ちょっといい小ネタ

数値(或いは確率)を変化させる要素について

戦利品のドロップ率からバイキルト/スクルト。
そして特技や呪文の威力から状態異常の成功率まで。
戦闘を中心としてゲーム内の様々な方面に於いて、
数値(或いは確率)を変化させる要素が存在していますが、
これには大きく分けて2つのタイプがあります。

1.元々の数値に掛け算(乗算)するタイプ

アイテムや効果の説明にて、
○○の効果X.X倍
とか
○○をX%アップ
と書かれているものは大抵こちらに分類されます。
ただし極まれに、性能説明文と実際の性能が一致していない場合があります。
説明文が訂正されるか、性能が修正されるので滅多に遭遇はしませんが、
こういうケースもあります、という可能性のお話として補足。

また、乗算でない場合は大抵は加算(後述)によって元の数値を変化させるのですが、
ここで注意するのが
説明文があいまいで乗算か加算かわからない場合があるという点です。
乗算か加算かで効果が大きく変わる場合は、
その手段を用いるかどうかの判断に影響を及ぼしてきます。
文字数の制限だったり、意図的にぼかしていたりと、
事情や理由は様々だと思うので、これを非難するものではありません。
ただ、こういうケースもあります、という可能性のお話としてこちらも補足。
乗算でも加算でも大きな差がない場合はそれほど気にする必要のない点、とも言えます。


話を戻して。
数値を変化させるほとんどのケースがこちらに分類されると思います。
以下、元々の数値(或いは元々の確率)を基礎値
基礎値を変化させる手段のことを変化手段
基礎値に乗算される倍率のことを変化倍率と表記して話を進めていきます。
と言ってあまり目新しい内容ではないかもしれませんが。


乗算で変化させるケースの特徴として、
基礎値が低ければ変化倍率が大きくても実際の効果は低い、大きな差がない
という点が挙げられます。
0.1%が2倍になっても0.2%、10倍になってようやく1%です。
基礎値と比べれば確かに効果は上がるのでしょうが、
ほとんどの人間の感覚として、0.1%と1.0%に違いは感じられないと思います。

ただし、効果が低いから使う意味はない、と言いたい訳ではありません。
それら変化手段を用いるかどうかを考える際にこの点「も」検討してみては?
というのがここでお伝えしたい点です。
戦闘に関して言うならば、
効果が薄い変化手段ならば、それを行う優先度はさほど高くありません。
効果が薄いとは、
変化倍率の大小ではなく変化手段を用いた結果の話です。
倍率は小さいとしてもそれによって戦闘が大きく変わるならば、
その手段を用いる優先度は高いといえますので、この点を混同しないようご注意下さい。


乗算で変化させるケースのもう1つの特徴として、
基礎値が高ければ、変化倍率が小さくても効果は高い
という点が挙げられます。
特定属性の特技や呪文を強化する輝石のベルトがわかりやすい例でしょうか。
これらは、似たような効果をもたらす要素、
攻撃力や攻撃魔力を上昇させるベルトに比べて、遥かに高い効果を備えています。

ですので、乗算で変化させる手段を評価する際には、
基礎値の高さ(低さ)と、変化倍率の大きさ(小ささ)の両方の要素を検討する
という見方をお勧めします。

また、ごくまれに基礎値、変化倍率の両方とも高い場合があります。
極意の宝珠で強化された裂鋼拳がその例に挙げられます。
特定種族に対して威力を発揮するタイプの特技は、
基礎の特技倍率+種族一致時のボーナス倍率+種族一致時のボーナスダメージ
という式でダメージを計算しています。
無強化の裂鋼拳をマシン系に使う場合、
2.0倍+1.0倍の特攻ボーナス+10ダメージ
となり、通常攻撃の3倍前後の威力を発揮します。

これが極意の宝珠(Lv5で+100%)を付けている場合は、
(2.0倍×2.0倍)+1.0倍の特攻ボーナス+10ダメージ
と強化されて通常攻撃の5倍前後の威力を発揮する特技へ変化します。
マシン系に使う場合という前提条件下での話ですが、
タイガークローを遥かに上回る攻撃手段として活躍します。

2.
元々の数値に足し算(加算)するタイプ
戦鬼の乱れ舞などが該当します。
装備やアクセサリーで攻撃力や守備力、魔力を上昇させる行為も、
広い目で見ればこちらに含まれると言えるでしょう。

加算で基礎値を変化させるので、効果がわかりやすい面があるかもしれません。
ですが、他の要素が絡んでくる際に、
式のどのタイミングで加算要素が絡んでくるか
これによって、実際以上の数字(効果)を発揮する場合もあります。

(100+50)×3=450
100×3+50=350
では結果がまるで違うのがお分かりいただけると思います。

追記:
技巧の宝珠(成功率上昇)が乗算なのか加算なのか
あまり調査できておらず、この点は未確認です。


マジカルハットのあれこれ

仲間モンスターのマジカルハットのあれこれについて。

装備武器は両手杖。
防具は呪文職の着られるものを装備可能。

○初期スキルライン
magicalha01.png
やすらぎハットは特技ではなく、常時発動の特性です。
敵を1体倒すごとにマジカルハットのMPが2回復する、という特性が付与されます。

マホトラハット

マホトラハットの効果詳細です。
・敵一体を攻撃
・バイキルトの影響は受けない=守備力に影響されずに与えられる
・呪文耐性の影響も受けない
・フォースを乗せて属性攻撃にできる
・テンションが乗る
・武器、盾ガード及び身かわしをされる
消費MPが0 
・与えたダメージの6.6%ほどのMPが回復。小数点は四捨五入
 敵のMP吸収耐性の影響を受ける 

・ダメージ計算式は以下の通り
 190+(攻撃魔力×0.35)
 ただし、250ダメージくらいのところにダメージの下限がある様子
 一定の攻魔に達するとダメージが頭打ちになるかは不明
*所持スキルが賢者タイプのモンスターなので、
 回魔、攻魔のうちで高い方かと思いきや、攻魔のみで計算している模様。 
 以前の仕様ではマジカルハットのレベルもダメージ計算に影響していたようですが、
 Ver2.3後期時点ではレベルは計算式に介入しない様子。

感想
メイン火力とするには威力がやや低いですが、コストパフォーマンスは抜群。
且つ、守備力や呪文耐性を無視できるタイプの攻撃なので威力が安定しています。
MP吸収は敵の耐性次第ですが、大体20~25は吸収可能。
バトルロードの昇進試験などで非常に便利。

ハットイルージョン

ハットイルージョンの効果詳細です。
・味方一人の状態異常を治療
・複数の異常にかかっている場合はまとめて治療可能
・消費MPは10
・呪文ではなく特技なので、呪文封印されても使える

graph22fa.png
治せない状態異常
変身(以前は治せたようですが、修正されています)
小人

治せるか未確認の異常
・属性耐性ダウン
・状態異常耐性ダウン

感想
このスキルの凄さは何と言っても、治せる異常の種類が非常に多い点です。
単一の手段でこれに匹敵するのは、聖者の詩くらいのものです。
面倒な状態異常は、装備で耐性を付けるかキラキラポーンで対策するとは思いますが、
そういった対策の難しい場面や、そこまで準備するほどではない相手と戦う際にお手軽です。
また、タイミングを問わず特技封印を治せる唯一の手段でもあります。
マジカルハット自身が特技封印を受けてしまっては元も子もありませんが。
ポルコ・ロッソにも笑われます。

まとめのようなもの

所持スキル上、魔力かくせいができず呪文威力を上げられないので、
呪文攻撃役と捉えるよりも、攻撃と回復の中間くらいにいるという印象の子です。
ですので、ホイミスライムとの比較はやや的外れですが比較してみると、
盾が持てない
*ホイミスライムには身かわし+10%のスキルもあるので、盾ガード、身かわしといった
 回避能力及び、盾錬金による耐久性の向上が見込めない
転びガードがない
*ホイミスライムは基本特性に転び耐性100%が有る
天使の守りが覚えられない
ベホマラーを使うには「かいふく」スキルの取得が必要
といった違いが挙げられます。
他方で、
良コスパで安定した威力且つ攻守に渡り持久戦に耐えうるマホトラハット
異常治療手段としてはPCも嫉妬するハットイルージョン
という非常に高得点のスキルを所持しているという点もあります。

比較とは書きましたが、どちらが良いかと結論付けるのが目的ではなく、
こういった違いがある、という点を並べることがこの比較の目的です。

ちなみにモンスターバトルロードでパーティに組み入れる際は、
マジカルハットを自分が操作するモンスターに設定するのが良いと思います。
攻守の行動タイミング判断や攻撃の回避、ターンの温存といった動きは、
自分で操作できる方が、戦闘が楽なためです。

ネタは良いけど新鮮ではないネタ

・ロザリオの生存効果
HP1のとき、踏みとどまって生き残る効果は発動しません。

合成効果と実際の発動率が同じなのかどうかという問題もあるようです。
仮に理論値、10%、5%、5%、5%の銀のロザリオで計算すると
見た目上は25%の発動率に見えます。
これが加算処理か乗算処理かで意見が分かれています。

加算処理されている場合の根拠となるのが
・耐性アクセサリーの合成効果が加算で足されている
・装備の錬金効果は加算で処理されている
 例)攻撃時X%でルカニや、ブレスダメージX%軽減など
という仕様です。


乗算処理されている場合は、
初めに基礎効果分10%の判定を行いその後、合成効果の数だけ判定する
という処理で、理論値の場合は判定が1+3の合計4回です。
一度も発動しない確率を計算すると以下のようになり、
0.9×0.95×0.95×0.95=0.7716375
1からこれを引き
1-0.7716375=0.2283625
約23%の発動率、という結果になります。

この根拠としては、
黒アイパッチや悪霊の仮面などの合成効果が個別に判定を行っていて、
2回続けて発動することがある、という仕様を根拠にしています。


・輝石のベルトに同じ効果が複数ついた時
その効果の最大値を上回るような数値が付くことは基本的にはありません。
ただしいくつかの効果(ドロップ率など)については、複数付くことがあります。

それぞれの効果の最大値がいくつか知りたい場合は、
「輝石のベルト、効果」で検索すると一覧を載せているページがあると思います。


  • 最終更新:2015-07-01 13:47:42

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