注意が必要です。
あまり起こらない状況ではありますが、
パラディンに怒っている時の武器をふりまわすは大ぼうぎょでは耐えられないので、
後ろに回りこんで避けるか、キャンセルショットで中断させましょう。

仲間呼び、武器をふりまわす以外は、
それほど脅威ではないので、壁に集中するために無視しても問題ありません。

<魔法使いや賢者の立ち回り>
攻撃呪文で削る役です。
パラディンの項目で書いたように仲間呼びを中断させられないことが多いので、
仲間を呼ばれたらそちらから先に倒します。
マヒャデドスやイオグランデを使うと素早く倒せるので、
グラコスに対してはマヒャデドス、イオグランデを温存します。

メラゾーマやドルモーアは、マヒャデドスやバギムーチョより射程が長く設定されています。
怒りをもらった場合、遠くからこれらを使うようにすると、
グラコスが上記の呪文を選択しても射程外のため唱えられずに、行動を封じることが出来ます。
逆に言えば、うっかりこちらがマヒャドなどを使うとグラコスの射程内に入ることになり
敵を行動させかねないということです。
パラディンが隔離しているのをこちらから崩す行為は控えると良いと思います。

賢者の場合
上記に加え、敵が複数種類呼ばれた時や壁が崩れた時、
すぐに回復のサポートに入れるようにしましょう。
パラディンが倒れた時は蘇生も視野に入れるようにします。

<僧侶の立ち回り>
回復行動の他は、壁のサポート役も兼ねます。

パラディンに比べ僧侶は軽いので、パラディンとずれた位置で横並びになって押すと、
グラコスとの相撲の軸がずれていってしまいます。
壁のサポートをするときはパラディンと位置を合わせ、重なって押すようにします。

時折やってくる海魔神の怒りはベホマラーを2回使わないと全快できません。
連続して海魔神の怒りを選択された場合に危険になってしまうので、
壁のサポートに集中しすぎることなく、適度にグラコスから離れることも大切です。
海魔神の怒りを受けるのがパラディンだけならば、
回復はベホイミやベホイム1回で済むので、連続使用されても対処できるためです。

ヘヴィチャージでパラディンが重さの更新をすると実行中に押されて少し後退するので、
重さの更新も、僧侶が積極的にズッシードで行いましょう。

近づくタイミングを把握する、あるいは後衛に怒るなどで余裕が出来たら、
ぶきみなひかりをかけに行きます。

その他の構成

・仲間呼びや武器をふりまわすをキャンセル出来る
・呼ばれた仲間を倒しきれる火力
・ある程度後衛から隔離できる
これらの条件を満たす構成であれば様々な構成で楽に倒せる相手だと思います。
火力過剰の構成だと、仲間呼びを止めるキャンセル役も必要なく戦えます。
ただしその場合、武器をふりまわすへの対処が多少運頼みになります。


  • 最終更新:2015-05-28 14:27:13

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