キャンセルショットの効果

キャンセルショットとは

キャンセルショットは敵が実行しようとしている行動を中断させる特技です。
「仲間呼び」や「魔蝕」など、実行される事で戦闘が不利になる敵の行動を中断させ、
戦局をコントロールするために、この特技を使います。

敵が呪文や特技を使用する場合、まず敵の上に吹き出しが出ます。
吹き出しが出てしばらくすると敵の行動が発動します。
吹き出しから発動までの間にキャンセルショットを当てると
80%の確率で敵の行動を中断させる事ができるというのが大まかな説明です。

使うときの注意点

行動を中断させられる便利な特技ですが、弱点や注意点もいくつかあります。

1.
必ず中断できる訳ではない
上にも書いたとおり、キャンセルショットの中断率は100%ではありません。
キャンセルショットが命中することと、中断に成功することはイコールではありません。
命中しても20%は中断に失敗します。
敵の中にはキャンセルショットに対して耐性を持つ敵、というのも存在します。
それらに使用する場合、成功率は下がることになります。(例:グラコス

この、20%という失敗率は決して低い数字ではありません。
キャンセルショットを使う人(以下、キャンセル役)以外でターゲットにされたPCは、
敵が行動を実行できない距離に下がり、行動回数自体を減らすなどの工夫も大切になってきます。

2.
当てるタイミングも重要
吹き出しが出てから発動までに当てる、と書きましたが
厳密に書くと、発動の直前に当てても中断をさせることはできません。
吹き出しから発動までの時間は技によってバラバラですが
概ね、吹き出しが出てから少しの間だけ中断の判定をする時間が存在します。
PCの特技に中断できるタイミングとできないタイミングがあること
を連想するとわかりやすいかもしれません。

キャンセル役は、吹き出しに合わせてすぐにキャンセルショットを実行できるように、
他の行動をせずに待機をしたり、自身の行動のタイミングを調整するという工夫が大切です。
キャンセル待機をする場合、
キャンセルショットを選択しターゲット選択画面まで出しておくという工夫も効果的です。

3.
敵のターン(行動ゲージ)はなくならない
キャンセルショットを使うことでPCは1ターンを消費します。
対して、敵は行動を中断させられても、ターン自体(行動ゲージ)はなくなりません。
そのため、行動を中断された敵は行動と対象を再選択し、実行しようとします。

再選択された行動が遠くのPCをターゲットにしている場合
敵は新しいターゲットに向かっていこうとします。
壁が成立していれば、敵の行動までにキャンセル役はターンをためる時間をとれます。

対象を取らない行動を再選択したり、新しいターゲットが近くに居た場合
敵は新しいターゲットに再選択した行動を実行しようとします。

ターンがためてあれば、再選択された行動にもキャンセルショットを使えるかもしれません。
しかしPCのターンはゲームの仕様上、2ターンためるのが限界です。
再度の中断に成功しても、敵は行動の再再選択に入ります。
そしてこの再再行動には、ターンが足りずキャンセルショットは間に合いません。

PCの1ターンを消費して、敵の1ターンを消費させられない点
=最大で2回が限界。ずっとキャンセルできるわけではない
キャンセル役以外の人も、この点については覚えておくと良いかもしれません。

○補足:3回目のキャンセルショット?
素早い足装備、クイックケーキ☆3(素早さ+60)、ピオリム2段階など
これら全ての条件を満たしていると、3回目のキャンセルショットが間に合います。
ただしこれは再再選択された敵の行動が、比較的発動の遅い技に限ります。
キャンセル役の多くは素早さ錬金より、重さ錬金の足装備をつけていると思われるので、
あまり実用的な知識ではないかもしれません。

4.
身かわしで回避される、武器、盾ガードをされる
身かわしの発生する敵へのキャンセルショットも、
「ひらりと身をかわした」と回避されることがあります。(コインボスのグラコスでこれが発生します)
武器ガード、盾ガードでもガードされます。

5.
幻惑の影響を受ける
ステータス異常幻惑の影響を受けます。
幻惑を付与する攻撃手段を持つ相手にキャンセルショットを使う場合、
装備品で幻惑ガードを100%にする等の準備も大切です。

まとめ
効果は絶大ですが、このように弱点もたくさんあるのがキャンセルショットです。
キャンセルショットがあるからと油断せず、
中断に失敗したときのために予防策や対処方法も戦術に組み込むと、より安定した戦闘になると思います。

キャンセルする技、しない技

敵の行動すべてにキャンセルショットを使う
という使い方をすると危険な場合があります。
その理由として、
こちらは連続して使える回数が限られているが、敵は再選択を繰り返せること
それから、
再選択された行動の方が被害が大きい行動で、それを止められずに実行される
といったことが起きる場合があるからです。
そのため、
他の攻撃手段を選択された際の被害と比較をして、その結果中断の判断をする
という考え方で使ってみることをお勧めします。
編成や戦い方、こちらの状態異常への耐性によって、中断させる技は変わってきます。

・技の範囲外に離脱することで回避可能
・ぼうぎょ行動で確実に耐えられる
という対処ができる場合は、これらの方法を選択する方が安全です。

キャンセルするかどうかの判断材料

・即死級のダメージを与えてくる攻撃手段
・ダメージに加え、状態異常を付与してくる攻撃手段
・治療の厄介な状態異常(魅了、特技封印、等)を付与してくる攻撃手段
 →耐性装備を付けている、キラキラポーンがかかっている場合は行動させた方がお得です
・仲間を呼ぶ技
◇番外
旧・災厄の王のドルマドンはお願い許してなんでもしますからとめないでぷりーず

技を受けた後のPTを立て直すのに何ターンかかるか
というのも判断材料のひとつです。
ダメージだけの技ならばPTの回復能力を見て中断するしないを決めても良いですが、
HP回復の他に状態異常の治療や蘇生、聖女の守りのかけなおし等で、
数ターンが必要になりそうな技は中断の優先度が高いと言えます。
*ただし、より厄介な攻撃手段を他に持っている場合は、
 再選択でそれを実行される危険を回避するために中断しない、という判断も必要です。


  • 最終更新:2017-11-28 20:03:02

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