キングヒドラ

Ver3.1前期で特に変更点なし


通常行動は常時2回行動
キングヒドラはこちらの特技使用に反応して怒ります。
キングヒドラは風と闇属性が弱弱点、それ以外の属性には耐性を持っています。

注意点や立ち回りの項目で省けない部分が多いため長文となっていますが、
お付き合い頂けると幸いです。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力370で330前後のダメージ

しゃくねつ
キングヒドラの前方範囲に200前後の炎属性のブレスダメージ

かがやくいき
キングヒドラの前方範囲に260前後の氷属性のブレスダメージ

火球連弾
360前後の炎属性のブレスダメージ×5発
対象を中心とする範囲内にいるキャラクターをランダムな対象に取り、合計で5発当たります

いてつくはどう
キングヒドラの前方範囲にいるキャラクターの強化をすべて解除

アシッドブレス
キングヒドラの前方範囲にいるキャラクターの攻撃力守備力ともに2段階ダウンの効果

ハッピーブレス
キングヒドラの前方範囲にいるキャラクターに踊りの状態異常を付与

もうどくのきり
キングヒドラの前方範囲にいるキャラクターに猛毒の状態異常を付与
この猛毒は90ずつ減っていきます。

話し合い
・スーパーハイテンション状態になる
・はげしいおたけびを使う
・連続かみつきを使う
このどれかが実行されます

怒り時の通常行動

通常攻撃しゃくねつかがやくいき火球連弾

連続かみつき
通常攻撃の0.5倍前後の物理ダメージ×6
キングヒドラの周囲にいるキャラクターをランダムな対象に取り、合計で6回当たります
キングヒドラの後方にいるキャラクターは技の範囲外です。

話し合い
・スーパーハイテンション状態になる
・自身にテンションバーンの効果
このどちらかが実行されます。

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃

はげしいおたけび
キングヒドラの後方を除く周囲に300前後のダメージ+行動不可+おびえの効果

注意点や攻略法

キングヒドラは特技に反応して怒ります。
怒っていない時、壁に入りながら特技を使うのは構成、職業を問わずに控えた方が良い行動です。
敵の攻撃手段への対策として心頭滅却やキラキラポーンを使いたくなるとは思いますが、

キングヒドラの近くで誰かが心頭滅却を使う
特技に反応して、そのキャラクターにキングヒドラが怒る
怒った相手が近くにいるのでキングヒドラが行動する

という事態を招きます。
特に、怒り時の攻撃力で連続かみつきをされた場合は全滅してもおかしくありません。
怒っていないキングヒドラの近くでは特技を使わないようにしましょう。
聖なる祈りだけはその後の戦闘に支障がでるため、キングヒドラから離れて使います。

戦いの形としては、
僧侶などの後衛が特技を使ってキングヒドラを怒らせてマラソンし、
他のキャラクターが壁をしつつ攻撃していくという形を作れると比較的安全になります。
壁の更新がわからない方は、こちらを読まれる前に壁編の1と2を読んでみて下さい。

棒立ちで戦う危険について

伝説の三悪魔戦でキングヒドラを棒立ちで削る戦い方をするせいか、
通常のキングヒドラでも棒立ちで戦おうとする人がいるようです。
が、
この2体は名前が同じでも中身が違うモンスターです。

こちらのキングヒドラと戦う際に棒立ちは何のメリットもありません。

伝説の三悪魔戦でなぜ棒立ちで戦うかというと、
あちらは、キングヒドラの後に2体が控えているからです。
棒立ちで戦う危険と、複数を相手に戦う危険を天秤にかけた結果、
敵を早く倒すために棒立ちを選択しているのですが、こちらには後に続く敵がいません。

また、
この2体は通常行動の行動回数も違います。
こちらのキングヒドラは通常行動が常時2回行動
伝説の三悪魔のキングヒドラは通常行動が1回行動です。
棒立ちで戦うと前衛は楽かもしれませんが、2回行動する敵は、回復を行う役にかかる負担が非常に増えます。

通常時の話し合いから派生する行動が違うというのも重要な点です。
こちらのキングヒドラは話し合いからはげしいおたけびが派生しますが、
伝説の三悪魔では派生しません。

このような違いが他にもいくつかあるので、
単体のキングヒドラ戦ではタゲ下がりと壁更新による戦い方を推奨します。


ロストアタック
上述の通り後衛に怒らせるのが基本形ですが、
キングヒドラが予定外のキャラクターに怒ってしまうことが、どうしてもあると思います。
その場合怒りの対象になったキャラクターは、即座に敵の攻撃範囲外へ下がります。
ロストアタックは怒りの対象ではないキャラクターが行います。
状況によっては僧侶がロストアタック役になることもあります。

ただし、キングヒドラが怒っているときは特技を使うチャンスでもあります。
僧侶以外に怒った場合、ロストアタックをすぐ入れるよりも
すてみや天使の守り等の特技を1度はさんでから怒りを消すと良いかと思います。

この方法で戦うと、キングヒドラが怒っている時間がとても長くなります。
HP確保の一つの目安として、
怒っているときの通常攻撃に耐える最大HP470というラインがあります。
装備や食事で補強しても足りないときは、聖女の守りで対策をします。
アタッカー職は、攻撃力よりもHPを重視する装備バランスだと安定度が増します。
僧侶は480あっても時折倒されます。
メンバーを守ることも大切ですが、自身を守ることも忘れないようにしましょう。


キングヒドラの攻撃には厄介なものが多く、ほとんどに気をつける必要があります。
ハッピーブレスは踊らされガードの錬金された装備をすれば対処可能です。
もうどくのきりはを道具を用いて各自で治療できるようにします。
キアリー任せにすると、僧侶がベホマラーにターンを回せず、危険な状態になるためです。

その他、特に注意したい技について以下にまとめています。

火球連弾

そのまま受けると2発で一人が倒されるダメージなので、
ブレス耐性が錬金された盾や体上装備を用意して軽減します。
心頭滅却やフバーハも併用すれば、着弾が一人に集中しない限りは耐えられるようになります。
合計のブレス耐性が75%くらいあると、5発全部当たっても耐えられることがあります。

連続かみつき

キングヒドラが使う最も危険な技です。
怒っているときにこの技を使われると3人が倒されることもあり得ます。
連続でやられてしまうと全滅も見えてきます。
が、ターンエンド行動でこの技が選択されることはないので、
ターゲットが敵から離れて通常行動をさせないことがこの戦闘では特に重要です。
後ろに下がってマラソンと壁の更新さえできれば、使われずに倒すこともできます。

はげしいおたけび

ターンエンド行動で選択されるので、一番使われる技かと思います。
キングヒドラは壁をしつつ、この技をしのげば勝利は目前です。

このはげしいおたけびの特徴は、ダメージ+行動不可+おびえという効果なので、
まともに受けると、吹き飛ばされて壁を崩されたうえに数秒間行動不可になります。
そして、崩れた壁をすり抜けて次のターゲットに連続かみつきを実行
というのがキングヒドラの全滅パターンの一つです。

はげしいおたけびは、
ツッコミよけ、回り込みよけという方法で回避することで対処をします。
それぞれの項目が存在するので、そちらに書かれていることなどもご参照下さい。

回り込みよけ
キングヒドラがターンエンドを迎えるまでは、2~3ターン程度こちらが動く余裕があります。
壁更新→コマンド入力→壁更新→コマンド入力→壁更新 
と行動したあたりで敵の動きに注意を向け、
はげしいおたけびの吹き出しが出た瞬間に、キングヒドラの後ろ側へ回り込みます。
キングヒドラの斜め前方に居た場合は比較的簡単にこのよけ方ができると思います。

ただしキングヒドラは相撲が成立する接触判定の部分が広く、
回りこむ時に引っかかってしまい、範囲外に逃げられず技を受ける
ということが起こりやすいのが、回り込みよけの欠点です。
もうひとつ欠点として、
回り込みよけを使った場合、元の位置に戻るまで時間がかかるという点があります。
ターンエンド行動を終えた敵が移動を再開してしまうと、なおさら大変です。
簡単に後ろに行けて再び戻れる時だけ、このよけ方をすると良いと思います。

ツッコミよけ
キングヒドラのターゲットにされて逃げているPCを対象にツッコミを入力して、
通常より速い移動速度で技の範囲外へ逃げる方法です。
はげしいおたけびの範囲外にターゲットがいることを前提として成立するよけ方です。
ターゲットにされたPCはツッコミよけの対象にされることも考慮に入れ、
自分とキングヒドラとの距離を見つつマラソンを行うようにします。

PCがキングヒドラの正面にいた場合、この方法でないとほぼよけることができません。
ターンエンドが近そうだと感じたときは、
ツッコミよけに備えて、コマンドをツッコミに合わせてターゲットを選択しておく
という準備をしつつ壁の更新を行ったりします。
この方法ではげしいおたけびを避けることができれば、
回り込みよけよりも簡単に壁の再構築ができ、キングヒドラ戦での安全度が上がります。

どちらでよけるか
回り込みよけには上述の通りいくつかの弱点があります。
少しの移動で範囲外へ行き来できるとき以外は、ツッコミよけを使うと良いでしょう。

ただしツッコミよけは、メンバーの協力があって成立する行為です。
ターゲットにされたPCは、自分と前衛の間に障害物を挟まないという工夫も大切です。

戦闘エリアに障害物がある場合、敵を引っかけて動きを止めるという戦法もありますが、
敵と障害物の間にはさまったPCがはげしいおたけびをよけられなくなる点
 =はげしいおたけびをされた後の壁の再構築が難しくなる

敵が障害物に引っかかっていると敵の挙動が不安定になり壁が構築しづらい点
 =敵の向きが頻繁に変わるため、はげしいおたけびの範囲がわからず、技を受ける

といった、かなり重大な欠点を抱えています。
キングヒドラと戦うとき、なるべく障害物は使わないようにしましょう。

話し合い

地味にやっかいなのがこの行動です。
怒り時はゴールドフィンガーや零の洗礼でテンションを消すだけで良い技なのですが、
通常時では、はげしいおたけびと連続かみつきもここから派生します。

話し合いは対象をとらない技なので、選択されるとその場で実行をします。
通常時にキングヒドラが動きを止める=話し合いをする前兆
ということなので、はげしいおたけびや連続かみつきをされる場合に備え、
キングヒドラの後ろに回るか、距離をとって離れます。

話し合いから派生するはげしいおたけびは、
ターンエンド行動のそれと違い、技が発動するまでの時間が非常に短く設定されています。
そのためかなり早めに離脱しないと、範囲外に逃げるのは困難です。

話し合いから派生した連続かみつきは、話し合いの時点でターゲットが決定されていて、
連続かみつきが発動した時どんな位置にいたとしても、ターゲットは必ず技を受けてしまいます。

構成例

武闘家(盗賊、まもの使い)、バト(魔戦)、僧侶×2

テンション系の技対策に爪役と、状態異常対策のキラキラポーンと安定用の蘇生役2人構成です。
初めてキングヒドラに挑む人や、回復に不安がある人向けの構成です。

<前衛の立ち回り>
僧侶にキングヒドラが怒るまでは、通常攻撃をします。
この戦闘では、ターゲットがきちんと下がるのが特に大切です。
前衛もターゲットにされた場合は後ろへ下がり、敵に通常行動をさせないようにします。
キングヒドラが怒ってからは特技を解禁して削ります。

キングヒドラに張り付きつつ、壁更新を行ってから攻撃するようにします。
特に夢幻の摩天楼は戦闘フィールドが狭いので、
攻撃ごとにキングヒドラの正面より内側に入り直す位でないと、壁の維持が大変です。
攻撃よりも壁の更新、を心がけつつ行動します。

フバーハ2段階(=40%軽減)だけでは、火球連弾で1撃200以上受けてしまうので、
体上にブレス耐性が錬金された装備をすると生存率が上がります。

戦闘開始直後に心頭滅却やすてみを入れたくなりますが、これらもキングヒドラを怒らせるので、
キングヒドラのそばで使うのは控えます。
不撓不屈も同様です。
キングヒドラが怒っていない時、毒はどくけしそうで治しましょう。

ツメを装備している職の場合
話し合いから派生するスーパーハイテンションとテンションバーンをゴールドフィンガーで解除します。
盗賊の場合これに加え、ピオリムをかけます。
ぬすむのはキングヒドラが怒るまでがまんです。

魔法戦士の場合
弓を持つことで、怒りの対象にされた時でも遠隔攻撃出来る利点があります。
ただし、さみだれうちを行うとキングヒドラに追いつかれてしまいます。
通常攻撃か、射程ぎりぎりからのシャイニングボウで攻撃をします。
フォースブレイクもほとんど失敗しないので、この技が使えると戦闘時間が短縮できます。
バイキルトやピオリムも戦闘時間の短縮に貢献します。
キングヒドラは風と闇属性が弱弱点なので、
ダークフォースかストームフォースを使いましょう。

<僧侶の立ち回り>
開幕に聖なる祈りを使った後は敵のターゲットを確認します。

自分がターゲットだった場合
下がって回復を優先しつつ、キングヒドラを怒らせるために特技をどんどん使います。
自身に強化系の特技を使うのも良いですが、その場で即座に実行できるおたけびが効率的です。

自分がターゲットではなかった場合
壁に参加しながら強化呪文をかけていきます。
序盤は心頭滅却ができないので、特にフバーハをかけます。
キングヒドラが重すぎて減速させられる状態の相撲にならないので、ズッシードは不要です。
壁に入っている最中にキングヒドラが怒ると大変なので、
キラキラポーン、聖女の守りもこの時点ではかける必要はありません。
敵のターゲットが変わったら役割を入れ替えつつ、キングヒドラが怒るまで粘ります。

キングヒドラを怒らせた後は
怒らせた僧侶は、はげしいおたけびを受けないよう逃げつつ回復をメインに行動します。
天使の守りのように動作の長い行動は、話し合いで敵の動きが止まった時に使います。

怒られていない方の僧侶は、壁に入ります。
ターンエンド行動のはげしいおたけびに気をつけつつ、
キラキラポーン、聖女の守りなど特技での補助をかけつつその他補助全般を行いましょう。
余裕があれば前衛メンバーのMP管理なども行ってあげます。
僧侶が壁に入るときも、行動より壁の更新を優先しましょう。

バト、武、魔戦、僧侶

フォースブレイクを利用したラッシュを行い、短時間で敵を倒す構成です。
慣れてきた人ならばこちらの方が楽に倒せます。

魔法戦士が暴走魔法陣を敷いてキングヒドラを怒らせ、
他の3人で壁の更新をしつつ攻撃や回復、補助という形で戦います。
特技で怒る相手と魔法陣の詳細についてはこちらの磁界シールドの部分をお読み下さい。

魔法戦士以外の3人の立ち回りは、上の構成例とほぼ同じです。
耐性ダウンによるダメージアップを有効活用するため、
威力の高いチャージスキルはフォースブレイクが入ってから使用しましょう。
その他、フォースブレイクを使う際の注意点はこちらをご覧下さい。

<魔法戦士の立ち回り>
初手で暴走魔法陣を敷き、早いうちにキングヒドラが魔法戦士に怒るよう仕向けます。
怒らせた後は補助をかけていくのですが、
補助よりも、キングヒドラに追いつかれない様にきちんと逃げ続けることが優先されます。
逃げ続けるのと補助が主な役割のため、弓スキルは不要です。

敵が行動を実行できない距離をキープしつつ、早詠みの杖からバイキルトをかけていきます。
次にフォースをかけるのですが、この特技は使用した際に若干の硬直時間を伴います。
敵の移動中に使うと、こちらが硬直している間に追いつかれて敵の通常行動を許してしまう危険があります。
そのためフォースは、話し合いで足を止めている時や、ターンエンド行動の直後を狙って行いましょう。

フォースをかけた後は同じ要領でフォースブレイクをキングヒドラに入れます。

この後も引き続きキングヒドラとの距離を保ちつつ、合間に補助の維持をします。
怒りが鎮まった場合は再び暴走魔法陣を敷き、素早く怒らせましょう。

バト、バト(魔戦)、賢者、僧侶

バト魔戦賢僧、バトバト賢僧などが、類似の構成になります。

前衛と後衛の基本的な動きは僧侶2人の構成と同じです。
テンション系の技を消すのは、賢者かツメ職で行います。

賢者、あるいは魔法戦士が暴走魔法陣を敷いてキングヒドラを素早く怒らせ、
怒られていない3人で壁の更新をしつつ攻撃や回復、補助という形で戦います。
特技で怒る相手と魔法陣の詳細についてはこちらの磁界シールドの部分をお読み下さい。

上手く怒りを賢者に向けられれば、下がりながらの呪文攻撃ができます。
ただし攻撃に気を取られ、距離を取ることをおろそかにすると、
ターンエンド行動のはげしいおたけび時、技の範囲内にいることになり、
ツッコミよけをするはずの他のメンバーともども技を受けてしまうことがあります。

また、攻撃呪文にターンを使いすぎると話し合いへの対処が遅れることもあります。
賢者で参加する場合は攻防それぞれのタイミングに合った行動をすることが大切です。



  • 最終更新:2015-10-21 00:00:38

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