キラーマジンガ

Ver3.0で特に変更点なし


推定攻撃力950
推定守備力300

通常行動は常時2回行動
物理攻撃を身かわしすることがあります。
キラーマジンガはこちらの特技使用に反応して怒ります。
相撲ゲージ6秒(基本ゲージより短い)

雷属性が弱点。ストームフォースが有効です。
戦闘開始から90秒後にキラーマジンガBが追加されます。
キラーマジンガはキャンセルショットに高い耐性を持ちます。

通常時の通常行動

通常攻撃

つうこんのいちげき
対象のキャラクターに950前後のダメージ

グランドインパクト
キラーマジンガを中心とする範囲内にいるキャラクターに通常攻撃の2.0倍前後の土属性物理ダメージ
追加効果で転び

凍てつく魔弾
対象のキャラクターに270前後のダメージ+いてつくはどうの効果
*物理攻撃か、防御力や攻撃力に左右されないダメージかはまだ不明

矢を放つ
キラーマジンガの前方範囲内にいるキャラクターへ450前後のダメージ
キラーマジンガの攻撃力やこちらの守備力に左右されないほぼ固定のダメージ
故に怒りでダメージが増えることはありません

リモートリペア
倒されたキラーマジンガを赤ネームで蘇生する

怒り時の通常行動

通常攻撃つうこんのいちげきグランドインパクト矢を放つ

はげしくきりつける
対象のキャラクターに通常攻撃の0.75倍×3の物理ダメージ

ターンエンド行動(押し反撃行動)

キラーマジンガはターンエンド行動に通常攻撃を行いません。

グランドインパクト矢を放つ

注意点や攻略法

矢を放つは後ろへ下がる(ただし、やや遠くまで離れる必要あり)、
あるいは、キラーマジンガの後ろに回りこむ事で回避可能です。
敵のサイズがあまり大きくなく回り込みが容易な為、回り込みよけを推奨します。
*パラディンで隔離する場合は、よけずにそのまま受けます。*理由は構成例の項にて

グランドインパクトはキラーマジンガを中心とした範囲技の為、敵から離れれば回避できます。
発動も遅く(岩の塊が地面から突き出すあたりがダメージの発生タイミングです)、
範囲も狭いため、よけるのは難しくありません。
発動が遅いので、離脱後すぐに接敵して被弾しないように気をつけます。

どちらの技も、対象を取らずに敵がその場で実行する行動です。
通常行動で選択された場合は、
基本ゲージがたまる間も敵が対象へ向かっていかずその場に留まるので、
事前に察知して離脱することが可能です。

ターンエンド行動で使われる場合は、移動中の敵が突然実行して来ますので、
ターンエンドまでのおおよその時間を把握して敵の行動に備える
といった方法で対策をします。

敵がその場で実行する行動の詳細は壁を始める前によけ方のようなものを読んでみて下さい。

ターンエンドを迎えるまでの時間の計り方は壁の更新の注意点の部分にて。

6秒反撃と1体目を早く倒すための工夫

*物理構成で挑む場合の注意点です。魔法構成では以下の対処方法は特に必要ありません。

基本ゲージよりも相撲ゲージの方が短いため(6秒)、
ターゲットに近づこうとする敵と他のPCが相撲状態になると、
先に相撲ゲージがたまってしまい通常行動より先に押し反撃行動をされます。
キラーマジンガの押し反撃行動はグランドインパクト矢を放つといずれも回避が必要で、
これらを繰り返されると、回避に時間を取られて攻撃が遅れていきます。
1体目のキラーマジンガは素早く倒す必要があるため、
相撲ゲージよりも先に基本ゲージをためさせて押し反撃行動を封じるという方法で対処をします。
具体的には、
キラーマジンガの行動後、次のターゲットにされたPCはすぐ離れるのではなく、
敵のそばでしばらく(3~4秒)待機をした後、敵から距離を取ります。
基本ゲージがたまればその後に相撲ゲージがたまっても敵は押し反撃行動をできないので、
壁とマラソンでターンエンドまでキラーマジンガの行動を封じられます。

キラーマジンガを早い段階で怒らせて、
押し反撃封じを行うPCを固定させ、敵のターゲットを判別する手間を省く
という工夫も、素早い壁構築と押し反撃封じには効果的です。

ただし、キラーマジンガは通常行動でグランドインパクト矢を放つを選択することもあります。
そしてこの2つの行動は上で書いている通り対象を取らずに実行できる行動なので、
押し反撃封じが成功していても敵は通常行動としてこれらを行います。
そして続けて2回目の通常行動を実行するので、この点には注意が必要です。

押し反撃行動の誘発による敵行動のコントロールについて

*敵行動の仕組みを把握していないと正しく理解できない可能性が高いため、
 それらを把握していない場合は、先にこちらを読むことをお勧めします。

キラーマジンガは基本ゲージより相撲ゲージの方が短く設定されています。
そのため、こちらから敵を押すことで行動を押し反撃行動のみに絞るということができます。
これが威力を発揮するのは、主に以下の2つの場面に於いてです。

1.
Aを倒す前にBが出現した場合
Aから怒られていないPCのうち一人は、Aへの攻撃を中止してBを押すことに専念します。
相撲状態が作り出せれば良いので、ズッシードは不要です。
押し反撃行動のグランドインパクトと矢を放つは敵がその場で行う行動ですので、
Bにそれらを使わせて一箇所に留めることができれば、他の3人はBから攻撃されずAの撃破に専念できます。
言わずもがなですが、Bを押しているPCはこれらの行動をきちんと回避しましょう。
Aから怒りを向けられているPCは、AをBから離れたところへ誘導します。
重さが足りず完全な隔離とはなりませんが、2体が同時に暴れまわるのを極力防ぐのがこの行為の目的です。
キラーマジンガBがBを押しているPCに怒ったならば、いっそう隔離がしやすくなります。
アタッカーが一人離脱するので、Aを撃破する速度は落ちますが、
きちんと行えば、2体が出現しても場を乱しづらくできます。

2.
リモートリペアを封じる場合
キラーマジンガBのリモートリペアは怒り状態を維持して封じますが、
押し反撃行動を誘発させて通常行動をさせないということを行えば、
敵が怒っていなくてもリモートリペアを封じることが可能です。
早い段階でBを怒らせるのが理想ですが、それと並行してBを押してあげることを工夫として推奨します。
また、敵が場に1体だけ、且つ怒っていない場合は、一喝などを使わないことを推奨します。
詳細は少し長くなりますのでこちらに書いています。

構成例

僧僧や賢僧といった回復2人構成に攻撃職2人という構成ならば、
物理、魔法を問わずに倒しやすい相手のようです。
90秒前後で1体目を倒せる火力があるなら特定の職にこだわる必要はない為、
様々な構成で挑めるボスになります。

回避可能な技は回避するという前提が必要ですが、僧1構成でも可能です。

矢を放つが450前後の固定ダメージの為、それに耐えるための470が確保するHPの目安です。
転び耐性もグランドインパクトの保険として用意しておくと役立つかもしれません。

パラ、魔法、魔法、僧侶

パラディンが敵を隔離し、その後ろから攻撃呪文で削る戦い方です。
拮抗に必要な重さは561、押し勝ちに必要な重さは689です。

特技で怒るので、後衛に怒らせた状態を維持して戦うのが基本形になります。
構成上2体と同時に戦うのが厳しい為、1体目をなるべく90秒で倒せる火力を推奨します。
欲を言うならば、途中で壁が崩れ魔法使いが倒されるなどで、
攻撃のペースが落ちても敵を倒せるくらいの火力を用意できるとなお良いです。
攻撃魔力700+炎呪文ダメージアップベルトといったステータスがあると討伐速度が安定します。
既にお持ちであればアクセルギアの装備も推奨します。
確保するHPのラインが低めですので、
HPの上がる食事の代わりに、攻撃魔力の上がる食事を使用することも効果的です。
150スキルで追加されたメラガイアーも討伐速度の安定に貢献します。

戦闘の段階別に分けた動き方を以下に書いていきます。

<戦闘開始直後の動き方>
冒頭にも書いた通り、後衛に対して早い段階で怒らせてそれを維持して戦うのですが、
キラーマジンガは特技に反応して怒ります。
ヘヴィチャージを使うとそれに反応してパラディンに怒る可能性があるため、
戦闘開始後のズッシードは僧侶が行います。

もう少し詳しく書くと
<最初のターゲットがパラディンだった場合>
つうこんのいちげきをされる可能性があるので、パラディンは会心ガードを使います。
このとき敵がパラディンに怒ったらすぐにロストアタックで解除します。
怒り状態で、はげしくきりつけるを実行されるとパラディンが倒されるので、
僧侶はこの可能性を考慮してザオラルも選択肢に入れつつ、
敵の最初の行動を待ってから、ズッシードか回復を選択します。
聖なる祈りを使用するのは、敵の初手に対処してズッシードを入れてから、となります。

<最初のターゲットがパラディン以外だった場合>
パラディンは特技を使わずに相撲を開始します。
僧侶は即座にズッシードを使い、相撲状態を安定させ、
その後に聖なる祈りを使って回復待機をします。


魔法使いは普段の隔離戦通りに早詠みの杖、魔力かくせいを使って呪文攻撃を行います。
早い段階で怒らせるために、初手に暴走魔法陣を敷くのも有効です。
行動が重複してターンが無駄にならないよう、どちらが魔法陣を敷くか決めておくと良いでしょう。
特技で怒る相手と魔法陣の関係は、こちらの磁界シールドの部分をお読み下さい。

<後衛へ怒らせたら>
この状態になったらパラディンは特技を解禁します。
事故やBの出現に備え、会心ガードを使っておきます。

グランドインパクト矢を放つの対処について
グランドインパクトは即死級のダメージになるため、絶対回避するようにしましょう。
発動が遅めなので、ツッコミよけを使わなくても技の範囲外まで逃げることが可能です。

矢を放つに対して回り込みよけを行うと、パラディン単独での隔離という性質上、
きちんと元の位置に戻って相撲の軸を再度合わせるのが難しい場合があります。
450という、一撃では倒されないダメージですので、
回避して軸を乱すより、動かずにその場で受ける方がその後の場が安定しやすいです。
矢を放つは敵のサービス行動として捉え、
この隙にぶきみなひかりや、可能ならばプレートインパクトなどで削るスピードを加速させます。

注意点の部分でも書いていますが、これらはキラーマジンガがその場で実行する行動です。
ターンエンドで使用される場合は相撲状態でターンエンドを迎えた時点で使用してきますが、
通常行動で選択された場合は、
怒りの対象である後衛に向かって進んで行かずその場に留まるので、事前に察知することが可能です。

<Aを倒す前にBが出現したら>
パラディンのスタンショットや、チャージしていれば必殺技のパラディンガード等、
時間を稼げる特技を使って時間を稼ぎます。
が、基本的には1体にしか対応ができないため、
後衛は押し反撃誘発による隔離が行えるならば、積極的に行っていきます。
この隔離のやり方は、注意点や攻略法の部分をご参照下さい。

隔離が崩れて乱戦になりがちなので、魔法使いも暴走魔法陣の敷いてある場所にこだわらず、
よけられる敵の技は回避し、僧侶の負担を減らすようにこころがけます。
この局面で魔法使いが倒されてしまうと、立て直しに時間が取られて撃破が更に厳しくなるからです。

<Aを倒した後は>
Aを隔離している場所と、Bが出現する場所がずれている場合がほとんどだと思われるので、
Bをスムーズに隔離状態へ持っていくため出現直後にスタンショットを使い、場を整えやすくします。

リモートリペアで蘇生をされると厳しい戦闘になりますが、これは怒り時の行動内容に含まれていません。
ですので暴走魔法陣を敷き、素早く怒り状態にさせれば封じることが可能です。
後衛に怒ったら、後はAと同じように攻撃して倒します。

バト(武)×2、魔戦、僧侶

タゲ下がりと壁更新で敵の行動を阻害しつつ、
フォースブレイクを利用したラッシュをかけてBが出現する前にAを倒しきる構成です。
魔法戦士や僧侶に怒らせている場合は、壁の更新と範囲技の回避を最優先に行いましょう。

スーパーハイテンション状態への移行や武器の持ち替えは、PCの硬直が発生する行為です。
この隙にグランドインパクトを使われるとまず回避ができませんので、
キラーマジンガ戦では、これらを行わないことを推奨します。

魔法戦士の武器は両手杖でも片手剣+盾でもお好みで。
両手杖の場合は暴走魔法陣を使えるので、
早い段階で怒らせて押し反撃封じや壁を構築しやすくできる利点があります。
特技で怒る相手と魔法陣の関係は、こちらの磁界シールドの部分をお読み下さい。
押し反撃封じの詳細は上記の「注意点や攻略法」で書いています。
前衛がタゲ下がりしなくて良くなるため、壁更新と攻撃に専念できるという利点もあります。
また攻撃魔力が上がるため、フォースブレイクが入りやすくなります。
単体ヒドラと同じような感覚で戦えます。

片手剣+盾の場合は会心ガードが使える点と、魔戦自身も削りに参加できる点が利点です。
*斬鉄丸のはやぶさ斬りで200~280×2くらいのダメージは出せます。

短時間でAを倒そうとする為に、攻撃することに夢中になる方が多いですが、
キラーマジンガは通常行動を2回続けて行う敵
ということを忘れないようにしましょう。
1度目の通常行動をよけた後すぐに敵を攻撃してしまうと、
2度目の通常行動をよけられず、攻撃を受けてしまいます。

1度目の通常行動の後は、2度目の通常行動に何を行うかを確認して攻撃の判断をします。
注意点や攻略法の部分にも書いていますが、
グランドインパクト矢を放つは、通常行動ではその場で実行される行動です。
敵がPCに向かって移動している状況からこれらが使われたなら、
それはターンエンド行動、あるいは押し反撃行動を意味しています。
この違いを見極めることが敵を攻撃するタイミングの見極めにつながります。
2回行動する敵でもう少し詳しく書いていますので、そちらも参考になるかと思います。

魔法戦士が怒りのターゲットにされている時は、
1.キラーマジンガの2回目の通常行動後
2.押し反撃行動あるいはターンエンド行動後
を狙ってフォースブレイクを使います。
いずれも、敵が次の通常行動ターンを迎える前に、こちらが行動して離脱する余裕があります。
敵の行動回数の見極めに自信がない場合は2番のタイミングを見極めて使います。

物理構成でのキラーマジンガ戦に於いてもリモートリペアを使われると戦闘が厳しくなるので、
Bと戦うときは敵の怒りを維持し、リモートリペアが使われてしまう可能性を除外します。
Aが赤ネームになるかBの出現時間が近づいたら暴走魔法陣を敷いておくと、
Bを素早く怒らせるのに役立ちます。
理想を言えば、僧侶に怒らせるのがベストですが、
それ以外のPCに怒った場合でも怒りを維持することをお勧めします。
Bとの戦いでは討伐速度よりも、リモートリペアを封じることが優先されるからです。
怒りの対象となったPCはタゲ下がりを行い、残りのPCで壁更新をし、
敵の通常行動(特にはげしくきりつける)を封じるようにします。

ツメ職×2、魔戦、僧侶

上記、物理構成の派生型です。
注意する点は特に変わりありませんので、上も合わせて読んで頂ければ幸いです。

マシン系に威力を発揮する裂鋼拳を極意の宝珠で強化して用います。
無強化の裂鋼拳は無強化だと通常攻撃の3倍前後のダメージを出す特技ですが、
極意の宝珠をセットして最大まで強化すると、通常攻撃の5倍前後のダメージを出す特技へ変化します。
*ダメージの計算方法はこちらで。
タイガークロー(通常攻撃の3.6~3.96倍)を上回るダメージソースとなるので、
1体目の速やかな討伐に役立ちます。

ただし裂鋼拳は技の実行が非常に速く、
コマンド入力から実行までの間に中断を受け付ける時間が存在しません。
そのため、
グランドインパクトの吹き出しが出たので技を中断して退避するという動き方ができない
この点がタイガークローと違っているので注意が必要です。
速やかな討伐を意識しつつも、欲張りすぎて攻撃を受けないように戦っていきます。

強化された裂鋼拳はフォースブレイクを利用したラッシュなしで1体目を倒せる程の威力を発揮します。
そのため、バイキルト役を旅芸人に変えれば素早く攻撃態勢を作れるという考え方もあります。
ですが、
戦闘開始時や2体目の出現時に暴走魔法陣で素早く敵を怒らせることができる
この利点がありますので、構成には魔法戦士を入れて戦うことをお勧めします。



  • 最終更新:2015-07-17 08:52:01

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