アトラス強

Ver2.3前期で最大HPが下げられました。

Ver2.4後期で特に変更点なし

通常行動は常時3回行動
アトラス強は特技使用に反応して怒ります。
相撲ゲージ4秒
アトラス強は通常時でも怒り時でも行動内容は変わりません。

通常時の通常行動

通常攻撃
守備力350で320前後のダメージ

つうこんのいちげき
800前後のダメージ

大地の怒り
アトラス強を中心とする範囲内にいるキャラクターに通常攻撃の2.0倍前後の土属性物理ダメージ
追加効果で転び(転び耐性がない場合は必ず転びます)

怒り時の通常行動

通常攻撃つうこんのいちげき大地の怒り

ターンエンド行動(押し反撃行動)

通常攻撃大地の怒り

注意点や攻略法

◇敵行動の仕組みをあまりご存知ではない方へ◇
以下の説明は敵が行動する仕組みをある程度知っていないとわからない可能性があります。
もし説明を読んでわからなかった場合、まずは壁を始める前にをご覧頂き、
その後で相撲ゲージが短い敵2回行動する敵を読んで頂けますと、以下の説明がわかりやすくなるかと思います。


アトラス強は通常行動を常に3回続けて行います。
2度目や3度目の行動時にはターゲットの判別をする時間がないので、
事前に離れることができず、攻撃されてしまうこともよくあります。
・1度目の通常行動後はそれに続く2度目、3度目の行動(特に大地の怒り)を警戒する

・押し反撃行動後や3度目の通常行動後なら、次のターンがたまるまでの間がある
→次の通常行動が開始、実行されるまでの間に、こちらも行動しやすい

といった感じで敵の行動回数のカウントや敵の行動の種類を見分けることができると、
事前の回避やこちらの行動タイミングの把握がしやすくなります。

特技で怒る特徴を利用して、
・後衛に怒るまで前衛は特技を自重して、怒らせてから本格的な削りをする
・魔法陣を敷いて特定のPCに怒りを素早く向け、それを維持する
という工夫も可能です。

大地の怒り
通常のアトラス戦では大地の怒りを受けても倒されることはまずありませんが、
アトラス強が使うそれはダメージがアップしていて、そのまま受けるとまず一撃で倒されてしまいます。
よって、こちらの行動タイミングを調節することでよけられるように工夫をしながら戦っていきます。
なおアトラス強の大地の怒りは、
通常行動時だけではなく、押し反撃行動時に実行される場合もあります。
そして、下で述べている4秒反撃の性質と合わさると頻繁に使われることがあるので
何らかの対策を行う、或いは頻繁に使われるものと想定してこちらも行動する
このどちらかの工夫をするとよいでしょう。
土属性の攻撃ですので、属性ダメージを軽減する装備による対策も効果的です。


4秒反撃
通常行動を管理している基本ゲージより、相撲ゲージの方が短いため(4秒)、
ターゲットに近づこうとするアトラス強と他のPCが相撲状態になると、
先に相撲ゲージが溜まってしまい通常行動より先に押し反撃行動をされます。
この押し反撃を防ぐには、
アトラス強の行動後、次のターゲットにされたPCはすぐ離れるのではなく、
敵のそばでしばらく(2秒程度)待機をした後、敵から距離を取る
というやり方で対処をします。
基本ゲージがたまればその後相撲ゲージがたまっても敵は押し反撃行動をできないので、
壁とマラソンでターンエンドまでアトラス強の行動を封じられます。
ただしこれを行うのは、
3度目の通常行動後か、押し反撃行動の実行後、に限られます。
1度目や2度目の通常行動後の敵は即座に追加の通常行動をしてくるので、この工夫を行う意味がありません。
*押し反撃行動が割り込んで敵の通常行動ターンが終了した場合は別です。詳しくは2回行動する敵で。

被害軽減のためには有効な手段ですが、
無理にこれを行おうとして失敗すると、敵に3回連続の通常行動をされます。
・連続の通常行動を封じるために1度目の通常行動をさせないこと
こちらの工夫も被害の軽減には効果的ですので、
押し反撃封じのための待機を行わず、ターゲットはすぐに敵から離れるようにします。
このやり方で戦う際は本来の行動間隔よりも短い間隔で敵が行動してきます。
敵の押し反撃行動後、こちらが1回行動するくらいで敵が再び押し反撃行動を実行する
という行動間隔になると思いますので、こちらは1回行動したら敵の押し反撃に備えつつ戦っていきます。
回復役は極力行動を削り、回復のための行動ターンを確保できるようにします。

押し反撃封じを行うか、すぐに離脱するか、
どちらを選ぶにしても、メンバーの慣れや仕組みの理解度に合った方法を選択すると、
無理が少なくてやりやすいかと思います。

◇押し反撃封じの補足◇
2度目3度目の通常行動は即座に実行されるので危険な状態ではありますが、
即座に通常行動できる=基本ゲージがすでにたまっている状態
ということなので押し反撃封じを行わずに離脱するだけでターンエンドまで行動を遅らせることが可能です。
ただし、
・大地の怒りを使われる可能性がある(=対象を取らずに実行できるので離脱しても実行される)
・ターゲットを判別する前に敵が即座に行動するため、大抵は離脱前に攻撃される
などの欠点を抱えていますので、
意図的に敵に1度目の通常行動をさせる
といったことは行わない方がよいでしょう。
この工夫は、
1度目の通常行動をされた後、運よく次のターゲットが離れていて敵が行動を実行できなかった時
に行うものです。

構成例

バト、バト、僧侶、僧侶

まずは僧侶に対して怒るようバトルマスターは特技をなるべく使わずに動きます。
アトラス強が怒ったら、怒られた僧侶が上述の押し反撃封じを行いつつ
マラソンと壁をしながら攻撃します。
ターンエンド行動でも大地の怒りを実行してくるので、
2~3回行動したらターンエンドに攻撃に備えましょう。

怒っているアトラスの通常攻撃に耐える必要があるので、
HP460くらいを目安にHPを上げて挑みます。
すてみを使うと460では倒されることがあるので、
隙を見てスクルトをかけるか、HPを500前後に上げて対策をします。

押し反撃封じが上手くいかない場合は、
アトラス強の行動後こちらが1回行動するくらいで敵が押し反撃を実行する
というタイミングになるので、1回行動したら反撃に備えつつ戦ってみましょう。

怒られていない僧侶も壁に入るか、いつでも壁のサポートができるようにしておきます。

怒られている僧侶は前に出られないので、
聖女の守りを配るのは怒られていない僧侶が行います。

バト、バト、賢、僧

バトバト僧僧と似たような構成ですが、
削り役が3人に増えるので戦闘時間の短縮が見込めます。

この構成の場合、暴走魔法陣を使って賢者に怒らせます。
陣の設置による怒らせ方は、後述のパラ魔賢僧の構成で説明しています。

反面、スクルトや聖女の守りを使える僧侶が一人になるので、
賢者は攻撃、回復の判断を間違えないようにします。
僧侶が聖女の守りを配っているときは回復を優先で行います。
押し反撃封じのために敵のそばでの待機も、がんばります。

パラ、魔法、賢者、僧侶

パラディンが敵を隔離し、その後ろから攻撃呪文で削る戦い方です。
重さ588で拮抗、726で押し勝ちです。

特技に反応して怒る敵との戦闘で陣を設置すると、
以下のいずれかを満たした際に怒るかどうかの判定が行われます。
怒りの対象は常に陣を設置したPCです。

陣内にPCの誰かが入ったとき
敵が行動を仮決定したとき

この特徴を利用して、
戦闘開始直後に魔法使いか賢者が暴走魔法陣を敷いてアトラス強を怒らせます。
アトラス強が怒ったら、怒られたPCは押し反撃封じを行いつつ呪文攻撃をします。

大地の怒りはツッコミよけで回避します。
その際に、怒られているPCをツッコミよけの対象にすると、
押し反撃封じをするために近づいていて技の範囲内にいる場合があるので、
僧侶を対象にツッコミを実行するようにしましょう。
敵がターンエンドを迎える時、僧侶は常に大地の怒りの範囲外にいるようにします。

パラディンに聖女の守りを入れる場合は、以下のような時にしましょう。
・パラディンがツッコミよけで下がってきたとき
・押し反撃封じに成功し、パラディンに近づく時間的余裕があるとき

通常行動が3回行動なので、怒っていないときは連続してパラディンが攻撃されることもあります。
敵の行動の合間に回復をはさめるように、回復待機をしつつ行動します。


  • 最終更新:2015-08-16 21:51:23

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